martes, diciembre 26, 2006

Born to be munchkin

Buenas gente, he aquí Detritus, el hombre que mantiene el interés de este blog mal nombrado (algo del estilo de El Sistema Dtritus estaría mejor, ¿no creéis?).

Como es habitual por estas fechas he recibido la visita de tres fantasmas, el fantasma de las navidades pasadas, el fantasma de las navidades presentes y el fantasma de las navidades futuras. Huelga decir que he matado a los tres y que he subido un par de niveles con ello, y ya de paso me han dado ideas para escribir este artículo largamente reclamado.

Sí, hoy, por fin, ¡¡¡hablaremos de los munchkins!!! Esos seres de naturaleza oscura pero loable, esos seguidores de los PXs, esos amigos del dolor ajeno… En resumidas cuentas, aquella gente que sabe que sus posibilidades no son de éste mundo.

Lejos de lo que comúnmente se piensa el arte de retorcer las reglas se remonta a muy antiguo (David no mató a Goliat, David encontró un agujero en el reglamento, ¡¡¡el rey David era un munchkin!!!), siempre me ha parecido digno de alabanza la capacidad humana de sobreponerse a las adversidades para dar lo mejor de sí mismo, para hacer frente a lo indeseable con los máximos recursos posibles. Porque no nos engañemos, rolear está de puta madre, ¿pero que coño vas a rolear si tu personaje está muerto? El munchkin retrasa la muerte, el munchkin siempre consigue ser el más poderoso… En resumidas cuentas, ¿que es un munchkin si no un héroe?

Si tiráramos de definición de diccionario (desgraciadamente la RAE aún no recoge la palabrita) podríamos encontrarnos algo del tipo…

Munchkin- Jugador que estudia y tergiversa las reglas de todas las formas posibles siempre que éstas acaben beneficiándole.

Si tiráramos de definición de diccionario Detritusiano podríamos encontrar algo del tipo…

Munchkin- Jugador que utiliza las reglas de forma creativa para poder interpretar debidamente un puñetero héroe.

Efectivamente, hay una sutil pero gran diferencia entre una definición y otra. Eso se debe a que el munchkin está oficialmente estigmatizado… Pero es injusto, el munchkin es el mejor jugador posible y todos debemos intentar jugar al estilo munchkin; el munchkin es ese jugador pillo que se tira dentro del área cuando se le acerca un defensa, y los aficionados al fútbol queremos a ese tipo de jugadores en nuestro equipo (bueno, algunos lo niegan, pero en su interior les encanta ver que el árbitro pica y pita ese penalti tan importante a su favor).

Ahora bien, la vida del munchkin no es fácil, muchos intentan ponerles pegas, controlarlos, pero sabemos que eso es ponerle puertas al campo. El munchkin siempre consigue una salida. Siempre encuentra una regla que le beneficia. Sigamos pues el procedimiento estándar para convertirte en uno de ellos…

ESTUDIA EL REGLAMENTO CON EL ESPÍRITU DE UN ABOGADO (ABOGADO PICAPLEITOS PARA MÁS SEÑAS)

El reglamento se debe analizar hasta el último detalle, y no es una frase hecha, cosas como una coma en el lugar adecuado pueden resultar la diferencia entre la vida y la muerte. Cualquier detalle debe analizarse hasta el extremo. Por ejemplo.

Cuando el PJ reciba 30 puntos de daño, morirá.

Aquí un jugador normal que acabe de recibir 41 puntos de vida verá que está muerto, un munchkin no. Repasemos la frase…

Cuando el PJ reciba 30 puntos de daño, morirá.

Muy bien, sabemos que si el PJ recibe 30 puntos de daño muere, pero… ¿y si recibe 41? ¿Que pasará entonces? Evidentemente el reglamento no contempla esa posibilidad, y el munchkin se acaba de dar cuenta de ello… Una regla bien redactada sería…

Cuando el PJ reciba 30 puntos de daño o más, morirá.

Pero ya es demasiado tarde… Hay un agujero en las reglas, y el munchkin ya se ha aferrado a él. Los munchkins son como los rottweilers, nunca sueltan a su presa.

Vivir con este entusiasmo y con este espíritu crítico cualquier reglamento es una experiencia apasionante, además os servirá durante el resto de vuestra vida… Con este espíritu podéis mirar contratos profesionales, documentos bancarios, convenios laborales, etc… Sin duda la vida os empezará a sonreír, por eso mismo los munchkins sonríen, a ellos la vida les va bien.

Del mismo modo cuando uno analiza un manual verá que no existe el equilibrio, que ciertas razas son mejores que otras, que ciertas combinaciones tienen efectos devastadores, que ciertas profesiones hacen un daño del carajo, y aquí es dónde el munchkin se crece, porque el munchkin no lleva PJs, el munchkin lleva a cabo un intrincado plan… Su deber es estudiar concienzudamente todas las posibilidades para, posteriormente, escoger la mejor opción. Su personaje nacerá optimizado, pero aquí no se acaba todo, no hay lugar para la improvisación, el incremento de niveles y habilidades de ese mismo personaje seguirá un plan maestro en pos del poder absoluto, no hay lugar a la improvisación, todo está meticulosamente planeado.

Hay juegos que se prestan especialmente a ello, posiblemente el D20 de Dungeons & Dragons es el juego que con mayor acierto ha abierto el camino a este estilo de juego. ¿Y porqué tiene tanto éxito? Porque todos sabemos que hacer el munchkin es muy divertido.


CÓMELE LA MORAL AL MÁSTER

Pues sí, al igual que es importante descubrir aquello que te beneficia, tan importante es saber vender el singular punto de vista de cada uno. Normalmente los màsters tienen preparadas ciertas respuestas para joder la vida al buen munchkin.

- Eso no tiene sentido.
- Estás traicionando el espíritu de las reglas.
- Esa regla está mal, y tú lo sabes.
- Tío, estás desafiando las leyes de la física.


No dejéis que esta sarta de bobadas os haga retroceder, ni un paso atrás. Siempre que un máster os pare los pies debéis mostrar de forma muy expresiva vuestro descontento, dar a entender que sois víctimas de la más cruel de las injusticias y, por encima de todo, convencer al máster que ese no es el camino, que te ha perjudicado notable y arbitrariamente.

Con eso conseguiréis que la siguiente vez que retorzáis el reglamento el máster se lo piense antes de pararos los pies (pensará algo cómo… mejor le dejo hacer, y así seguimos de buen rollo). Antes de que te des cuenta tu palabra será tomada en consideración, y el juego se jugará tal y como tú deseas, que es de lo que se trata. El máster se habrá acostumbrado a seguirte la corriente, de hecho es posible que llegue a considerar que te conoces mejor el reglamento que él mismo (y en el fondo así debería ser), al final tu palabra será ley y con ello tú serás el juez y, como buen juez, prevaricarás. Prevaricarás a tu favor.

PREPÁRATE... ENTRENA... PREGUNTA…

Ser munchkin no es un estado. No hay un momento en que te despiertas y dices “soy un munchkin”. No, no va así la cosa chicos… Ser munchkin es una tarea continua, y para ella hay que prepararse.

No leas nada que no sea un manual. El conocimiento de múltiples reglamentos creará en tu mente una predisposición para el pensamiento abstracto y legalista que te irá muy bien interpretando futuros reglamentos. Las novelas y otras mariconadas ocupan un valioso espacio de tu cerebro que podría estar reservado para memorizar tablas de críticos de Rolemaster.

Sigue la moda. No te anquiloses en tu manual y reglamento favorito, tu máster puede actualizarse en cualquier momento y tú debes estar a punto. Sigue con interés el mercado usamericano de los juegos de rol, compra las últimas ediciones y expansiones, y cuando saquen la traducción busca las erratas que te puedan beneficiar.

Ponte a prueba. Coge fichas en blanco y pon en práctica todos tus conocimientos, haz un mago elfo de la muerte de nivel 23; haz un guerrero semiorco de la muerte de nivel 23, acto seguido haz que se enfrenten entre ellos y verás sus virtudes y defectos. Potencia esas virtudes, localiza y elimina los defectos, y vuelta a empezar.

No estás solo. A tu alrededor hay más munchkins como tú, bueno, no están a tu alrededor ya que no acostumbran a salir a la calle, están en sus casas dejándose las pestañas ante un reglamento o delante de las pantallas de sus PCs… ¿Qué quiero decir con eso? Efectivamente, quiero decir que si quieres contactar con ellos debes ir a un buen foro de rol… En los foros es muy fácil localizar a los munchkins (aunque raramente admiten su condición en público, cosas de ser parias sociales). Los munchkins de los foros están dispuestos a compartir su conocimiento y experiencia contigo, posiblemente no te den toda la información porque aún siendo ególatras megalómanos los munchkins son también celosos de sus secretos más oscuros, pero aún así te pueden ayudar bastante. Pregúntales como optimizar tu bárbaro transexual y harán de él una seductora máquina de picar carne. Te darán ideas. Y además podrás practicar la discusión, es muy interesante ver como dos munchkins discuten acerca como aplicar una regla, es como dos perros enormes luchando por un mismo hueso, toma buena nota de sus técnicas y argumentos de debate, pues esas mismas técnicas y argumentos pueden ayudarte cuando te enfrentes a tu máster.

¿ES ÉTICO SER MUNCHKIN?

La respuesta es… Sí, lo es.

Hay muchas creencias provenientes de másters remilgados acerca de lo nefasto que es ser un munchkin, solo son paparruchas. Es un intento patético de contener a la bestia que llevas dentro.

Es mi deber poner las cosas en su sitio, a menudo oiremos tópicos como los que vienen a continuación, iluminemos esos tópicos con la luz de la verdad y la razón.

Los munchkins no interpretan. ¡Y una mierda! El munchkin interpreta lo imprescindible, simplemente no está por florituras, tiene capacidad de sintesis ya que debe reservar sus fuerzas para tareas mayores. Son como Steven Seagal, no abren la boca si no es para decir “muere”, pero interpretar, lo que es interpretar, interpretan, y un montón.

Los munchkins son malos compañeros. ¡Falso! El munchkin simplemente lleva a cabo un tipo de personaje que cuida primero sus intereses haciendo que los objetivos del grupo queden a expensas de que sean comunes a los suyos. ¿Es esto jugar mal a rol? No, esto es puro realismo, y si no venid a mi lugar de trabajo y os lo cuento.

Los munchkins traicionan el espíritu del juego. ¡Al contrario! Justamente lo llevan a sus últimas consecuencias, lo estudian y desarrollan hasta dónde ningún friki sería capaz de llevarlo, el juego está impreso en tinta, y ellos siguen al guión a rajatabla. Utilizan las armas que el señor creador pone en sus manos. Dios creó a la marihuana, el hombre dispone de ella. Gary Gygax inventó el Dungeon, el munchkin saquea y se lleva el tesoro. Es pura poesía.

Los munchkins son seres poco sociables. ¡Esto sí es verdad! Pero es obvio que estudiar y exprimir un reglamento no te deja mucho margen para desarrollar una vida social digna. Es por eso que debemos sacarnos nuevamente el sombrero ante ellos, sacrifican su existencia (y posiblemente futuras relaciones sexuales) en pos de un objetivo, ser héroes… Nada que no hicieran en su momento Tintín, el Pato Donald o el Capitán Trueno, y a estos en cambio nadie los puso en tela de juicio.

En definitiva, y con esto voy acabando, este post es una llamada a la cordura. Un grito desesperado en defensa de estos seres a menudo incomprendidos, a menudo geniales, que pensando distinto a la gran mayoría se enfrentan a cientos de adversidades para hacer de éste un mundo mejor.

Parafraseando y mejorando a Rudyard Kipling

Si logras que tus nervios y tu corazón te den un bonus,
aún después de multiclasear repetidamente,
y haces un combo cuando no quede nada,
porque tú lo deseas, lo quieres y mandas.

Si hablas con el máster y le convences de que tienes razón.

Si marchas junto a reyes para rebanarles la cabeza.

Si nadie que te hiera llega a hacerte la herida.

Si todos te reclaman pero no acudes a ninguno.


Si llenas el minuto inolvidable del combate
con ciento cincuenta acciones,

Todo lo de esta Tierra será de tu dominio,

y mucho más aún... ¡Serás un Munchkin, hijo mío!

Ahí queda eso.

Agur

lunes, diciembre 18, 2006

El Sistema D13. Año uno.


Pues sí... Todos los que esperabais un artículo sobre algo rolero os vais a tener que chinchar porque esto no es más que uno de esos posts onanistas dedicados a decir como mola este blog y el tiempo que lleva en la red.

Resulta que el 15 de Diciembre de 2005 (hace un añito) creé este blog que a trancas y barrancas sigue funcionando. Durante estos 12 meses se han hablado de varios temas relacionados con el mundo del rol... A veces con acierto, a veces no tanto (ese metajuego que ha convencido a tan pocos...) y con la colaboración espontánea de Detritus.


Ya realicé un alto en el camino en un post anterior titulado
El sistema se mira al ombligo. La cuestión de ese día era saber si este blog debía cambiar de enfoque o debía seguir siendo lo que es actualmente... Un blog de rol aplicable a todos los juegos y jugadores de rol y con unos posts más largos que un día sin pan. La opinión general era que ya estaba bien como estaba, y se dejaba una puerta abierta a colaboraciones (que por varios motivos no han acabado llegando pero sigo abierto a ellas, siempre que coincidan con el estilo de El Sistema). Así pues esta vez no daré más vueltas al tema, El sistema D13 es lo que es y no lo vamos a cambiar.

Podríamos hablar de la periodicidad, y todos estaremos de acuerdo en que es insuficiente, pero es lo que hay... En el fondo este es el ritmo que puedo seguir y decir lo contrario sería timar a la gente (a mí mismo el primero). Pasar por aquí es algo que se debe hacer de vez en cuando, no cada día porque te vas a encontrar una y otra vez con el mismo post.


Sobre mi experiencia redactando lo aquí escrito solo puedo decir que es de lo más positiva... No es solo explicar el punto de vista que uno tiene hacia una afición, aquí hay mucho de autoanálisis, pararme a pensar en cosas que normalmente hago por inercia... Es el meollo del asunto, poner por escrito esas cosas que uno hace pero que nunca analiza, y si con ello se echa un cable a alguien todo eso que tenemos. Y luego podemos ponerle como colofón que vosotros acudís puntualmente a intercambiar impresiones, y eso ya no tiene precio. Muchas gracias a todos.

Así pues esto va a seguir como hasta ahora. Con posts escasos y largos, esperando que alguna alma caritativa me envíe algún artículo (publicable por favor) para dar más movimiento al blog, y comiéndole la olla a Detritus para que siga usando ese estilo tan particular para reflejar lo más sórdido de la experiencia rolera (cosa que hace muy de vez en cuando).


Larga vida al sistema.


Nos leemos.

PD- Tengo una lista de temas en cartera... Un avance, más que nada para poner más chicha en el post que si no me parece corto en comparación con los otros.
  • La vida privada de mi PJ
  • Rol e internet
  • Reglismo, munchkinismo, powergamismo y la madre que los parió (éste se lo he pedido Detritus)
  • La hemos cagado (partiendo de un comentario de klapton)
  • Jugar y listos
  • Los caballeros de la mesa del comedor (una cuenta pendiente que tengo)
Eso y revisar algunos posts antiguos como el de Sinergias de grupo que quedó bastante cojo, y una ampliación del de Cosas de jugadores que tenía potencial... Vamos, que va para largo... Y a este ritmo, más aún. XD

domingo, noviembre 12, 2006

Metajuego

¿Hola? ¿Hay alguien por ahí? Ey, que soy 13... Y tengo otro artículo.

...

Bah! Yo lo cuelgo, y si alguien se lo lee pues mejor que mejor.

Hoy hablaremos, queridos amigos, del metajuego... Esa palabreja rara que inventó alguien por pura necesidad (no había otra mejor). Quien más quien menos tiene su idea de lo que es el metajuego, he aquí la mía.

Metajuego- Dícese de aquello que envuelve a un juego pudiendo alterar el transcurso del mismo y que formalmente no se considera parte intrínseca del juego en cuestión.

Etimológicamente el prefijo de origen griego “meta” significa “más allá” y en ocasiones, como en este caso, se utiliza para decir que el objeto que designa el sustantivo recae sobre sí mismo. Es decir el metajuego sería un el juego que surge de otro juego.

Definiciones aparte, ¿qué entendemos habitualmente por metajuego?

  • Pues el uso y abuso del reglamento por parte de un jugador.
  • Que un jugador que haga que su PJ tenga razonamientos extraños para el personaje pero no para el propio jugador.
  • Hacer acciones partiendo del conocimiento que tiene un jugador del máster.
  • Un larguísimo e infinito etc..

Si pensáramos en ello advertiríamos que el metajuego son miles de cosas más a las que a menudo damos la menor importancia y que intentaré desgranar a lo largo del artículo.

El metajuego suele influir de forma decisiva en lo que es el juego y, mayormente, se considera que lo deseable es evitarlo dentro de lo posible. Mi opinión dista ligeramente de eso, el metajuego es simplemente invencible, se debe convivir con él; por eso considero que hay que intentar canalizarlo, controlarlo, incluso aprovecharlo a toda costa. Resumiendo, manejarlo a tu favor. A favor del máster quiero decir. Eso no quiere decir incentivarlo ni permitirlo, simplemente acotarlo (si tú sabes Física nuclear perfecto, pero tu PJ no tiene ni repajolera idea, en eso seguro que estamos de acuerdo).

Todos sabemos cuando jugamos a la Llamada de Cthulhu el tipo de peligros que encararemos, o cuando jugamos a Vampiro las organizaciones a las que haremos frente, sabemos que la espada es un buen sistema para solucionar diferencias en un mundo como Reinos de Hierro... Actuamos con ideas preconcebidas, y los jugadores tienden a usarlas en su beneficio (a menudo de forma inconsciente), y se entiende, lo contrario sería incluso antinatural. No nos engañemos, desde que nos sentamos a una mesa empieza el metajuego, y no acabará hasta que nos levantemos de la misma, de hecho ni eso, entonces empezará el cruce de e-mails, comentarios entre máster y jugadores, etc... Y eso no es malo, es divertido, los jugadores de Poker disfrutan más del metajuego que del mismo juego (lo bonito no es sacar un trío, es hacerlo... esto... euhhh... chiste malo, quería decir que lo bonito no es sacar un trío, lo guapo es marcarse un farol), y en los juegos de rol a menudo pasa algo semejante.

Pensando en esto de lo divertido que puede resultar el metajuego me encontré con un caso curioso recientemente. Hay un jugador que graba nuestras partidas en minidisc, al escuchar nuestra primera sesión me sorprendió la de veces que rompíamos en risas, muchísimas veces, y eso que nos consideramos un grupo serio... Obviamente reímos con el juego, y eso mismo hacía que jugar resulte tan divertido. Nos reímos con cosas que posiblemente a nuestros PJs no les parezcan tan graciosas, de hecho algunas situaciones eran entre dramáticas y patéticas, pero si no lo hiciéramos seguro que todo sería más aburrido, ¿metajuego? Sí, pero mola.

Lo sé, desvarío. Me voy a centrar, lo juro.

Pero pongamos un ejemplo de lo que yo considero metajuego residual.

Hora 17:24. Local habitual.

Empieza la campaña de Reinos de Hierro, jugaremos unas 5 o 6 horas, los cuatro jugadores repasan su historial y las fichas de sus nuevos PJs, todos de nivel 1.

Cualquier jugador mínimamente avispado puede deducir lo siguiente de esta típica escena.

Su PJ formará un grupo con tres individuos más que aún no conoce pero con los que mejor colaborar (en mayor o menor medida), todo lo que pase a partir de ahora puede cambiar su PJ (incluso matarlo), será potencialmente peligroso, su nivel de poder es bajo pero difícilmente se encontrará con obstáculos insalvables (nadie pone dragones el primer día), y...

¿Sigo o no hace falta? Es que es un no parar. Cualquier jugador puede sacar conclusiones de todo lo que le envuelve más allá de las narraciones del máster y de las decisiones que deba tomar (que en principio es a lo que estrictamente debería atenerse), y esto es, como decía antes, inevitable.

Así pues tenemos un supuesto enemigo al que llamamos “metajuego” al que es imposible derrotar. Y por eso abogo por todo lo contrario, por potenciarlo y explotarlo como una parte más de la partida. Dejo caer unas posibilidades.

La música... Algunos másters intentamos poner música de acuerdo con la partida para enfatizar ciertas sensaciones. Cuando ponemos música tétrica es porque el terror está a la vuelta de la esquina... Es una forma de condicionar a los jugadores, amedrentarlos. Pero supongamos que están en una situación potencialmente tensa, pon la música más acojonante que tengas y entonces... nada, no pasa absolutamente nada. Habrás jugado con ellos, los habrás manipulado, estarán tensos como cuerdas de guitarra, pero no habrá pasado nada. Cuando se relajen dales duro. Romper las fórmulas establecidas es especialmente grato para acabar con la rutina, especialmente aquellos que juegan con grupos fijos y de forma muy continuada.

Otro caso. Quieres crear una relación de desconfianza del grupo hacia un jugador. Muy fácil, vete a hablar con él en privado a media partida. O pásale papelitos dónde ponga chorradas. Que piensen que ese jugador está tramando algo a sus espaldas. Lo reconozco, no es muy legal (y la última vez que lo hice me salió el tiro por la culata), pero es una forma sencilla de que los demás jugadores se creen al menos una duda razonable respecto tal o cual jugador, explótalo. Es normal que los jugadores sean una piña por encima y contra todo, ayúdate en el metajuego para alimentar dudas razonables que puedan enriquecer la campaña. Otros grupos funcionan al revés, discuten y se putean de forma sistemática, en ese caso el metajuego puede servirte para afianzarlos y ayudarlos a remar en la misma dirección.

Otro ejemplo clásico, que nunca se ha considerado metajuego pero también lo es, hacer tiradas ocultas sin ningún otro objetivo que poner nerviosos a los jugadores. ¿Rastrero? Sí, pero funciona.

Poco a poco vamos viendo que ese monstruo tan peligroso llamado metajuego tiene sus ventajas. Con los juegos de rol no siempre podemos conseguir aquello que queremos de la forma, digámoslo así, habitual, pero no creo que sea malo usar estas triquiñuelas que por el simple hecho de estar practicando un juego están a nuestra disposición. Si utilizas el metajuego para despistar los jugadores empezarán a dudar cuando pretendan interpretarlo a su favor, si utilizas el metajuego para conseguir sensaciones darás nuevos matices a la partida. En definitiva, tendrás un nuevo as en la manga.

Rompe esa regla fastidiosa del Valor de Desafío, a mí no me interesan los combates igualados, me interesan los combates adecuados, los metajugadores esperan que les pongas un bicho de su nivel, pues y un cuerno. Si toca poner enemigos muy débiles de vez en cuando, hazlo, y si los jugadores se meten dónde no deben pues deberían encontrarse algo por encima de sus posibilidades, es la forma de sorprenderles. Evitar esas rutinas tipo Dragon Ball en que se esté al nivel que se esté los protagonistas acaban encontrando enemigos de poderes semejantes a los suyos (poderes impensables para nadie hace solo 25 capítulos, que también tiene huevos la cosa). Si haces un dungeon no te obligues a poner al tipo más duro al final del mismo... Es perfectamente plausible que es viejo hombre que ingenió esa tenebrosa mazmorra ahora sea un pobre desgraciado que ya no tiene ni media hostia, pues que así sea... A la larga el grupo se acostumbrará a encontrarse cosas de este tipo y todos tus dungeons serán distintos (si es que los utilizas, yo es que no los aguanto pero para el ejemplo me iban bien XDDD).

Venga, sigamos desarrollando el tema siguiendo nuestro caótico patrón habitual.

El conocimiento excesivo de una ambientación por parte de los jugadores es otro problema. Si vas a jugar a según que juegos debes pasar por ello, pero creo que dentro de lo posible la información que un jugador maneje sobre un setting debe ser escasa y limitada a su tipo de personaje y ampliada a medida que la experiencia y la interactuación con el mundo de juego lo hagan necesario. Juegos como La llamada de Cthulhu basan su efecto en el temor a enfrentarse a lo desconocido, el simple hecho de poner a un nombre a sus bichos ya me parece fuera de lugar... Desgraciadamente esto tiene muy difícil solución, a los expertos en Lovecraft les gusta jugar a La llamada, a los Tolkiendils les va la Tierra media, y los que leemos Canción de Hielo y Fuego queremos darle caña a Juego de Tronos... Por eso abogo por modificar las ambientaciones oficiales, básate en ellas, pero no las lleves hasta el límite, el purismo es para las novelas, el juego es y puede ser distinto. Crea y deforma tus propios Mythos, sé cuidadoso cuando pongas PNJs celebres (nadie desconfiará de Gandalf, es normal... pero Gandalf a veces iba de incógnito), etc... Aún así esto solo son parches para una situación con difícil arreglo.

Me limitaría a aconsejar una cosa, settings poco conocidos, y si no es el caso, deformarlos o salirse de los cursos habituales conocidos por todos. Y a partir de eso limitar la información a lo que puedan conocer los PJs, ni una gota más de información, todo lo demás debe ser juego. En nuestra campaña de Reinos de Hierro si los jugadores quieren saber algo del setting deben investigarlo en bibliotecas, tirar en las habilidades de conocimiento, o preguntarme si sus PJs conocen tal o cual cosa; los libros son para el máster, la aventura es para ellos. Por ese motivo hace bastantes años que decidí no jugar más en la Tierra Media, no me motivaba lo más mínimo escribir acerca el lugar más conocido del mundo (y eso que no existe).

En este post también toca hablar de los reglamentos, el metajuego y el reglamento es otra vieja historia... Hay juegos que están íntimamente ligados a ello, otros en cambio son mucho más agradecidos en ese sentido. Expondré dos casos, D20 y SilCORE.

El D20 de D&D es una tortura en ese sentido, para saber que puedes y no puedes hacer debes tener un conocimiento del reglamento, debes empaparte las dotes para aprovechar la subida de nivel, tienes Valores de desafío que puedes llegar a conocer, casi todo lo que puedes hacer está reglado, y es a ello a lo que te ciñes para realizar tus acciones, es metajuego continuo, necesitas aplicar las reglas en tu movimiento, en tus Puntos de Golpe, en la realización de un sortilegio, en un ataque de oportunidad... No diré que sea más o menos divertido, pero es metajuego por un tubo.

SilCORE en cambio está menos ligado a ello, tú dices que quieres hacer y el máster te pide la tirada, quizás lo que te pida no sea lo que te esperes, pero eso no es importante. Lo importante es que los conocimientos de reglamento que debes poner en práctica son más bien reducidos, con pocas premisas puedes jugar multitud de partidas. En cierta forma eso reduce el metajuego (no lo elimina ni de coña, eso está claro).

Y no entraré en el debate de que sistema es mejor o peor (aunque tengo una opinión muy clara al respecto), pero creo que puedo asegurar que para los términos en los que está encarado este post es evidente que es mucho mejor que un jugador tenga que pensar en términos abstractos sobre lo que quiere hacer que dejarlo todo atado con unas posibilidades planteadas en buena parte desde el reglamento. Los planteamientos cercanos al wargame son puro metajuego y algunos sistemas son muy cercanos a ello.

Y podría seguir ampliando el tema... Venga, unos ejemplos rápidos.

¿Que hora es?
Cuidado, la partida debe estar acabando, se acerca algo gordo.

Ha descrito a ese personaje durante más tiempo de lo normal.
Es un pez gordo.

Lleva 2 horas sin mirar las notas.
Está improvisando, nos hemos salido de guión. Ah no, que este nunca se prepara las partidas, todo en orden.

El máster se ha bebido 7 cervezas...
Seguro que es un buen momento para dialogar.

Y así hasta el infinito. Pero lo dicho, solo tenemos una opción, jugar y metajugar.

Nos leemos

PD- Creo que ha salido un post con reflexiones algo técnicas, espero que no haya resultado demasiado tedioso, ya me direis (si es que todavía hay alguien).

PPD- Disculparme por este larguísimo parón en El sistema D13, han sido tres meses sin un triste post. Por desgracia no siempre dispongo del tiempo y las energías necesarias para darle más vida a esto (curiosamente cuando más juego a rol menos blogueo, y cuando más blogueo menos roleo). Y debo dar las gracias a aquellos que se han interesado por que este blog siga en la brecha... Por mi parte deciros que yo seguiré, cuando pueda, pero seguiré. ;-)

sábado, agosto 12, 2006

Crisis de fe

Este post arranca de un tema homónimo del amigo Tecnócrata en inforol (así pues no solo le plagio el tema, sino que le copio descaradamente el título del mismo, espero que se lo tome como un merecido “homenaje”, de esos que tanto le gustan, y es que cuando las cosas están bien no hay porque cambiarlas XD).

Cada uno es una historia, y cada uno tiene su punto de vista, para variar este es el mío (a los lectores más jóvenes les parecerá un punto de vista algo crepuscular, como si tuviera un pie en la tumba, y supongo que los de mi quinta me entenderán bastante mejor ya que todo les resultará más familiar).

La cuestión a tratar es ese momento, a menudo inevitable y siempre sacrílego, en que la idea de jugar a rol pierde su atractivo. Partiendo de mi propia experiencia comentaré que es algo que a mí me ha pasado en un par de ocasiones, en una fue algo serio (dejé de jugar durante unos cuantos años, dos o tres) y en otra algo pasajero que no se prolongó más allá de unos meses (y era plenamente consciente en todo momento que lo que necesitaba era descansar).

Pero miremos que es aquello que nos hace derivar hacia esa crisis.

Cualquier tiempo pasado fue mejor

Los primeros años de juego son algo irrepetible que ya no volverá, eso es una realidad. Nada tiene el sabor de esas primeras partidas en las que uno empieza a deleitarse con lo que es el rol, es una mezcla de entusiasmo juvenil y novedad fascinante que no puede repetirse simplemente porque los ingredientes ya nunca serán los mismos (“que viejos somos”, “un dado, al fin y al cabo, siempre será un dado”, y “eso ya lo conozco, yo estuve allí”).

Pero no debemos pensar que porque esas partidas las viviéramos más intensamente eran mejores, quizás así fuera pero no necesariamente, en mi caso estoy plenamente convencido que cualquier partida actual es objetivamente mejor que esas idas de olla de antaño que recuerdo con tanto cariño (en mis primeras partidas en la Tierra Media los Nazgul no se podían contar con los dedos de ambas manos y los balrogs acudían a torneos de artes marciales, con esto lo digo todo).

Hay que entender que en según que entorno es mucho más fácil disfrutar con según que cosas, y el rol tiene un atractivo potencial muy importante durante la adolescencia, indistintamente de si se juega bien, mal o fenomenal. Efectivamente, la adolescencia es un buen momento para el rol (es simple estadística, mirad a que edad se aficiona la gente a ello, y para aficionarse hay que disfrutarlo).

Aún así no podemos pensar que ciertos tiempos eran mejores por el mero hecho de vivirlos más intensamente, es eso del abuelete que comenta que los mejores dulces eran los de cuando él era crío, o que las películas de tiros buenas eran las de su época, o... Lo que realmente le gustaba de su época era que estaba en el momento adecuado para disfrutar esas cosas, simplemente eso. Ningún tiempo es mejor a otro, pero nuestras circunstancias quizás sí lo sean.

Así pues, y siguiendo con el tema, cualquier recuerdo de nuestra etapa rolera más temprana posiblemente se encuentre idealizado, y claro, partiendo de esta idealización entramos en comparación y empieza la decepción.


Esto se repite más que el ajo

Muchos hemos vivido esa situación tan “agradable” de ver que una partida es igual que la anterior, que a su vez también era idéntica a la anterior, y así nos remontamos atrás y resulta que llevamos meses, quizás años, jugando la misma partida una vez tras otra. Y joder, que esta vez ya no te hace gracia, y te preguntas...¿Pero que mierda es ésta? ¿A quien hay que reclamarle para que te devuelvan el dinero? ¿Pero quien dirige esta bazofia? ¿El guionista de Steven Seagal?

Este muerto se le suele adjudicar al máster diciendo aquello de que no está inspirado, quizás tú mismo seas el máster y veas que siempre haces/preparas lo mismo, pero en el fondo la cuestión es que se ha perdido la novedad y uno se acomoda, se opta por lo más fácil para acabar entrando de lleno en un círculo vicioso; o simplemente, y sin exagerar tanto, el grupo se ha habituado a algo con lo que no te acabas de sentir a gusto. Haces la ficha en cinco minutos y sin encariñarte con ella (será una más), dedicas lo mínimo a preparar la partida (total, te lo sabes todo y sabes que hacer en cada momento), en definitiva, se entra en una rutina y de aquí al aburrimiento ya no hay nada. Y como decía aquel, “jugar por jugar, es tontería”.

Mira, una cartita, y es coleccionable...

A menudo la relación entre Magic y Rol ha sido bastante tensa... Muchos roleros veteranos miran con recelo esas cartitas tan caras que hicieron de oro a una compañía llamada Wizards of the Coast (quizás os suene también) y que supuestamente dieron un buen zarpazo al ya de por sí mermado mercado del rol. Si bien creo que el supuesto conflicto no era ficticio la verdad es que se exageró bastante, lo que pasó es que una novedad resultó muy atractiva durante un tiempo llegando a la categoría de moda, pero al final pasó lo que debía pasar, cada uno ocupó su sitio y aquí paz y después gloria.

En cualquier caso eso reflejó una de las flaquezas de los jugadores de rol, el rol cuesta. Montar una partida supone un esfuerzo importante, hay que conseguir poner de acuerdo a un grupo numeroso de gente (normalmente 4 o más personas), se necesita una buena cantidad de tiempo (diríamos que lo habitual es pasar una tarde entera dándole a los dados), y además, y esto va especialmente por el máster, hay que dedicar cierta dosis de energía para sacar adelante un argumento, para jugar una sesión como dios manda, y no digamos ya una campaña.

Así pues el supuesto fenómeno del Magic refleja cierta necesidad de ocio sencillo y directo, aquello tan bonito de “jugar y listos”, y eso el rol habitualmente no lo tiene, todo lo contrario. En ese sentido está en desventaja con otras aficiones más sencillas de organizar, y he hablado del Magic por lo que tiene de mito (ese gran abductor de roleros, uuuhh), pero es aplicable a montones de cosas más, la playstation, los wargames, el messenger, el warcraft, los bolos, el tute, que más da... Y de acuerdo, estas otras aficiones te pueden costar bastante dinero, pero por algún motivo que desconozco a la gente le resulta más fácil gastar que esforzarse (he visto a mucha gente gastar por encima de sus posibilidades pero nunca veo a nadie esforzándose por encima de sus posibilidades, os juro que investigaré el tema).

No entraré en decir que jugar a una cosa es mejor que la otra, cada uno que haga aquello con lo que más disfrute, yo defenderé el rol porque me gusta y al fin y al cabo éste es un blog de rol, pero es una obviedad que en ciertos sentidos el rol se encuentra en clara desventaja y por simple comodidad a mucha gente le cuesta horrores reunir un grupo para echarse una partidita, mientras que para otras aficiones siempre hay tiempo por lo sencillo que resulta organizarlas (¿cuantos cines estarían abiertos si se debiera acudir en grupos de 5 y las pelis duraran 5 horas mínimo?).

Bueno, ¿y todo esto a que iba?

Pues con ello lo que quiero decir es que sea por los motivos que sea es relativamente fácil que uno acabe desmotivado, sin ganas de jugar a rol, o simplemente que el rol acabe lejos de sus preferencias.

Cuando hablo con otros roleros me encuentro en que lo normal es que casi todos pasemos por ello, poca gente que haya jugado asiduamente ha resultado inmune a estas crisis de fe (los que jueguen poco difícilmente las tendrán, eso está claro), y los que han resistido a la tentación se pueden encontrar que sus compañeros de mesa no lo hacen y el grupo se va al carajo (por muchas ganas que uno tenga si los otros no las tienen...), y aquí empiezan los parones, unas veces temporales, otras definitivos.

¿Que hacer en estos casos? Obviamente lo mejor es hacer lo que te venga en gana, que esto solo es un hobby y si te aburres deja de valer la pena, pero como decía antes El sistema D13 es un blog de rol por lo que toca ahora es algo de proselitismo.

Comentaba al principio que he sufrido las crisis de fe en mis carnes, y no me corté un pelo en dejarlo cuando estaba cansado de ello. Eso sí, siempre tuve claro que era algo temporal, de hecho, me daba cuenta de esos parones cuando veía que casi sin querer llevaba mucho tiempo sin jugar, o que simplemente no me venían a la mente proyectos que llevar a la mesa de juego.

En mi opinión lo mejor es tomarse un tiempo sabático, desconectar de ello y dedicarse a otras cosas que al final siempre acaba picando ese gusanillo y se vuelve con ganas renovadas, de hecho después de un buen parón se juega mucho mejor, todo el mundo está animado y muy predispuesto, todo lo contrario a cuando se dejó. El problema de estos paréntesis es que pueden joder alguna campaña, pero “cariño, nadie es perfecto”.

La idea de de cambiar de juego y género también puede ser un muy buen estímulo, romper con aquello de siempre para plantearse las cosas de forma distinta (si antes te aburrías porque todo te parecía muy munchkin es el momento de pensar en darle una oportunidad a La llamada de Cthulhu). Yo reconozco haber acabado hasta las narices de la Fantasía épica (hace un tiempo) y de la propia Llamada de Cthulhu, pero ya no les guardo rencor y algún día volveré a ellas (bueno, con una ya casi estoy de vuelta).

Y por último, aquello que realmente me motiva después de un parón, encontrar un proyecto de verdad, preparar una campaña con mucho detalle, darle duro a un setting nuevo, con una trama absorbente, y mimar todo eso en tu mente para que la idea se materialice luego en la mesa, es entonces cuando uno pilla a los colegas y les dice, “oye gente, ¿cuando quedamos pa rolear?”, y valdrá la pena, seguro.

Nos leemos.

PD1- He obviado los motivos personales como argumento de una de estas crisis de fe por aquello de que cada uno es un mundo y las razones pueden ser infinitas. Me he centrado en aquello más propio del mundillo obviando eso del trabajo, los hijos, la pareja, las preocupaciones, la época de apareamiento del lemur de cola anillada, la redifusión de Médico de familia...

PD2- Las crisis de fe de un jugador o de un máster pueden ser bastante diferentes, y la vuelta al mundillo aún más. Yo me he llegado a aburrir de jugar, y me he llegado a aburrir de dirigir, pero cuando he vuelto lo que realmente me ha apetecido siempre era dirigir, es lo que más me ilusiona de los juegos de rol, sin duda.

PD3- Si es que por cansarse la gente se cansa hasta de los blogs, hay gente que los actualiza de mes en mes, que poca decencia!!!!! (y no os penséis que estoy cansado de los blogs, es que estoy preparando otra campaña, jiás, jiás...)

domingo, julio 02, 2006

Sinergias de grupo

No, no os frotéis los ojos. Esto es un nuevo post, efectivamente, material nuevo para el Sistema D13. Reconozco que posiblemente esto os acabe de chafar el día, pero es que soy así de gracioso.

Hoy hablaré de algo acerca de lo que prometí hablar hace un tiempo, las sinergias de grupo, me he dado cuenta escribiendo este post que es uno de los temas más amplios y complejos que hasta ahora he tratado, y ni siquiera estoy muy seguro de todo lo que digo, a medida que iba escribiendo me daba cuenta de que la temática me superaba en muchos aspectos, pero por divagar que no sea. Quizás vaya retocando el texto en días futuros o añadiendo cosas que pueda haber pasado por alto, porque menudo temita, tela...

Bueno, a lo que íbamos, ejem... (me pongo serio). La actividad de jugar a rol es una actividad colectiva, y aunque sea normal tratar a máster y jugadores como seres individuales no es menos importante analizar y estudiar como funciona un grupo de jugadores de forma conjunta, porque al fin y al cabo la interacción de todos los componentes del grupo acaba resultando decisiva en un buen desarrollo del juego.


Mi experiencia con clubes de rol es escasa (tuve una experiencia pasajera de la que difícilmente puedo extraer conclusiones), y soy de esos que prefieren tener un grupo más o menos fijo (otros prefieren ir a salto de mata). Yo tengo un núcleo de jugadores que siempre están, y otros que van y vienen en función de su disponibilidad, su interés o los avatares de la vida. En el fondo siempre he creído que jugadores de rol y amigos vienen a ser más o menos lo mismo, será porque juego con mis amigos (bueno, con algunos de ellos), el día que ellos no puedan, o yo ya no pueda engañarles más, deberé buscar otras opciones, pero digo de antemano que nunca he creído mucho en eso de los compañeros exclusivamente de mesa, gente a la que solo ves y te relacionas cuando de jugar se trata, aunque he de reconocer que es una pura percepción personal y sería mejor que hablara acerca de aquello que conozco en lugar de teorizar tanto, que luego me pillo los dedos y no es plan.



El máster

Por varios motivos en los que no entraré es más difícil encontrar un máster que un jugador, aunque por suerte con un solo máster se puede jugar, y con un solo jugador casi que no, aunque poder se puede, sin duda (joer, pero como divago).

La labor del máster siempre debería estar clara, ya sea por un acuerdo tácito o simplemente porque se ha debatido largo y tendido hasta llegar a alguna conclusión. Lo ideal es y será
siempre que varios jugadores se turnen y se reemplacen en la labor del director de juego, pero a la larga es normal que esto conlleve problemas... La rotación de másters siempre ha sido de lo más complicado, jugadores que no quieren dirigir, jugadores que no están de acuerdo con el estilo de un máster pero sí con él del otro... Másters que juegan por el simple hecho de que les toca hacerlo, másters que dirigen a desgana. Al final llego a una conclusión, lo mejor es que todo el mundo dirija de vez en cuando pero la realidad es que un grupo funciona mucho mejor con un máster fijo, que sería el titular para decirlo de algún modo y de vez en cuando algún máster puntual (el suplente).

Es difícil de explicar pero el hecho de que el máster titular sea siempre el mismo impone cierta jerarquía en el grupo, es eso tan evidente de que resulta más fácil tomar las decisiones uno solo que entre cinco, aunque esas sean decisiones erróneas al final lo importante es decidir algo y no perder el tiempo en discusiones. Y la figura del máster suele ser decisiva acerca de a que juegos jugar, horario y frecuencia de las partidas, incluso en temas como que jugadores nos encontramos en la mesa. Con un solo máster esto se ventila de un plumazo y te ahorras problemas.


Y con ello no abogo por un máster dictadorzuelo que maneje los designios de un grupo a su antojo, simplemente comento que las cosas como más simples mejor funcionan, otro tema es que el máster debe tener toda la empatía del mundo para hablar con todos los jugadores acerca de como ven las cosas, e incluso consultar todo aquello que se deba tratar, pero discutir por todo y acerca de todo es más una fuente de conflictos que de soluciones.


Siempre defenderé que cuanto más directores de juego estén disponibles pues mejor, sería estúpido de no hacerlo, pero es curioso que con un solo máster al final resulte todo mucho más fácil.



Los jugadores


Como decía al principio lo ideal es que máster y jugadores sean amigos entre sí. Con ganas de sentarse a jugar a rol y a ser posible sin malos rollos de por medio porque es algo repercute en el juego (bueno, a ser posible sin malos rollos y punto, que hay vida más allá de las partidas, a veces digo unas tonterías que tela...).


Ahora bien, un grupo equilibrado es más difícil de encontrar... Siempre me han dado miedo esos grupos sanguinarios dónde todos juegan a lo mismo, lomato-loviolo-y-lodescuartizo, o esos grupos pedantes dónde lo llevas claro si no buscas el cordón secreto de la zapatilla de Winston Churchill en una partida de La llamada con connotaciones de la Metamorfosis de Kafka. A un grupo hay que pedirle diversidad, a menudo no nos damos cuenta de cuan importante es, tan
malo es pecar de bruto, como ir fardando de sibarita, los extremos solo les gustan a los extremistas, en la gama media es mucho más fácil que cada uno encuentre su sitio, tanto el sutil como el bruto.

Los jugadores deben ser seres individuales que interpretan un personaje y que se relacionan con otros seres igualmente individuales que interpretan a otro personaje de tal forma que juntos formen un grupo; si por el contrario todos van a una (vamos a saquear, vamos a violar, vamos a aprender hechizos, vamos a conseguir PXs, vamos a cachondearnos, vamos a...) pasa de ser un grupo a ser una masa, una masa informe en la que no se distingue al uno del otro. Y no nos engañemos, eso pasa muy a menudo. Cada grupo de jugadores tiene su estilo, pero algunos grupos tienen estilos muy concretos y radicales perdiéndose un montón de matices por ello, el máster es quien debe atajar esta situación aunque el cómo no es algo sencillo precisamente, no hay una forma concreta de conseguir un grupo heterogéneo pero es algo tan deseable que se debería hacer hincapié en ello, que cada uno pueda desarrollar su personalidad como jugador y como personaje durante la partida, en lugar de dejarse llevar por unas inercias que salen de quien sabe dónde.

Así pues, conseguir desarrollar unas partidas abiertas en que un estilo u otro encuentre su momento repercute muy favorablemente en la dinámica de los jugadores, evita círculos viciosos, y a la larga es saludable para todos.



Estilo de juego


Este punto entronca con el anteriormente planteado pero quería desarrollarlo exclusivamente. Hay cosas que para un grupo son normales mientras para otro son excepcionales, y si bien antes comentaba que podía resultar opresivo también hay que destacar que nos puede servir para definir algo así como la marca de la casa. Aquello tan bonito de “es que nosotros jugamos así”.


Por ejemplo, el reglamento. Para algunos el conocimiento del reglamento se supone, quien conoce el reglamento puede usarlo, quien no... pues pierde opciones. A mí ni me parece ni me deja de parecer siempre que todos cuenten con las mismas posibilidades, si todos son unos expertos reglistas pueden hacer lo que les dé la gana (dentro de las habituales dosis de sentido
común), pero si hay jugadores que no saben de reglas lo que no voy a hacer es penalizar su falta de conocimientos, el conocimiento de las reglas no debería ser una ventaja, solo una ayuda para todos (máster y jugadores).

Grupos cooperativos o conspirativos. Aquellos en los que todos los jugadores se llevan superbien de la muerte o aquellos en que no hay nada mejor que putear a otro jugador, nuevamente entramos en arenas movedizas, y al igual que antes yo no soy quien para decir que es mejor, ni
tan siquiera discutiré que una partida en la que se puteen mutuamente pueda resultar fenomenal, de hecho es perfectamente posible (juegos como Paranoia incluso parten de esa premisa), pero no sé si a la larga una mesa con ese planteamiento una vez tras otra tiene mucho futuro.

Y así con muchas cosas más... ¿Somos serios o unos cachondos? ¿nos va la acción o la intriga? ¿tiramos montones de dados por cualquier cosa? ¿jugamos cada puñetero día o cada puñetero año? ¿los jugadores son siempre los mismos o esto parece una casa de putas? ¿se interpreta mucho o no se interpreta nada? Sí, ya sé que parecen tonterías, pero a la larga sumas y sumas y sumas y se define algo así como el estilo propio, lo que decía antes de la marca de la casa.

Por ejemplo, recuerdo a Bandido explicándome que sus partidas y sus jugadores tienen un punto paramilitar muy trabajado a la hora de interpretar, sin duda es una cuestión de estilo, su estilo, es una temática que les gusta y la desarrollan en un sentido hasta que el resultado pueda ser excelente. Jugar con un grupo que interpreta fabulosamente estas acciones es sin duda un placer, otros nos tenemos que conformar con otras cosas.


Lo dicho, distintas marcas de la casa (recomiendo a todo el mundo hablar con jugadores de todo tipo porque es algo muy interesante ver por que derroteros se sienten más a gusto unos y otros).


Detalles

Y luego están esos detallitos que parece que no pero que ayudan a que el grupo tire adelante.

La puntualidad... No es cuestión de ser puntual como un reloj para fichar a tiempo, pero aparecer dos horas tarde no es de recibo, especialmente si es una vez tras otra que cierto jugador aparece a las tantas, si se queda para jugar, pues se queda para jugar, al menos por respeto a los demás que sí acuden a la hora. Siempre puede tener un problema puntual, son cosas que pasan, pero es solo eso, algo puntual y no pasa nada. Al fin y al cabo nadie está obligado, pero una vez te comprometes...

La frecuencia... En mi caso si un jugador no asiste, pues no se juega (con contadísimas excepciones), por eso aviso con antelación que habrá partida y si todo el mundo responde
afirmativamente, pues a jugar, si alguien no puede, pues se busca otra fecha. En algunos grupos esto resulta una tortura, y se acaba dilatando tanto que al final el grupo se desvanece entre aplazamiento y aplazamiento. Otros en cambio juegan con los que se presentan, eso mejora la frecuencia pero perjudica la solidez argumental (siempre que hablemos de campañas, claro).

Educación y respeto... Parece mentira pero hay gente que vino a este mundo a discutir (Detritus mismo, por ejemplo), se puede discrepar sin ofender y molestando lo mínimo posible, de la misma forma que hay que saber encajar las críticas. Respetar el trabajo de un máster y de los otros jugadores es importante, muy importante. Si esto falla... Mal vamos.


Juegos... Creo que es cuestión del máster escoger aquello a lo que se va a jugar, del mismo modo el máster debe explicar esa trama que le apetezca explicar. Pero siempre debe pensar en los jugadores, en lo que les gusta, en sus PJs y adaptarse a ello... Este frágil equilibrio es importante, cuando se encuentra su punto el grupo va a más y más. No tiene sentido que un máster dirija un juego que sus jugadores aborrecen, pero al revés tampoco.


Vamos, en general es simple cuestión de hacerlo todo más fácil arrimando un poco el hombro. Reconozco que son tonterías, pero la de mosqueos que se han provocado por estas mismas tonterías... Haced memoria y posiblemente no os resulte difícil recordar discusiones patéticas por chorradas de este tipo, y ciertamente son inevitables, pero cuanto menos hayan, pues mejor.


Así pues... ¿En el fondo quienes somos?

Y esta es la cuestión de todo... Analizar como funciona nuestro grupo, en que destaca, en que cojea, que le sobra y que es lo que necesita. Cuestión de ver como se podría mejorar (si se puede, que tampoco nos vamos a rasgar las vestiduras, si queremos perfección para eso ya tenemos a Bo Derek).

Y voy a hacer este mismo ejercicio con mi grupo de juego.


Nosotros seríamos algo así como...

Unos amigos que nos reunimos para jugar con una frecuencia mensual (si se puede, que últimamente no tengo tiempo para nada), los jugadores son fijos una vez empieza la campaña, acostumbramos a desarrollar partidas con importantes raciones de aventura, intriga y política, pero por el contrario con dosis reducidas de violencia. Por norma jugamos con PJs muy trabajados y desarrollados que se interpretan decentemente en un ambiente de buen rollo general y dónde el reglamento es algo secundario, que se utiliza pero sin hacer mucho hincapié en ello.


Sí, tal y como lo digo parece los Mundos de Yupi, pero obviamente podríamos sacarle sus taras y nos saldrían otras cosas.


Tenemos un máster fijo (prácticamente en exclusiva) por lo que la frecuencia de juego y el juego escogido son cuestiones muy ligadas a él, algunos jugadores tienen problemas para desarrollar sus PJs por desconocimiento del reglamento, la frecuencia de juego a la larga se está volviendo más y más baja, y en el fondo se está imponiendo un estilo que es el que mejor encaja con este máster, el estilo del jugador prudente.


Estaré encantado de leer vuestros propios diagnósticos.
De hecho sería muy interesante ver un análisis sincero y crítico de cada uno y su grupo.

Y hasta aquí he llegado, a trancas y barrancas... Hay posts que se escriben solos, os aseguro que este no es uno de ellos, pero por el contrario creo que es uno de los que más da que pensar.


Nos leemos.

PD- Efectivamente, la imagen de Bo Derek sólo está para subir el número de visitas, ¿que os pensábais?

domingo, mayo 28, 2006

Cosas de másters (la respuesta)

Bueno, aunque me dabáis por desaparecido aquí estoy, soy Detritus y he vuelto.

Mi cuenta está saturada de e-mails en los que se suplicaba mi retorno a este blog de pacotilla. Miles de mujeres se me ofrecían libremente con tal de que volviera a postear por aquí, y es a ellas a quienes dedico este post, quien sabe, quizás después de éste vengan más. Ya de paso decir que este artículo es una clara respuesta a la “tonterida” de 13 en su anterior post (llevo tiempo con el artículo de marras, pero creo que no hay mejor momento que éste para publicarlo, justo después de su ataque frontal a los jugadores, ataque que debía ser respondido debidamente), podría decir eso de que no hay ánimo de ofender ni nada, que hay que tomárselo con humor, pero estaría mintiendo como un bellaco, así que se joda, 13, va por ti.

Hoy os hablaré de algo que me vino a la mente hace tiempo a raiz de una aportación de Miss Bennet, las idioteces de los másters.

Regla de oro

El máster es humano, y el ser humano por definición es idiota, todos los másters que no sean idiotas son excepciones a la regla.

Imaginemos que a un humano le das el poder de un dios, pensad durante 20 segundos lo que harías... No, joder, no sigáis leyendo, en serio, pensadlo durante 20 segundos......... ¿Ya está? Seguro que solo se os han ocurrido una sarta de chorradas (y alguna indecencia, que os conozco), pues eso mismo les pasa a los másters. Todo gran poder conlleva una gran responsabilidad, pero joroba, resulta que los másters son unos irresponsables y no saben que hacer con ese poder.

Pongamos ejemplos prácticos.


El máster que no se sabe las reglas

O que no sabe como aplicarlas por lo que las reinterpreta sobre la marcha.

MÁSTER- Esto... ¿cuanto ti-tienes en Destreza...? hummm... ¿qué has sacado? Vale, según la ta-tabla abres un 20% de la botella de cerveza.

JUGADOR DESCONCERTADO- ¿Lo cualo?

El máster que solo sabe de reglas

MÁSTER- Aparece un dragón aplastahierros de nivel 83 y realiza un ataque de fuego en zona a todo el grupo, +231 del ataque + 56 por ser de día + 23 por estar por encima +42 por jugar en casa +11 por ser el año internacional del dragón, -1 de tu bonificación defensiva; aplico la tabla que he generado para ataques de zona en condiciones óptimas modificado por flujo de magia de nivel medio-alto, Patxi, pásame la calculadora, Patxi, Patxiiiii... (silencio... el máster se ha quedado sólo)


El máster que ama a sus personajes por encima de todas las cosas (no me refiero a los PJs, me refiero a sus PNJs)

Se cree que los PNJs que crea son superchachis y son esos mismos PNJs los que hacen el trabajo del bueno porque él es el máster y el máster siempre gana. Es lo que yo llamo un máster pajillero, se da placer a sí mismo.

MÁSTER- Bueno chavales, estáis delante de vuestro gran enemigo, es la hora del combate final.
JUGADORES- Por fin... Es nuestro momento.
MÁSTER- Bueno, antes de que podáis hacer nada aparece de un iluminado pasadizo la silueta de una sombra negra, sí, es vuestro amigo Peter Tuliano, lleva un cañón Gauss del tamaño de Brasil.
JUGADORES- Oh, no...
MÁSTER- Tuliano apunta, dice “Sayonara baby” y dispara volatizando el mal encarnado... Es un día feliz para los Reinos de Plastelina.
JUGADORES- Ah... Pues que interesante... Queda algo para saquear al menos?
MÁSTER- Os acabo de decir que lo ha volatizado... Bueno, os daría PXs, pero mejor se los doy a Tuliano que es quien se lo ha currado. ¿Para cuando otra partida?
JUGADORES INDIGNADOS- Que juegue el Tuliano ese, joputa!!!


El máster graciosillo

Sí, el que trufa sus partidas de chistes de escaso gusto (normalmente relacionados con el sexo)... Sea con el juego que sea.

MÁSTER- Los elfos-gays de Rivendel miran el trasero de tu Dúnadan mientras te preguntan si les puedes recoger el jabón de Timoteidil, jejeje...
JUGADOR - ... (este tío es lerdo)

MÁSTER - Los enanos siempre están de mala leche porque hasta la hierba les toca los huevos.
JUGADOR - ... (pero lerdo, lerdo)

MÁSTER - ¿Sabes como darle más libertad a una elfa?
JUGADORA - No, ni lo sé, ni quiero saberlo (portazo).


El máster vacilón

Sí, sí, el puto máster que se pasa la partida vacilando a sus jugadores diciendo que los va a fulminar. Hay que ser huevón, y eso va por ti 13.

MÁSTER - Esto... Mejor me tratas con respeto si no quieres que a tu Nightblade de nivel 12 le pase nada...
(sic... sin comentarios, es triste, muy triste, y 13 lo sabe)


El máster madraza

Ese máster que sobreprotege a sus jugadores como si estuviera al cargo de una guardería, sus partidas son como un capítulo de Médico de família en el que en un momento de máxima tensión podemos esperar como el agüelo regaña a Chechu por haber comido demasiados dulces mientras Emilio Aragón frunce el ceño simulando algo parecido a un mosqueo. Obviamente la muerte es algo que les pasa a los demás, sus PJs nunca mueren.

MÁSTER- Esto... Te he sacado 20 puntos de vida... ¿Cuantos te quedan?
JUGADOR- Estoy a -12, estoy muerto...

MÁSTER- No hombre... Todavía te pueden salvar.
JUGADOR- Me acaban de volar los sesos, estoy frito. MÁSTER- Tu dios se te aparece para resucitarte.
JUGADOR- Pero si mi PJ es ateo.
MÁSTER- Es que es el dios de los ateos.

JUGADOR- Ah... Algo así como las limusinas para pobres, no?

MÁSTER- Exactamente. Tu dios te pregunta si quieres también una limusina.

El máster de ligue

Miss Bennet hace muuucho tiempo recalcó un punto que no he vivido pero que me parece memorable (de hecho es el origen de este artículo), le hago copy/paste para reconocer su autoría, gracias.

Cuando un máster sabotea su propia partida llevando a la novia, o al ligue de esa noche (con la excusa de "¿Quieres saber lo que es una partida de rol?"); interrumpiendo las tiradas con sobeos, morreos y escarceos amorosos, para alucine de los jugadores, que como buenos frikis seguro que llevan a pan y agua mas de mes y medio... “

Manda huevos...


El máster corrupto

Aquel capullo de los cojones que mete tesoros hechos al dedillo para que su hermano se ponga las botas. El hermano hará eso tan bonito de devolverle el favor tan pronto aprenda a leer y escribir y se ponga a dirigir algo de Stormbringer.

Impresentable par de hermanos, curiosamente son tremendamente populares por mi zona a causa de este tipo de prácticas, acabaron excomulgados de la comunidad rolera, o al menos esas son las últimas noticias que tenemos.


El máster desastre

MÁSTER- Perdonad, siento llegar tarde... Esto, mi perro se ha comido la partida, pero trankis que me acuerdo... Mierda, me he dejado las fichas... Bueno, yo es que soy muy narrativo, que más da... Por cierto, no tengo D10, pero tiro un D12 y si sale 11 o 12 repito la tirada, ah, y el 10 hagamos como si fuera un cero... Esto... ¿mejor si hacemos una partidita de Magic? Esto... déjame un par de llanuras porfa... Dios, te acabo de manchar el Wrath of God con Coca-Cola!!! Pero si froto se va... Ves, ya no se ve la mancha.
JUGADOR CABREADO- Ni el dibujo de Quinton Hoover tontolculo.


El máster inseguro

Aquel que sin saber ni cómo ni porqué ha acabado dirigiendo una partida que por supuesto le supera en todos los sentidos imaginables. Acaba cambiando cosas sobre la marcha para superar sus más que evidente incongruencias. Sus partidas tienen una trama... esto... inexistente.

MA-MÁSTER- Aparece un dra-dragón rojo y te ataca...
JUGADOR SENSATO- ¿Un dragón en un pasillo por el que mi halfling debe caminar agachado?
MA-MÁSTER- Esto... es verdad... mejor lo cambio por un goblin, sí, esa es buena, te pongo un goblin...
JUGADOR SENSATO- Tiro por buscar.
MA-MÁSTER- ¿Que buscas?
JUGADOR SENSATO EN MODO IRÓNICO- Tu neurona mamón, que la has perdido!!!


Y los que me dejo en el tintero, el máster psicópata (estáis todos muertos, jejeje), el máster tímido (¿...?), el máster... Hay tantas posibilidades de poner en evidencia la estupidez de los directores de juego que hasta me parece abusivo hacer este tipo de artículos, es como quitarle un caramelo a un crío... Pero bueno, que más da, si me lo paso en grande haciéndolo.

Si no os ha gustado reclamad a 13 que encaja mejor los golpes que yo.

Agur

PD- Aunque me pese 13 ha hecho alguno de los diálogos, y ha escogido las fotitos... Pero vamos, tampoco tiene mérito alguno, solo es material de relleno y porque a mí me daba pereza hacerlo.

domingo, mayo 21, 2006

Cosas de jugadores

Ha pasado demasiado tiempo de la última aportación al blog, 2 viajes (estupendos por otra parte) y una preocupante falta de tiempo libre son los culpables de esta situación, pero vamos, seguimos en la brecha, corto el rollo y vamos al meollo de la cuestión.

En la relación máster-jugador es importante conocer a tus jugadores. Porque aunque es cierto eso de que el máster debe ser ecuánime y justo en cualquier situación y ante cualquier jugador (o al menos intentarlo, obviamente lograrlo o no es otra cosa) también es cierto que no se nos puede tratar a todos por igual cuando es evidente que no todos somos iguales, eso es comunismo (parafraseando otro gran gag de los Simpsons).

Este artículo (y si se tercia alguno más que vendría en un futuro) versará sobre como manejar a ciertos jugadores. Para variar haré una lista de estereotipos (¿cuantas listas llevamos ya?) en función de uno u otro tipo de jugador. A menudo nos encontraremos con una mezcla de varias cosas (un fullero sanguinario, por ejemplo), pero para hacernos una idea ya nos vale. Si total, esto es para pasar el rato.

El tímido

Este es un tipo de jugador habitual, especialmente los novatos destacan por esto mismo. El tímido es aquel jugador que parece que ni esté (y eso no quiere decir que sea tímido en todas circunstancias de la vida, me refiero a la mesa de juego). Se sienta en la mesa y más que en un actor se convierte en un espectador, dice pocas cosas, participa poco, y raramente toma la iniciativa ni responsabilidades. Algunos disfrutan de este papel secundario, otros se aburren y acaban dejando de jugar, en cualquier caso el máster debe intentar sacarlo de este segundo plano.

¿Cómo dirigirle?

Pues haciéndole partícipe de la acción, preguntándole lo que quiere hacer su PJ, haciendo que los PNJs se dirijan a él a menudo, y creando una vorágine de hechos a su alrededor a los que le resulte difícil permanecer impasible. Si un jugador tímido ve que el mundo se gira en su contra posiblemente salga de su ensimismamiento para defender sus intereses (comprobado), empezará a ver los beneficios de implicarse, y con el tiempo dejará de ser tímido, o al menos no tanto como en un principio.


El prota

El caso inverso al anteriormente planteado, aquel que quiere acaparar toda la atención posible. No sería un problema si no fuera que cuando hablamos de rol hablamos de una actividad en grupo y si el protagonismo recae de forma excesiva en un solo personaje puede resultar perjudicial para los demás jugadores. Ninguna partida de rol debería tener un único protagonista, ésta es una responsabilidad que debería ser compartida y eso es lo que debemos intentar conseguir, si uno quiere y puede destacar, que lo haga, pero sin anular a los demás.

¿Cómo dirigirle?

Por norma general esta gente suele jugar bastante bien, pero deben compartir sus iniciativas con el resto, nunca le diremos que se calle ni nada por el estilo, si uno quiere sobresalir y lo logra está en su derecho. Pero a modo de compensación se debería intentar que todos los demás también sean partícipes de sus éxitos y sus progresos. En lugar de tener al "prota" a raya mejor aplicar discriminación positiva con los demás jugadores (esto no quiere decir hacer tesoros para los demás ni nada semejante, simplemente se trata de darles un poco de bola para equilibrar las cosas, cosas como hacer aparecer PNJs íntimamente relacionados con los jugadores que están en segundo plano suelen ir bastante bien).


El fullero

Este es de los más jodidos, los tramposos, que haberlos haylos. Esos tíos que falsean tiradas, que pasan su ficha a limpio, y otras jodiendas que mejor dejamos en mano de nuestro especialista en puterío, Detritus. Son un auténtico coñazo y un peligro en las mesas.

¿Cómo dirigirle?

Sinceramente, ningún tramposo debería estar en la mesa, la mejor opción es echarle, el máster no debe ser ningún policía y si la partida no transcurre en un clima de buen rollo y confianza pues como que no vale mucho la pena jugar, aún así hay sistemas para controlarlos. No permitir tiradas sin que se pidan y tener un buen control de las fichas debería ser suficiente (yo lo primero siempre lo hago, por simple cuestión de orden, y lo segundo porque me gusta). Aún así, lo dicho, mejor tenerlo fuera, si alguien supedita el éxito de su personaje a las trampas que pueda hacer o dejar de hacer por mí ya se puede ir a tomar viento.

El reglista

Vale, vale... Este es uno de los más analizados y comentados a lo largo de la historia, algunos les llaman munchkin, power-gamers, culoduros, etc., con diferentes matices en función de que se use un término u otro. . Pero en resumidas cuentas queremos hablar de gente que estruja el reglamento hasta las últimas consecuencias en beneficio propio y de su PJ. Les das un manual y te sacan un zumo.

¿Cómo dirigirle?

Cambiar de reglamento les rompe los esquemas, pero esta gente se aprende el reglamento que haga falta, o se va por los foros preguntado como “optimizar” su PJ que viene a ser lo mismo. Un momento clave para pararles los pies es cuando crea a su PJ, en mi caso simplemente prohíbo cualquier cosa que me parezca una tergiversación de las reglas, y me da igual lo que ponga el libro, si me parece un abuso digo que no y tan campante. Ojo, eso no quiere decir que se tenga que hacer un PJ débil o incompetente, no, simplemente se debe hacer un PJ sólido, creíble... Y estrujar las reglas suele ser de todo menos creíble. Luego también hay que tenerlos a raya en la mesa... Ahí básicamente hay que tener autoridad, el reglista conoce multitud de trucos y recursos que le favorecen. A veces tiene razón, para que engañarnos, y está bien aplicar alguna regla escondida u olvidada, pero otras... Cuando un reglista empiece a buscarle tres pies al gato puedes hacer lo mismo en su contra, pero aún resultando estimulante semejante duelo mejor no caer en ello porque sería entrar en su juego. Lo mejor es pararse, coger aire, y explicar que jugar a rol no va de eso a no ser que deseemos acabar en una vorágine de reglismo que no tenga fin.

Otra cosa son los grupos en que éste es el estilo de jugar, con mucha estrategia partiendo de un exhaustivo conocimiento del reglamento por parte de todos los jugadores, entonces ni entro ni salgo, puede ser divertido, pero me repatea bastante que un jugador con un buen conocimiento de las reglas tenga mayores posibilidades que un buen jugador que simplemente no conoce el reglamento, o todos o ninguno, el reglamento es un medio, no un objetivo.


El sanguinario

Otro clásico... Este tipos de jugadores son de lo más comentado, los reconoceréis por el reguero de sangre que dejan a su paso, para ellos la distancia más corta entre dos puntos es la masacre. Se sientan a la mesa para luchar, y no pararán hasta que lo consigan. Ante todo decir que no tengo nada en contra este tipo de jugadores, es más, me gustan porque incluso resultan divertidos, pero uno por grupo, si el grupo entero es sanguinario la cosa se vuelve tediosa, pero un sanguinario aislado en un grupo equilibrado es muy divertido de dirigir, le da un contrapunto interesante al tema.

¿Cómo dirigirle?

Así pues, partiendo de que la violencia sin ton ni son es aburrida (al menos para mí) simplemente es cuestión de no ponerla de por sí, en un mundo de juego sólido el jugador sanguinario saldrá muy perjudicado si su único camino es el de matar por matar. Recuerdo que cuando cambié de registro en mis partidas un jugador de este tipo se encontró en un principio muy desubicado, al cabo de tres horas de juego sin un puñetero combate se metió en una bar, y se lió a tortas porque creía que a la partida le hacía falta algo, vamos, el desparrame fue general (no salíamos de nuestro asombro), con el tiempo sus PJs seguían por el mismo camino pero acababan encontrando su sitio, ya no eran matanzas sin sentido, pasó de PJs sanguinarios a PJs rudos, muy violentos, pero toda su violencia siempre estaba motivada por algo, y aunque pueda precipitarse resulta realmente divertido convivir con un PJ de ese tipo.

Resumiendo, el máster debería limitarse a ser consecuente, no puedes ir matando a la gente sin que nadie repare en ello, incluso en mundos salvajes un asesino es un asesino, y su cabeza tendrá un precio, el problema de los PJs sanguinarios es que a menudo no sufren ninguna consecuencia de sus actos porque el máster no se lo tiene en cuenta, tan simple como mostrárselo para que en poco tiempo, y dentro de unos límites, el jugador acabe actuando de forma consistente.


El monotema

Tigre blanco me ha hecho caer en la cuenta de estos jugadores, aquellos que partida tras partida interpretan a un mismo personaje, sin vergüenza alguna. Personalmente es algo que me trae sin cuidado, aunque es una lástima el no aprovechar las posibilidades que el rol nos ofrece lo cierto es que si jugamos es para pasarlo bien, y si a uno le divierte ser un mago una vez tras otra no seré yo quien se lo impida.

¿Cómo dirigirle?

Hay opciones para que un monotema se salga de su perfil habitual. Cosas como las fichas prefabricadas, o que el tipo de personaje se decida al azar suele ser suficiente (esto último lo llevé a la práctica con bastante éxito durante una buena temporada). Aún así ellos son capaces de darle una vuelta de tuerca a su PJ para convertirlo en lo de siempre. Y siempre se les puede comentar la situación para que con el tiempo vayan corrigiendo esta actitud, pero lo dicho, a mí no me parece especialmente molesto y lo suelo tolerar, pero creo que es una lástima para el jugador, una lástima por todas esas cosas que se está perdiendo, por esos personajes interesantes que nunca interpretará ni conocerá, en pocas palabras, por desaprovechar las enormes posibilidades que un juego de rol te ofrece.


Bueno, corto el rollo aquí, y si parece necesario (espero propuestas) ya iré ampliando la lista. Este post pasaría a la categoría de “Pa pasar el rato” porque utilidad, más bien poca, jejeje... Si quisiera ponerme serio deberíamos hablar de algo mucho más importante, más allá de las sinergias de un jugador están las sinergias de un grupo (máster inclusive), sin duda éste debe ser un tema para el futuro.

Nos leemos.