miércoles, julio 15, 2009

Back to the... blog

Pues sí, El Sistema D13 ha vuelto... Podría decir que he gozado del necesario descanso, que estaba cargando pilas, que he viajado por el mundo inspirándome para nuevos artículos, que he trabajado en proyectos ultrasecretos que han copado toda mi atención, que he vivido una tórrida relación con erótico resultado, que he defendido los intereses de los más débiles, que me he emborrachado hasta perder la consciencia de quien soy, que he sufrido un grave accidente en bicicleta, que me he sacado una carrera, que he aprendido a pilotar helicópteros... Pero casi todo eso sería mentira (he dicho casi todo). La realidad, el simple motivo por el que esto se ha parado, es que me estaba tocando los huevos... Así de claro, así de simple. Siempre debería haber tiempo para publicar un artículo mensual, que en teoría era el sueño dorado de este blog una vez vi por donde iban los tiros, pero casi nunca cumplí con dicho deseo. Intentaré redimirme.

Y no, esta paja mental no cuenta como artículo... Los artículos de verdad son para hablar de rol, mis tonteridas no puntúan.

¿Y cómo ha sido la travesía del desierto?

De vez en cuando me venía a la mente este blog ya sea porque alguien me lo recordaba (generalmente de forma bienintencionada, se ve que esto le gustaba a alguien) o incluso alguna vez yo mismo acudía aquí para repasar artículos, obviamente sigo hablando de rol con amigos y a veces es más fácil decirle a un colega, mira tío, en vez de contarte como lo veo mejor te paso lo que publiqué en el blog; en esos momentos visitaba este lugar y me entraba una mezcla de añoranza y vergüenza. Añoranza porque me lo he pasado muy bien escribiendo esto y se echa en falta encontrar comentarios, puntualizaciones, buscar imágenes para los artículos. Vergüenza porque no se pueden dejar así las cosas, por pura vagancia. Entiendo que soy un tipo disperso, que voy de aquí hacia allí, pero también entiendo que si algo me gusta debo seguir, y nunca vi esto como un coñazo. Lo dicho, soy un vago.

Recuerdo ahora mismo un e-mail de Bruno en abril de este mismo año preguntándome como estaban las cosas... Simplemente porque este blog le gustaba, no tenemos más relación directa, si eso no anima a uno no le anima nada, ver que después de más de un año sin publicar aún se acuerdan de ti. Y si a ello le añadimos que un aldeano, gracias Yrdin, hace cosas como esta por tu cumpleaños...

clickar para ver a buen tamaño

Pues ya está todo dicho, en cierta forma una serie de circunstancias hicieron más profunda la espina clavada de tener esto muerto. En el fondo sabía que algún día me volvería picar el gusanillo y seguiría escribiendo algo para El Sistema. Y bueno, ese momento ha llegado. Espero convencer a Detritus para que me siga en el empeño, sin él esto no sería lo mismo; Detritus, nos guste o no, forma parte de este blog (y bueno, creo que va a volver, o eso me dijo, que se le quedó algo en el tintero que está prácticamente acabado...).

Y si alguien cree tener un artículo que encaja con la idiosincrasia del blog espero su aportación (de momento nos quedamos con la única colaboración del prolífico Trukulo, pero estoy abierto a nuevas ideas).

Bueno... Y ya de paso, hay cambios importantes en el blog?

Pues en esencia no. Se intentará que esto sea como antes, con el consabido problema de la periodicidad pero con los mismos contenidos de siempre. Rol desde un punto de vista generalista y alguna que otra frikada para echarnos unas risas. En el aspecto técnico se ha intentado mejorar un poco el aspecto gráfico del blog (espero que se note y guste) y se han añadido pijadas, que en mi ausencia esto de los blogs ha mejorado mucho, pero bueno, todas esas pijadas van a la barra lateral que es lo que más ha cambiado... Añadiendo alguna tontería como la de “Próximamente...” en la que reflejaré en que artículos se está trabajando, y si estoy parado, también quiero indicarlo ahí. Vamos, que la gente sepa a que viene y si le vale la pena seguir pasándose por El sistema. Estoy abierto a sugerencias, mejoras técnicas, críticas, lo que sea... Si alguno conoce alguna cosa que pueda quedar chula (más allá de la mascotita, que eso aquí no pinta nada de nada, que somos gente seria y no preadolescentes).

Bueno, corto el rollo, que la cosa debe continuar. De momento ya tengo un listado de futuros artículos que me gustaría escribir (artículos que quedaron pendientes e ideas nuevas de estos meses, y acepto sugerencias), algo es algo...

Así que allá voy, a escribir.

Nos leemos.


Vale, supongo que mis excusas no han dejado a nadie satisfecho. Pues nada... Os dejo con un video donde se ve todo lo que he hecho durante estos meses.



Ahora sí, no?

¡¡¡La peor excusa de la historia!!!

sábado, julio 11, 2009

Hablando se entiende la gente?

Bueno, primer artículo de El sistema D13 después de volver desde el más allá (ya daré una explicación sobre la ausencia en una futura entrada, pero mejor daros antes algo de carnaza, que si no el egocentrismo del autor llega a cotas insoportables).

He pasado meses recibiendo premios a lo largo del globo por mi labor en este blog (hasta un Grammy me dieron, que ya me diréis, ¿pa qué?) pero he vuelto al teclado de El sistema para escribir un nuevo artículo sobre el uso y disfrute de las habilidades sociales. Lo dividiremos en tres partes...

La primera será sobre el uso de las Habilidades Sociales. Una de las más clásicas antinomias del mundillo rolero (para quien no esté al corriente una antinomia sería esa paradoja que se puede enfocar desde perspectivas igualmente racionales pero contradictorias entre sí).

La segunda parte versará sobre como hacer buenos diálogos en nuestras partidas. Como hacer que la experiencia oral de máster y jugadores sea de lo más gratificante (hummm... ¿experiencia oral? ¿gratificante?, carnaza para vuestras mentes sucias).

La tercera parte del artículo consiste en unas breves recomendaciones para los jugadores, para ayudarles a interpretar mejor sus PJs.


Habilidades Sociales

Como os decía antes este tema es peliagudo. Una de las discusiones clásicas que pululan por los foros de rol. Las habilidades sociales. Hay opiniones para todos los gustos.

  • OPINIÓN 1

Las habilidades sociales de un personaje son equivalentes a las del jugador, de hecho algunos juegos ni tan siquiera las contemplan (RyF por ejemplo).

  • OPINIÓN 2

Las habilidades sociales se utilizan acompañándolas de la interpretación de los jugadores, interpretas y según como lo hayas hecho modificas la dificultad de la tirada posterior. O sea, un poco de todo.

  • OPINIÓN 3

Si un personaje tiene unas habilidades es para algo, y eso no debe ser coartado en ningún momento por las capacidades del jugador ya sea en exceso (es un piquito de oro) o por defecto (es un cactus).


Estas son las tres grandes opciones clásicas. Tenemos variantes como la de tirar los dados y luego interpretar en consecuencia (cosa que propone el Spirit of the Century y su FATE, por cierto, pedazo de juego, lo recomiendo porque se sale).

Nota: Escribí una reseña de mi primera impresión con el juego en el blog de Cadvalon, Aventuras extraordinarias (gran blog para el que les guste el “pulp”, y para los que no... pues también joer). Ya es curioso, tenía esto muerto de asco y llegué a escribir para otro blog, pero si alguien lo lee verá que es un material que no encaja con la idiosincrasia de El sistema.

Bueno, al tema. He leído largas disquisiciones al respecto sin ser capaz de dar la razón a unos o a otros ya que todos los bandos contaban con argumentos de peso a su favor.

Como punto de partida voy a decir que sin tenerlo muy claro me he ido decantando primero por la Opinión 2, y con el tiempo la Opinión 1 ha ganado peso en mi corazón. Y ahora me diréis...

- Pues si juego contigo no me pongo nada en habilidades sociales.

Pues sabia deducción pero craso error. La cosa no es tan simple. Intento ponerme al día de todos los PJs, sabiendo como se puede comportar en sociedad un personaje, así le puedo pegar el toque a un jugador cuando interpreta su PJ más allá de sus posibilidades, además, por norma mis jugadores se comportan en ese sentido, viven lo suficiente el personaje como para autorregularse. Así que la cosa sería...

Diálogos a punta pala, las habilidades limitan los mismos más allá de la tirada. Eso ya podría ser haciendo que cambie mi nivel de benevolencia a favor del PJ si tiene las habilidades adecuadas o bien recriminando al jugador si está interpretando mucho mejor de lo que podría hacerlo su personaje.

Y, en definitiva, si el diálogo no ha resultado del todo convincente pero sigo sin una opinión definida recurro a una tirada (nuevamente poseer la habilidad puede ayudarte, esta vez con los dados en la mano). Pero si tengo una opinión muy formada partiendo de lo que se ha dicho (ya sea a favor o en contra de los jugadores), pues paso de tirar.

Es justo? No, no lo es. Es el mejor sistema? Lo dudo, simplemente es el mío. Por qué lo hago? Porque creo que es la forma más divertida de hacerlo, y he venido a pasármelo bien.

Es cierto que el peso de una habilidad social posiblemente será inferior a una de combate porque mientras que en los combates las aplico al 100% en el caso de las sociales la aplico de forma muy condicionada. Pero llevemos esto más allá...

  • No es acaso discriminatorio hacia las sociales que haya juegos en los que las mismas tengan una importancia residual por el planteamiento de los mismos?
  • Acaso no hay habilidades más importantes que otras en función de los juegos y sus ambientaciones?

La respuesta a ambas preguntas es la misma. Hay juegos en que un jugador cuidará sus habilidades de combate a toda costa, de ello depende su supervivencia, y no me parece mal, es un enfoque. Pero nos viene a decir lo mismo. No todas las habilidades son iguales ni tienen el mismo peso. En mi caso las Habilidades Sociales vendrían a ser el bicho raro, las necesito, acudo a ellas en momentos puntuales, pero no pueden sustituir por completo las ideas de los jugadores. Del mismo modo que permitimos que por muy aguerrido y experto que sea un guerrero este pueda cometer estupideces en un combate (todos hemos visto a un gran guerrero acabar molido a palos por algo tan estúpido como una mala decisión, y es que los valores numéricos no lo son todo, hay que acompañarlos con las decisiones adecuadas). Saber luchar también comporta tomar decisiones adecuadas, pero a nadie se le ocurre hacer que un jugador tire para tomar sus decisiones en el fervor de la batalla, cuando posiblemente su PJ tendría mejores ideas que el jugador, pero lo asumimos como parte del juego y punto. En las sociales vendría a defender algo parecido, dejamos que los jugadores jueguen, que a eso han venido. Y las reglas están para resolver el conflicto, no para definir el transcurso del juego. Sí, queremos representar un PJ, pero el Jugador sigue siendo importante. Lo que nos lleva a una pregunta más trascendental.

  • Hay que seguir las reglas hasta el límite?

Pues el límite está en la diversión. Las reglas existen y son necesarias, nos ayudan, pero nunca deben ir en contra de la diversión. Y, sinceramente, más importante que seguir a rajatabla las reglas es ser consecuente como máster. Y en eso las sociales son residuales. Independientemente de como te las apañes para resolver un diálogo es más importante que seas implacable si crees que debes serlo que no seguir las reglas para luego hacer apaños. Consecuencia lo llamo.

  • El uso de las habilidades sociales nos permite hacer proezas o meteduras de pata inimaginables?

En principio no debería excepto en casos muy concretos, hay que tener en cuenta que una tontería es una tontería, y una obviedad es una obviedad. Las habilidades sociales nunca deberían permitir a un PJ convencer a las masas de cosas objetivamente estúpidas, ni al revés, no necesitamos habilidades sociales para comunicar lo evidente. Sentido común por encima de todo.

Mencionada esta declaración de principios vayamos a lo que realmente quería tratar en el artículo...

Me encanta charlar

Cómo podemos hacer molones nuestros diálogos? Cómo convertir un diálogo entre PJs y PNJs en una acalorada discusión que preferiblemente llegue a lo que se conoce como gritos?

Cada maestrillo tiene su librillo, las reglas básicas en mi forma de hacer son las siguientes.

  1. No imito voces, pero eso no quiere decir que no actúe.
  2. Intento que el número de PNJs involucrados en una conversación sea igual a 1.
  3. La primera persona y el uso del nombre de los jugadores es básico.
  4. Evita leer dentro de lo posible.
  5. No solo se habla con palabras, los gestos y el lenguaje corporal dicen mucho por sí mismos.
  6. Tío, no me gusta tu cara.
  7. Cuando se habla se está en un sitio, y se puede interactuar con él.
  8. Hay personajes que me salen mejor que otros, y debo aprovecharlo.

Ahora desgranemos estos puntos uno a uno.

  1. No imito voces, pero eso no quiere decir que no actúe.

¿Por qué no imito voces? Pues porque me sale fatal, me siento ridículo, y eso perjudica el efecto general. Hay gente que vale para eso, yo no. Pero por el contrario actúo de otra manera, quizás no pondré la voz de un niño, pero sí que hablaré como un niño, usando un vocabulario limitado e intentando interesarme por aquello por lo que un niño se interesaría.

Así pues entendemos que más allá de la voz hay muchos más detalles que dan profundidad a un PNJ cuando lo interpretas. Sus modales, su vocabulario, sus defectos en el habla (todos sabemos lo agradecidos que son los PNJs tartamudos o que cecean, nos permiten fácilmente crear una complicidad con los jugadores). Lo importante es que los jugadores se encuentren un PNJ sólido, que habla de una forma concreta.

MÁSTER - Buenos días tenga vuestra merced.

JUGADOR - Buenos días tenga.

MÁSTER - Y a qué le debo el placer de su visita en esta mi humilde morada?

JUGADOR - Pues mire usted, buen hombre, estábamos investigando acerca de los misterios acaecidos en la villa.

MÁSTER - Hoygan, xro k msterios ni k gato mueto, aki no pasa ná, k sus den x kulo mamones.

Es obvio decir que en la última línea de diálogo nos hemos cargado todo lo habido y por haber simplemente por romper la coherencia. Sería mejor algo del tipo...

MÁSTER - Y no creerán usías que están dejándose llevar por fantasías? Esta es una villa tranquila en la que nunca sucede nada. Y si mi permiten tengo asuntos urgentes que atender (portazo).

Exageración aparte, si empiezas interpretando un PNJ de una forma concreta asegúrate de acabar de esa misma forma o la estarás cagando y los jugadores te acabarán tomando por el pito del sereno. Con esto quiero decir que cuando empecemos a interpretar un PNJ debemos saber como queremos que actúe, su expresión y comportamiento. Si toca improvisar hay que estar atentos, que en un futuro próximo y no tan próximo sea siempre el mismo, independientemente de nuestra inspiración y estado de ánimo.

  1. Intento que el número de PNJs involucrados en una conversación importante sea igual a 1.

Pues es de perogrullo, pero analicemos bien los motivos de esta perogrullada.

Cuando un máster interpreta a un único PNJ y el diálogo es fluido el máster, a los ojos de los jugadores, se convierte en ese PNJ; si los jugadores se dirigen a un grupo de PNJs es bueno que sólo uno de esos PNJs lleve la voz cantante en la conversación para ser más sólidos, es difícil interpretar más de un PNJ en un diálogo y eso hay que tenerlo en cuenta, evitar complicarnos la vida.

Si por el contrario metemos a más personajes en liza la cosa se enturbia, “quien habla ahora? Jack o Evelyn?”, incluso tienes que recorrer a aquello que me gusta tan poco de “Jack os dice...”, y con ello entramos de lleno en el punto 3.

  1. La primera persona y el uso del nombre de los jugadores es básico.

Para mí es imprescindible hablar con los PJs con naturalidad, nunca hablaré en segunda persona cuando interprete un PNJ y espero lo mismo por parte de los jugadores (a veces hay que animarlos un poco, que puede costar un poco).

JUGADOR - Mi clérigo le pregunta a que precio vendería esa alfombra mágica.

MÁSTER - Muy bien, pues díselo.

JUGADOR - Ok, se lo digo.

MÁSTER -No, si yo ya sé que se lo dices. El problema es que el mercader aún no te ha oído...

JUGADOR - Señor, cual es el precio de la alfombra? - dice el jugador a regañadientes.

MÁSTER - Pues no la vendería ni por un millón piastras.

JUGADOR - Le ofrezco un millón y una piastra.

MÁSTER - Trato hecho!!!

Es sólo eso... Lograr romper el hielo, con el tiempo al jugador le resulta más fácil meterse en situación y sólo tendrás que apretarle un poco las tuercas cuando empieza el diálogo. Además, a medida que se meta en su papel lograrás crear efectos como sacarle de sus casillas, alegrarle, en definitiva, le ayudarás a interpretar y se lo pasará infinitamente mejor.

  1. Evita leer dentro de lo posible.

No sé si es un fallo común pero reconozco que era uno de mis fallos. Hace cierto tiempo tenía la mala costumbre de prepararme líneas completas de guión destinadas a diálogos, tal cual saldrían de la boca del personaje. Eso le quita espontaneidad al asunto. A los jugadores les quitas la sensación de interactuación, de hecho si te cortan te joden. Te ven leer y se piensan, con razón, que les relatas en cuento.

La verdad es que entiendo que era un fallo bastante personal y que raramente he visto en otros másters, pero por si acaso lo dejo caer. Ahora me conformo con alguna línea muy concreta (la de presentación generalmente, o cuando se explican misiones para no dejarme detalles importantes). Si durante una conversación quiero tocar varios puntos lo dejo como orden del día (hablar del nulificador supremo, hablar de la calidad del Whisky de la taberna, hablar de las tetas de Sabrina...), pero es mi inspiración del momento la que escogerá las palabras correctas.

  1. No solo se habla con palabras, los gestos y el lenguaje corporal dicen mucho por sí mismos.

Si el PNJ tiene que reír, hazlo. Si tiene que llorar, inténtalo. Si gesticula, pues mejor. Intenta hablar con todo lo que tienes a mano (sin pasarse claro, que es una actividad de mesa). Pero una mirada dice muchas cosas... Cuando un PNJ mira mal a un jugador este debe sentirse ofendido, o atemorizado, o lo que corresponda, pero debes poder crear efectos sin mediar palabra. Los silencios también deben contar... Un PNJ que permanece callado está tensionando la escena, eso significa muchas cosas en función del contexto; quizás significa que no sabe que decir, o que está a contando hasta 10 para reprimir su ira, o que, simplemente, no quiere saber nada de los jugadores. Y sí, es casi imposible hacer esto si no se utiliza la primera persona (un punto más a su favor).

Y hay detalles, algo tan simple como dar la mano cuando PJs y PNJs se conocen es de una sencillez absoluta pero ayuda a tirar abajo muros que lastran la interpretación.

  1. Tío, no me gusta tu cara.

Este punto lo añado a posteriori a instancias de un oportuno comentario de El caballero que dice Ni.
¿ en los juegos de rol los PNJs no tienen prejuicios, no huelen las feromonas de los PJs...?
Pues obviamente sí, los tienen. Para la interactuación entre PJs y PNJs hay que tenerlo muy en cuenta. El visceral odio entre ciertas razas de los mundos de fantasía, el machismo en un setting medieval-histórico, el racismo de La llamada de Cthulhu, y si hablamos de tribus urbanas no acabamos... Hay que tener en cuenta estos factores y otros detalles... Un PJ armado hasta los dientes provocará respeto, pero también le temerán, difícilmente conseguirá que alguien se relaje si ve que lleva un mandoble capaz de partirle en dos. Del mismo modo que un niño no impresionará a nadie pero podrá utilizar su candor.

Podemos llevarlo más allá a cosas tan caprichosas como "te coge manía", "le caes mal", o las feromonas que citaba el Caballero. Como apuntaba Jorgemán para eso la mayoría de juegos cuentan con el Carisma, la Presencia o características semejantes, incluso algunos hasta cuentan con tiradas de reacción a tal efecto. Creo que esto último quizás es apurar demasiado, no sé si es muy útil complicarse tanto porque es algo que no da problemas y siempre y las reglas deberían resolver problemas y no crear otros nuevos, pero por poder se puede. Yo me conformo con considerar las diferencias más habituales, por género, raza, clase social, aspecto e ideología. Me parece suficiente, pero es importante no pasarlo por alto y si alguno quiere llevarlo al límite, adelante, si lo puede resolver de forma ágil no debería ser problema.
  1. Cuando se habla se está en un sitio, y se puede interactuar con él.

Esto punto me parece muy interesante. Tener en cuenta dónde se producen las conversaciones para actuar en consecuencia. Si están en una biblioteca habla bajito, pero si están en una taberna asegúrate de que tu personaje bebe, y que pide otra ronda de vez en cuando (si está contento pide una ronda para todos), incluso puede hacer callar a una mesa cercana. De acuerdo, en general sólo es para dar color... Pero puede ayudar ofreciéndote recursos extra en momentos de improvisación. Si en un juego actual hablan con una celebridad quizás se acerque gente a pedir autógrafos, o si hablan con un obispo este puede ir dando su bendición urbi et orbi a todo mendigo que se le acerca...

Si el diálogo se prolonga mucho lo que eran detalles de fondo puede empezar a cobrar vida. Supongamos que los jugadores están hablando del destino del reino, y alzan la voz... Eso puede llamar la atención de curiosos (ya sean de su causa o no). Es muy fácil olvidarnos en esos momentos de que hay más gente, pero el máster no debe olvidarlo, hay que tenerlo en cuenta y aprovecharlo para hacer la partida más interesante cuando sea posible.

  1. Hay personajes que me salen mejor que otros, y debo aprovecharlo.

Pues eso... Si eres Jack Nicholson intenta que tus personajes principales estén un poco chalados, los bordarás; si eres De Niro búscate PNJs potentes, de los que acojonan, si eres Gracita Morales dale cancha a esa chacha qué tienes por ahí, si eres Steven Seagal dales un puñetazo.


A vosotros, queridos jugadores. Cómo habla mi PJ?

Empezaré reincidiendo en lo crucial del uso de la primera persona. También es importante que los jugadores se llamen entre sí por el nombre de su PJ, al principio cuesta pero ese esfuerzo es solo temporal, con el tiempo a uno ya le sale el nombre de los otros PJs. Puedes ayudarles dejando un papelillo delante de cada jugador con el nombre de los diversos PJs, perfectamente visibles para los demás (y para el máster, que a mí también me va bien).

Pero vamos más allá. Cada jugador debería buscar un estilo al interpretar a su PJ. Desgraciadamente es algo poco habitual, incluso cansino (interpretar durante toda una sesión a un tartamudo puede resultar agotador) pero vale la pena el esfuerzo y tampoco hay que pasarse, se pueden hacer PJs con formas de hablar muy características sin forzar demasiado.

Hacer un PJ que sea especialmente malhablado, o uno que habla con un hilillo de voz. Pero más allá del espectáculo hay que buscar la consecuencia. Es decir... Mira la ficha de tu PJ, mira sus habilidades y defectos, comprueba a que nivel tienes tus habilidades sociales y actúa en consecuencia.

Para mí el gran ejemplo siempre ha sido el Equipo A. El grupillo de rol perfecto, con los estereotipos más redondos que uno pueda imaginar. El líder, hablando seguro de sí mismo, con su purito; el bruto, voz grave, mal carácter, poca paciencia; el ligón, con un tono comedido excepto cuando habla con féminas con las que es de un lisonjero que tira para atrás; y el tarado, hablando con muñequitos imaginarios, bromeando todo el rato... Así pues observa a tu PJ y piensa que le pega más. Luego analiza que puedes hacer, tampoco te pases, cada uno tiene sus límites... El resto ya es hacerlo, hablar con ese tono que escojas, busca una frase favorita, una exclamación característica, y resultará mayor diversión para ti como jugador, para el grupo como experiencia, y una mejora de la partida en general. Este tipo de cosas hacen la interacción social mucho más agradecida.

Bueno, y hasta aquí llega el artículo del retorno. Gracias por la paciencia a los que la hayan tenido, y pedir perdón a los que hayan venido por aquí durante un tiempo para ver una y otra el puto post de Preparados, listos.... Deseo que la espera haya valido la pena.

Nos leemos


PD- Artículo empezado el 12 de Septiembre de 2008 y finalizado el 11 de Julio del 2009. 10 meses de nada, chúpate esa G. R. R. Martin.

Pero de lo que no nos vamos a librar es de considerar a éste como...

¡¡¡El peor artículo de la historia!!!


viernes, julio 10, 2009

Estaba de parranda



domingo, diciembre 02, 2007

Preparados, listos...

Este post lleva escrito desde mediados de Septiembre, y ha tenido que llegar Diciembre para ver a la luz. ¿Porqué? Pues no lo sé... De hecho lo publico ahora por aquellos que me picaban con eso de “a ver si lo tenemos para antes de la aldea”, y yo tranquilo porque tenía tiempo... Digo tenía, porque ya no lo tengo, o sea que mejor me pongo las pilas. Así que aquí está..

El tema de hoy arranca de un comentario de allende los mares, de Sauron (Argent... digo... Mordor), allá va...

Esto me lleva a la duda de cuando sabes que tienes lista una campaña para jugarla o crees que te falta preparación. Esta pregunta siempre flota por mi cabeza en los días previos antes de avisar que hay partida a la gente, más que nada porque soy de esos que intentan estar lo más preparados posibles y al mismo tiempo no ser un máster dirigista.

Ampliaré la cuestión a como preparo yo una sesión de juego, pero espero responder a la duda.

Partimos de cual es la linea editorial de El sistema D13 (linea que parece coincidir con la de Sauron).

  1. El dirigismo no es bueno.
  2. Las partidas se preparan.

Hay otros métodos pero este es el nuestro. Me saco el sombrero ante los grandes improvisadores (que haberlos haylos) y ante esos másters prestidigitadores que logran convencer a sus jugadores de que sus ideas (las del máster) son suyas (de los jugadores) y te embaucan en una historia increíble, pero lo dicho, aquí no somos así.

Tenemos dos puntos clave.

  1. Mis jugadores van a hacer lo que les salga de los huevos.

  2. Soy demasiado zoquete para improvisar más del 50% de una sesión de juego sin enviarla al garete.

¿Así pues como compenetrar ambas cosas cuando en apariencia son tan evidentemente contradictorias?

Planificación

Al engendrar una aventura necesitamos una visión de conjunto. No tiene ningún sentido empezar escribiendo cosas como...

Están en una taberna, en las mesas cercanas hay un grupo de soldados jugando a los dados y atosigando a la tabernera que está de buen ver. La decoración es...

Esto no nos sirve, y empezar a escribir aventuras así es una lotería. Necesitamos una idea que defender, y hay que hacerlo con amplitud de miras. Es a lo que llamaremos, el Plan maestro (toma, que rimbombante queda, así en plan molón).

La historia se desarrollará en Soberana, la capital de Regalia. El rey de Regalia, Elfan Dangho, está juntando un gran ejército. En las calles de Soberana se vive un ambiente prebélico.

Los soldados intentarán reclutar a los jugadores a las buenas o a las malas, de hecho intentan reclutar a todo aquel mínimamente capacitado para empuñar una espada. Pero la verdad del asunto es un oscuro misterio para la población. Lo que sucede entre bambalinas es que el rey Elfan XX ha sido poseído por un espíritu antiguo de su dinastía, el rey Elmon Dongho (Elmon XIII para los amigos, si tuviese), Elmon Dongho fue un rey belicoso que murió en una cruenta batalla que decidió la guerra entre Regalia y Obsequia (con erótico resultado).

El poseído rey Elfan actualmente no es amo de su voluntad, ahora quiere formar un gran ejército para ganar la batalla que su antepasado perdió (con erótico resultado). De producirse dicha batalla sería el fin del reino porque el la débil Regalia no tiene posibilidad alguna de vencer en combate directo a Obsequia.

La campaña durará unas cuantas sesiones (probablemente con algún viaje a Obsequia y movidas varias, se supone que es una partida de aventuras con trasfondo político) y la información que nos da el resumen es vital para que como máster tengamos un visión completa. Si bien este resumen es demasiado escueto como ejemplo nos vale, nos explica lo que está pasando realmente entre bambalinas, y a partir de él podemos deducir como la población percibe la situación. Reitero que para una campaña quizás necesitemos algo un poco más denso (aunque sin pasarse, porque en su brevedad encontraremos su flexibilidad y ya tendremos tiempo para ir rellenando huecos).

En este resumen hemos desgranado información que no usaremos hasta más adelante pero que nos irá de perlas para improvisar con un sentido. En definitiva, si conocemos la naturaleza de todo lo que sucede es mucho más fácil que las ideas que nos afloren durante las sesiones de juego remen en la dirección correcta, si por el contrario preparamos las sesiones de forma independiente es probable acabar perdidos, dando palos de ciego y dejándolo todo en manos de nuestra improvisación. Cuando era un máster joven e inexperto (ahora soy viejo pero todavía inexperto) tendía a no plantearme este tipo de trabajos, ¿y que pasaba? Pues que a menudo las campañas eran un amasijo de historias bastante inconexas. Pero los tiempos han cambiado, y algo he aprendido de ello, y lo que me queda, espero...

Bueno, paso de explicar más historias de abuelo Cebolleta. Tenemos entonces un plan maestro, que podemos retocar tanto como queramos, incluso los hechos pueden obligarnos a cambiarlo, pero siempre partiremos de algo porque en nuestra mente hay una idea general.

Detalle

Del mismo modo que la literatura cuenta con capítulos, o las series con sus episodios, las campañas tienen sus sesiones y se pueden tratar por separado aún sabiendo que forman parte de un conjunto.

Yo dentro de la campaña me preparo las sesiones de forma independiente, muy unidas y enlazadas pero una a una, si hay algo que quedó pendiente de jugar obviamente se aprovecha el siguiente día pero antes le pego un repaso para adaptarlo a la nueva situación (siempre hay cambios), sesión nueva vida nueva, y lo que era bueno para un día quizás no lo sea para otro.

En este proceso es cuando realmente hay que entrar en detalles. Para una sesión tenemos un punto de partida concreto (dónde quedó la partida el día anterior, por ejemplo), y un destino incierto (a saber como acaban). Por eso mismo vale la pena currarse bien el principio de la sesión, básicamente porque se va a jugar sí o sí y será trabajo totalmente aprovechable, y un buen arranque va bien para que la gente se ponga manos a la obra.

¿Qué necesitamos para decir que tenemos una sesión bien preparada?

  • Punto de partida
  • Localizaciones
  • Cadena de sucesos
  • PNJs


El punto de partida hemos quedado en que estaría bien definido, ahora sí que nos valdría eso de...

Están en una taberna, en las mesas cercanas hay un grupo de soldados jugando a los dados y atosigando a la tabernera que está de buen ver. La decoración es blablabla...

No me gustan los textos de ambiente demasiado largos porque aburren a los jugadores, pero de vez en cuando alguno va bien, especialmente al principio cuando la capacidad de atención es elevada. Al preparar el inicio de sesión me gusta ser detallado, bastante exhaustivo, es tiempo bien aprovechado, ponemos a los jugadores en situación y quien sabe que detalles nos aportará este principio para luego.

Además, como tenemos nuestro plan maestro mientras escribimos ya podemos imaginarnos que esos soldados o bien son reclutadores potenciales, o bien son gente que ha sido reclutada a la fuerza (aunque lo más lógico sería un poco de todo y así tratamos al grupo de soldados de una forma no tan aburridamente homogénea). La tabernera posiblemente estará hasta las narices de tanto soldado y sus abusos, vamos... Esto se escribe solo. Por el simple hecho de habernos planificado mínimamente las descripciones cogen otro sentido.


Puntualmente pasamos a las localizaciones, esos lugares en los que potencialmente se producirá la partida. Para el caso que nos traemos entre manos he pensado en cuatro localizaciones.

1. La ciudad (con sus barrios, tipo de tabernas, ambiente social, etc...). Al hacer la ciudad podemos detallar algunos edificios importantes (alguna biblioteca, mercado, mercado negro, gremios, etc...). Sí, describir una ciudad es mucho trabajo por lo que no se podrá ser muy detallista, los mapas resultan especialmente útiles, nos permiten crear mucha información de forma intuitiva.

2. El campamento dónde se encuentra asentado el ejército de Elfan, explicando el número de soldados que podemos encontrar, su jerarquía, abastecimiento, su funcionamiento general.

3. El castillo de Elfan (bastará con describirlo, explicar como tratan a los visitantes, tomar nota de sus medidas defensivas básicas y algunos detalles, es sumamente improbable que los PJs se metan hasta el fondo del mismo en esta sesión, quizás hagan una visita puntual, no una verdadera incursión). Se da por hecho que más adelante será un punto clave de la campaña, pero de momento no por lo que no hay que pasarse asumiendo demasiado trabajo.

4. Alrededores (¿que hay en las afueras de Soberana? ¿como vive la gente esta fiebre paramilitar? ¿hay caminos? ¿bandidos? ¿ciudades cercanas?...), una descripción vaga es más que suficiente ya que las zonas despobladas son bastante sencillas de interpretar (eso sí, se queman rápido ya que posiblemente la cantidad de sucesos que se puedan dar ahí es más bien reducida).

Con estas cuatro localizaciones básicas cubrimos lo que sería una probable área de juego. No siempre es tan sencillo, cuando las opciones sean muchas y variadas un par de lineas relativas a las localizaciones más improbables tampoco estarían de más... Hay que tener en cuenta que la preparación de localizaciones suele ser lo que más trabajo nos dará, pero vale la pena.

Ahora ya podemos empezar a mover nuestra cadena de sucesos. Para plantearnos bien las cosas ésta debería ser independiente de los jugadores. No podemos esperar que los jugadores vayan a preguntar que pasa a la tabernera cachonda (si lo hacen reaccionamos de forma coherente, incluso puede resultar sumamente útil que así lo hagan, pero no podemos depender de ello, los puntos clave son para desarrollar el juego, no para controlar a los PJs). Para la primera sesión de esta partida una cadena de sucesos posible sería...

  • Los soldados intentan reclutar a los PJs

  • Un mensajero llega a la taberna, trae un mensaje para el rey Elfan, pero está muerto de sed y quiere tomar algo. El mensaje que trae es de lo más revelador si cae en manos oportunas.

  • Un hombre hace un anuncio en la plaza mayor de Soberana (capital de Regalia).

  • Se busca un espía, registros en toda la ciudad.

Eso son cosas que van a pasar sí o sí, y en manos de los jugadores está interactuar con ello. Supongamos que los PJs se dejan reclutar, pues deberemos tener las localizaciones a punto para ello (el campamento militar); si no se dejan reclutar su localización por defecto será la ciudad (que también debería estar mínimamente preparada).

Si son reclutados posiblemente nunca sepan del mensajero. De hecho quizás lo vean y no le den importancia, o quizás le den importancia pero no se atrevan a abordarlo. Eso al máster le debe importar más bien poco, nosotros sabemos que existe, sabemos lo que dice el mensaje, si llega o no llega actuaremos en consecuencia. Y sabemos que alguien lo ha enviado con una finalidad, dejemos que los sucesos vayan en concordancia con las acciones de los PJs, no que pasen por encima de ellos como si fueran algo imparable. Acción/reacción, todo pasa por algo, aunque hay una tendencia recogida en el plan maestro esta tendencia puede cambiar, no es algo inamovible.

El anuncio que se haga en la plaza mayor de Soberana pueden vivirlo en directo o enterarse por bocas de otros, el punto de vista solo afectará a nuestra forma de contarlo, pero sus consecuencias son las que teníamos previstas (se habla de un censo obligatorio para todos los varones mayores de edad, deberán presentarse en el castillo).

Y la búsqueda del espía es otro hecho interesante. Si los PJs son soldados sería interesante que ellos mismos buscaran a ese espía junto a otros soldados (y si lo encuentran quizás no quieran entregarlo, o sí). Si los PJs han esquivado el reclutamiento puede ser que casualmente contacten con el espía antes que los soldados, o que vean a los soldados buscando a alguien, o... Las opciones son muchas, y es labor del máster decidir cual es la que corresponde.

Las cadenas de sucesos es lo más interesante que hay al preparar una partida, a mí me encanta ver como se precipitan los hechos, y luego disfrutar mientras los PJs bailan según más les conviene. Me parece algo apasionante. Reconozco que durante la partida puedo manipularla ligeramente (adelantar o atrasar un hecho con un fines efectistas) pero intento ser muy respetuoso con todo lo que hacen los jugadores, para suerte y desgracia suya.

Y nos quedan los PNJs. Los PNJs clave los deberíamos tener también a punto... Posiblemente la tabernera no resulte importante, pero uno de los soldados sí. Y quizás me paso de básico diciendo esto, pero lo recordaré, tener a punto un PNJ no es hacer sus estadísticas (eso lo reservaremos a unos pocos PNJs), tener a punto un PNJ es explicar sus motivaciones y su forma de ser. En nuestro caso algunos PNJs importantes podrían ser.

Elma Tarile, soldado regaliano. Está muy cabreado porque ha debido suspender su boda por un reclutamiento forzoso. En el ejército lo han recibido además con una sodomización por lo que estará todo el rato de pie. Si los PJs no desean ser reclutados puede simpatizar con ellos.

Enelphon Dodelmar. Paramilitar hiperviolento bocazas. Lo que aquí llamamos un cabo chusquero. Puede meter a los PJs en serios aprietos desde buen inicio.

Plann Ettecspres. Mensajero, aficionado a la bebida, por una pinta gratis vendería a su madre. Lleva un importante mensaje hacia al castillo, pero él no lo sabe, y tiene mucha sed por lo que se tomará su tiempo tomando un cervecita en la taberna. Quien lea ese mensaje tendrá motivos de sobra para saber que Soberana está en grave peligro.

Bonjeims Bon. Espía de Obsequia. Él tiene una idea muy aproximada de lo que le está pasando al Rey Elfan, desgraciadamente lo descubrieron y aunque en un principio pudo escapar ahora las salidas de la ciudad están sumamente vigiladas y se encuentra en serios apuros. Busca aliados desesperadamente. Es el mejor punto de información de toda la sesión, encontrarlo y hacer buenas migas con él es un momento álgido para entender muchas cosas. Bonjeims está busca un mensajero que no despierte sospechas para que vaya a Obsequia a informar al Rey Bailh Ameunthango.

Podemos hacer bastantes PNJs más, algunos más importantes, otros menos, pero siempre ofreciendo material a los PJs, que no se aburran.

Cuando fallan las previsiones

Pues eso puede pasar que en algún momento las cosas se tuerzan, que nos vayamos fuera de nuestras previsiones. Es más, eso pasará con casi toda seguridad. Vayamos punto a punto.

Inicio. Está escrito con sumo detalle, difícilmente nos fallará la preparación del mismo si ésta es mínimamente decente; aunque los PJs pueden cagarla, en ese caso ya sabemos lo que hay. Esto es duro amigos.

Localizaciones. Pueden haber dos problemas básicamente, problema de excentricidad o problema de determinismo.

  • Excentricidad, los jugadores van más allá de dónde habíamos planeado (a un pueblo a media distancia de Soberana, o que cojones, a la capital de Obsequia a chivarse de la que se está liando). En ese caso solo podemos improvisar. Tenemos el plan maestro como para prever como viven o vivirán este asunto en otros sitios, creo que se puede asumir.
  • Determinismo. Es el problema más frecuente cuando hablamos de localizaciones. A lo mejor los jugadores acaban inspeccionando con detalle alguna localización no prevista (se filtran dentro del castillo como parte del servicio; o se colan en la trastienda de la taberna con el mensajero al que acaban de apuñalar, lo que sea...). Vuelve a tocar improvisar. No hay que complicarse la vida, las cosas sencillas suelen funcionar bien.

Cadena de sucesos. Esto es lo más divertido de todo, los PJs provocan una nueva cadena de sucesos, quizás además del espía acaben buscándoles a ellos. O se hacen pasar por el mensajero. O encuentran al espía y lo entregan al Rey Elphan siendo condecorados. Aquí no hay que inventar nada... Tenemos un grupo de PNJs, tenemos una trama, pensemos mínimamente lo que es más lógico. Si son buenos soldados eso debe recompensarse, si unos broncas, la ley irá tras ellos, si se ganan la amistad del espía posiblemente este les encomiende un viaje a la capital de Obsequia y los PJs se conviertan de inmediato en espías a su vez. Nada de cosas extrañas. Todo cuadra porque tenemos un esquema sólido detrás nuestro, la importancia del trabajo fructifica espectacularmente.

Los plazos

¿Cuando podemos decir que tenemos a punto la partida?

Depende de con que antelación quedéis para hacerla efectiva... En nuestro grupo podemos llegar a concretar el día de juego con un mes de antelación, o sea que siempre que convoco partida me quedan muchas cosas por hacer (y lo que es mejor, tengo tiempo para hacerlas), pero como buen gandul acabo ultimando los detalles el día antes a toda prisa a altas horas de la madrugada.

Hablando desde mi experiencia particular toda la preparación dura días, y paso por los siguientes estados...

Idea- Hay una idea en mi mente para una partida o sesión... Algo muy vago. Si estamos en plena campaña se supone que la idea subyace a la misma y siempre esta revoloteando por ahí, si es el inicio de una nueva campaña esa idea es importantísima y hay que pulirla mucho.

Convocatoria- Hablo con los jugadores para concretar un día de juego y quienes van a participar. Cuando esto está decidido empieza la cuenta atrás.

Meditación- Esto es lo que más me gusta y posiblemente lo más importante de todo. Pensar sobre como se desarrollará el juego, golpes de efecto, PNJs, tomando escasas notas, escogiendo la música. Disfruto muchísimo pensando en cualquier sitio acerca de por dónde irán los tiros, los paseos y viajes en tren son especialmente fructíferos, pero es algo que debo hacer solo y sin prisas. Como más tiempo le dedico a este paso mejor suelen salir las cosas.

Escritura-Pongo por escrito lo que será la partida. A veces se necesita mucho tiempo a veces poco... Como he dicho lo hago el día antes de juego, a veces voy sobrado y lo hago con días de antelación pero no es lo normal, casi siempre tengo la sensación de acabar muy justo, la sensación de que un tiempo extra me vendría de perlas, pero eso no es necesariamente malo, el trabajo para preparar una partida es potencialmente infinito, hay que saber parar. Es aconsejable que la escritura sea cercana al día de juego para tener las cosas frescas, los conceptos recientes, de no ser así un buen repaso antes del juego sería conveniente para ponernos al día que los despistes pueden ser grandes.

En algunas ocasiones, pocas, no me ha dado tiempo de ponerlo por escrito, pero si la fase de meditación ha sido positiva es cierto que se puede salir del apuro. En cambio ponerse a escribir sin nada pensado suele acabar en desastre.

Más o menos siempre sigo este proceso, si la fase de meditación ha sido buena el éxito es más que posible. Nunca he creído que se necesiten grandes ideas, ni ser un literato para dirigir buenas partidas, pero hay que pensar muy y muy bien como se plasmará eso en el juego. Lo que yo llamo tener oficio.

Mitos y reflexiones

Las partidas muy preparadas son dirigistas.
Bueno, el ejemplo aquí mostrado es evidente... Mucha preparación, direccionismo mínimo, y no creo que sea una utopía, es perfectamente jugable. La cantidad de libertad que se ofrece a los jugadores es máxima, la preparación en cambio resulta también intensa y nos da herramientas para improvisar mucho y bien. No es cuestión de preparar más o menos, es cuestión de enfoque del máster, simplemente. Se puede ser direccionista con dos lineas, o con 50 páginas.



Un buen máster siempre está a punto, por eso los másters americanos tenemos un backup en casa.
Es un derecho constitucional, nuestro derecho.

No vale la pena que prepares gran cosa si hagas lo que hagas te van a sorprender.
Pues no lo creo, precisamente eso espero, que me sorprendan, pero cuando lo hagan intentaré estar a punto para no desmerecer la historia que estamos contando, para no balbucear o tener salidas de tono que perjudiquen el resultado final, y cuando no me sorprendan tendré material bien desarrollado al que agarrarme. No les estoy haciendo un traje a medida, pero quiero ofrecer una historia sólida. Además, cuando se ha preparado poco suele haber una pequeña sobrecorrección de la dificultad de forma inconsciente (¿parece todo demasiado fácil? Pongámoles en apuros; ¿las están pasando canutas? Venga, una ayudita), al irse escribiendo la historia sobre la marcha es difícil aceptar que a los PJs les salgan las cosas bien o mal, y eso es algo que intento evitar a toda costa... Me parece honrado no poner dificultades extra a los jugadores que están inspirados, del mismo modo que no voy perdonando la vida a los que lo están espesos.

Preparar una partida es tedioso.
Depende, es laborioso, no lo negaré. A mí me gusta preparar partidas, me gusta escribir artículos, en definitiva, me gusta sentarme ante el teclado y poner en orden un grupo de ideas de forma más o menos literaria por lo que no me suele parecer nada tedioso, y aún me gusta más pensar acerca de ello. Quizás lo que no le gusta a la gente es escribir, o al menos escribir textos extensos. Lo respeto profundamente, no es mi caso pero lo entiendo, a veces la pereza también me puede y no preparo todo lo que deseo, pero en general cuando lo hago lo paso realmente bien (preparando y jugando, se disfruta dos veces).


Lo has hecho de puta madre, estás acabando, has hecho la partida perfecta,
pero joder, ahora no la cagues.


Y un par de reflexiones más.

Yo no me planteo todo lo escrito en este artículo cuando voy a preparar una sesión, no sigo un esquema rígido, pero si me fijo en mi método de trabajo veo que de forma inconsciente sigo los pasos aquí descritos, ésta es a grandes rasgos y de forma jerarquizada mi forma de hacer. La realidad es algo más desordenada, no soy una máquina meticulosa como puedo parecerlo en alguno de mis artículos, y recomiendo que todos vayan encontrando su forma de hacer que posiblemente difiera mucho de la mía. Hay que sentirse cómodo con el propio método de trabajo.

Preparar la partida en formato informático, acompañada de mapas, ilustraciones y demás parafernalia además de bonito es útil. Es cojonudo poder consultar tus notas de sesiones anteriores y ver que todo cuadra (hablo de un bonito archivo de Word, no de un papel arrugado que da asco de solo mirarlo), es cojonudo tener una cronología de todos los hechos, es cojonudo poder repasar con eficacia todo lo que ha pasado hasta el menor detalle, es cojonudo ver dónde se consiguió tal objeto o descubrir que PNJ murió o escapó. Es el tipo de organización que se agradece con el paso del tiempo. Mi actual partida de Reinos de Hierro se está haciendo de esta forma exceptuando dos sesiones que no tuve tiempo de escribir delante del ordenador (una porque estaba muy muy cansado, y la otra porque estaba muy muy borracho). Huelga decir que esas dos sesiones son las que más problemas me han dado a posteriori en forma de incongruencias o blancos en mi memoria, aunque una de ellas salió bastante bien, la otra fue flojita a más no poder.

En resumen, un buen trabajo tiene su recompensa (toma moralismo, sed buenos y mineralizaos joer).

Nos leemos


PD- Estoy repasando el artículo y veo que tiene trampa... Es largo porque más que un artículo lo que hago es un gran ejemplo, en realidad no tiene mucha chicha. Si quito el mega-ejemplo de partida tendríamos un artículo breve e impreciso, me he tenido que apoyar continuamente en él para saber expresar mis ideas, definitivamente...

¡¡¡El peor artículo de la historia!!!

martes, septiembre 11, 2007

La vida privada de mi PJ

Volvemos a la carga, y esta vez hablando de un tema clásico, nada de las idas de olla habituales. Hablaremos de los PJs, su vida privada, su pasado, y sus actos individuales y puramente egoístas. Ya ni me paro en pedir disculpas por el parón veraniego porque sería cansino tantos lamentos por mi parte, ¿a nadie le sorprende verdad? Pues mejor vamos a lo que vamos.

Empecemos por el principio... Cuando tú haces un PJ con sus números, sus habilidades, su oficio, raza y todo eso... La ficha es una base, y contempla bastante material implícito (por norma general los elfos son hijos de otros elfos, y cosas así). De tal forma al tener un personaje a punto para jugar el jugador tendrá ciertas ideas acerca de como es dicho individuo, como se comporta y que motivaciones tiene... Lo que nos servirá perfectamente para interpretarlo en tiempo de juego. No es mucho pero aceptamos que es lo mínimo indispensable, ahora bien, en El sistema D13 nos gustan las cosas bien hechas y como siempre queremos más.

Nota- Algunos juegos contemplan opciones de historial (con cosas como “Raro”, “Amnesia”, “Hígado de hierro”, “Alergia a las alergias”, “Enemigo mortal”, “Enemigo no tan mortal”, “Enemigo para nada mortal” y similares). Personalmente es algo que considero muy útil para encaminar un PJ y darle enjundia, aunque tampoco es imprescindible y para la explicación de hoy consideraremos que no disponemos de dicha opción.

Estudiemos pues las posibilidades que tenemos para hacer un PJ con la máxima profundidad posible, lleno de recovecos en los que investigar y misterios que esconder. Propondré el sistema que utilizo actualmente, en tiempos pasados tuve uno, actualmente procedo de la forma que os contaré, y en un futuro no lo sé... Eso sí, en mi opinión a jugar se viene con trasfondo, tan importante como las habilidades, los atributos, las listas de hechizos, o las dotes. Un PJ sin trasfondo se puede jugar, sí, pero no está completo. De hecho los PJs sin historia detrás pueden acabar perfectamente integrados dentro de un grupo, que a fin de cuentas es el estado natural de todo personaje, pero si hay algo más allá del grupo la situación coge una profundidad del todo deseable.

Partamos de un PJ concreto. O sea, como es habitual por estos lares, seamos ejemplares (ejemplar de ejemplo, no tomemos otras acepciones de la palabra por favor).

  • Nombre: Maxtor Mentho, “Max”.
  • Oficio: Psíquico
  • Atributos: Listo, carismático e intuitivo; pero más flojo que la mierda pavo.
  • Habilidades: Es bueno en habilidades sociales y de investigación, limitado en el combate cuerpo a cuerpo. Un personaje con un nivel cultural medio.
  • Origen: Estadounidense.
  • Edad: 26 años.

Maxtor Mentho es nuestro hombre... Será uno de los protagonistas para una partida molona de estética gótica ambientada en tiempos contemporáneos, la historia se desarrollará en un principio en Nueva York, justo en el momento del atentado a las torres gemelas (con lo que eso supone de paranoia y consparanoia).

Pues venga, manos a la obra.


Preguntas y respuestas

Aprovecharemos esta maravillosa herramienta que es Internet y que, como nuestro buen amigo Homer descubrió, ya ha llegado a los ordenadores. Enviaremos un e-mail a nuestro jugador con unas preguntas clave... No muchas, pero pidiendo un desarrollo en las respuestas.

En caso de que una de las dos partes no disponga de e-mail se puede proceder de la misma manera por vías alternativas, os dejo aquí otras posibilidades.

  • Se pueden formular las preguntas por teléfono (fijo o celular, no importa, el resultado viene a ser el mismo).
  • Usar el servicio de correo postal tradicional (siempre que tu partida no empiece mañana, la cosa va algo más lenta de lo habitual).
  • Decírselo a la cara (como los muy hombres, aunque los no tan hombres también pueden intentar decírselo a la cara).
  • Darle un encargo a la madre del jugador (ninio, que ta llamau el Trese y diu que lescribas nosequé de tu personaje, no lentendio bien porque ablaba como sistuviera drogao).

Y creo que con esto ya he contemplado absolutamente todas las opciones (no os esforcéis, no hay más).

Las preguntas claves para Maxtor Mentho (Max a partir de ahora, que el chiste ya cansa) podrían ser formuladas de la siguiente forma...

Ey tío, ¿como va todo? Bueno, al tema, hablemos de tu PJ, Max. Teniendo en cuenta que eres un estadounidense nacido en 1975 y que para el 11 de Septiembre te encontrarás en Nueva York responde las siguientes cuestiones.

  1. ¿Dónde naciste?
  2. ¿Qué familia tienes? ¿Dónde viven? ¿A que se dedican? ¿Cual es tu relación con ellos?
  3. ¿Cual es tu carácter?
  4. ¿Que es lo que más te molesta de este mundo?
  5. ¿Cual es tu actitud religiosa? ¿Y qué opinas de otras religiones?
  6. ¿Cuales son tus ideas políticas?
  7. ¿Tienes alguna relación sentimental actualmente? ¿Alguna relación pasada? ¿Cómo ha sido tu vida sentimental?
  8. ¿Cómo descubriste que tenías poderes psíquicos?
  9. ¿Utilizas tus poderes con frecuencia?
  10. ¿A que te dedicas para ganarte la vida?
  11. ¿Dónde y cómo vives?
  12. ¿Qué es lo que más deseas en este mundo?

Esto debería bastar para que hasta el más gandul de los jugadores pueda hacer un buen historial sin calentarse el coco en poco más de 30 minutos. Además, las preguntas 5 y 6 están íntimamente relacionadas con la supuesta partida por lo que el máster tendrá ayuda extra (es un punto importante que alguna de las preguntas acabe teniendo relación con la trama, ayudará tanto a máster como a jugador), y es mucho más interesante que el jugador actúe en función a las que cree que son sus ideas que no inventárselas a medida que va jugando. Supongamos que tienen un dilema religioso en plena partida, el jugador que conoce las motivaciones espirituales de su PJ resultará mucho más agradecido en términos de interpretación que uno que no se lo había ni planteado hasta ese momento ya que en este segundo caso puede salirse por derroteros más aburridos y previsibles.

Ahora vayamos a las posibles respuestas. Y veremos como Max adquiere una impresionante personalidad.


Hola 13, aquí van mis respuestas.

  1. Nací en un pueblo llamado Matador, en el Condado de Motley, Texas. Lo más avanzado que vi ahí es un TV en blanco y negro, un tractor y las cámaras de la CNN después de que un tornado arrasase el pueblo (cosa por otra parte bastante habitual).
  2. Mi familia es la típica familia sureña. Hombre agricultor, madre devota. Unos meapilas de cuidado. Se dedican a la vida de campo en su rancho mugriento. Además tengo dos hermanas, con 7 y 5 hijos cada una, unas máquinas de parir. Hace años que no sé de ellos más que en navidad, cuando les llamo, y que así sea por mucho tiempo (a lo de verlos poco me refiero, la llamada navideña es prescindible).
  3. Mi carácter es irreverente y según muchos desagradable, aunque gracias a mis poderes y carisma disfruto de cierta relevancia y aceptación social. No me ando con rodeos, digo las cosas a la cara, aunque eso me ha costado más de un puñetazo como se puede apreciar por mi nariz de boxeador.
  4. Lo que más me molesta de este mundo es el protocolo, los tíos remilgados, y la hipocresía... Soy un tipo directo y espero lo mismo de los demás.
  5. No creo en dios, dios solo existe en el fondo de una botella de whisky. Y obviamente los que creen en dios o tonterías semejantes son unos idiotas, como mi familia.
  6. Los políticos dan asco, no creo en ellos. En ninguno. Ni tan siquiera creo en mi país, el patriotismo es cosas de imbéciles.
  7. Soy un solitario, cuando tengo necesidades fisiológicas relacionadas con el sexo acudo a profesionales (putas) o recurro a mis poderes mentales que me garantizan carne fresca. Antiguamente tuve una novia a la que quise de verdad, pero me dejó por un yupie de Dallas, ya sabes, con su rancho de fin de semana, pelo engominado y coche todo terreno de 100.000$, digo que lo he superado pero no es del todo verdad, esa experiencia hace que me comporte con cierta misoginia.
  8. Descubrí que tenía poderes psíquicos a los 13 años, encerrado en el sótano del Town Hall de Matador durante un tornado. Un mujer sostenía un crío que no paraba de llorar, me estaba perforando el tímpano ese pequeño cabrón, deseé que tirara a su hijo hacia el infierno que se estaba cociendo ahí fuera, lo deseé con todas mis fuerzas. La mujer de repente se levantó, abrió las puertas y tiró a su hijo, el crío salió volando dando rápidos giros en espiral. Los demás, atónitos, apenas pudieron cerrar la puerta y meter la mujer dentro. Aún debe estar en la cárcel esa tía, la última vez que la vi vestía de naranja y alquitranaba arcenes con cadenas en los pies.
  9. Sí, utilizo mis poderes con frecuencia, solo soy prudente para que no me descubran cuando los uso. Vamos, que si no los uso más es porque sería peligroso para mi integridad.
  10. Para vivir pido dinero, y me lo dan. Es fácil si tienes mi don.
  11. Vivo en Nueva York porque me gusta el bullicio y su ambiente. “Convencí” a los propietarios de un ático que yo estaría mucho mejor en su casa que ellos.
  12. Deseo pasar mis días como hasta ahora, con dos furcias a mi lado y una copa de Bourbon con hielo en mi mano. Tengo todo lo que necesito, y sé que molo.

Vale, ha sido largo pero es un ejemplo completo. Ya sabemos quien es Max, que piensa, que hace... Para hacer este historial he ido escribiendo lo que se me iba pasando por la cabeza siguiendo el patrón que me daban las preguntas y basándome en que querría un personaje tipo Preacher (interesante cómic de Garth Ennis, por si alguien aún no conoce el personaje). No me negareis que es un PJ digno de ser interpretado, y le he dedicado solo 20 minutos.


Habrá gente más o menos inspirada, de acuerdo; y quizás el jugador escriba cosas sin mucho sentido, pero para eso está el máster, para retocar o hacer recapacitar acerca de aquello que sea poco conveniente, pero aún así el resultado sigue siendo muy bueno y con realmente poco esfuerzo (sólo me he documentado para encontrar un pueblo de mierda en Texas, nada más).

Muy bien... Tenemos un PJ la mar de majo, y si todos los jugadores hacen lo propio tendremos un montón de PJs así de bonitos. Vamos, un grupito interesante... Lo que queda ahora es labor del máster (poner a los PJs en contacto, meterles en la historia y todo eso). Ahora vayamos a aprovechar toda esta información en términos de juego.


Asuntos propios

Durante la partida la información de trasfondo de un PJ será más bien secundaria, no acudiremos a ella de forma directa pero sí de forma implícita, es muy plausible que un jugador haga referencia a sus orígenes o actúe según su historial le indique. Del mismo modo el máster debe tener en cuenta su vida para ver que le pega y no le pega... Si ahora Max se pusiera a actuar de un modo extraño se le llama a una habitación aparte y se le advierte al respecto.


- Oye tío, ¿te parece consecuente ayudar a las viejecitas a cruzar la calle?
- Pero es que pasan un montón de coches, sin mi ayuda nunca pasará.
- No me jodas, según tu historial es más posible que la empujes o que obligues a los conductores a estamparse contra una farola... Recuerda que llevas un PJ cabrón que se llama Max...
- ¿Empujarla...? Mmmm...

No abogo por coartar ni condicionar a los jugadores, pero sí creo que hay que ser mínimamente honestos. Si uno diseña un tipo de personaje debe atenerse a las consecuencias y no ceñirse a ello únicamente cuando le interese. Si el jugador quiere actuar de forma contraria a la naturaleza de su PJ suponemos que está en su derecho, pero eso no es rolear bien, y el máster como mínimo debe advertirle en ese sentido. De hecho es el propio jugador quien define su PJ, si luego no lo va a cumplir pues no hacía falta que se hubiera pegado la vacilada de crear un PJ que no pretende interpretar.

Más allá de eso tenemos un montón de herramientas que el jugador nos ha facilitado y que podemos usar para enriquecer la partida. ¿Que tal si unos parientes de los inquilinos “desahuciados” por Max deciden hacer una visita y se encuentran con semejante percal? O a lo mejor recibe una llamada desde Matador, su hermana está en la azotea de la casa de sus padres disparando a todo ser viviente que se acerque, su marido está a su lado con mal aspecto y los sesos por el suelo...

Tenemos un mundo de detalles para dar pie a subtramas, para dar color al juego. Y lo que es mejor, para que los distintos PJs desarrollen enfados mutuos (joder tío, ¿no nos habías dicho que era tu casa?), para que se ayuden fomentando la amistad (tranquilo hombre, si tu hermana estaba como una cabra no es culpa tuya, te acompañaremos a ese entierro). En definitiva, un escenario global para la partida muy interesante.

Posibilidades, posibilidades, más posibilidades; y en manos del máster está usarlas cuando resulte más conveniente. Un lujo.


¡Dejadme solo! Esto es personal

Ahora bien... Ya he comentado en este artículo que por norma lo de jugar a rol es un acto grupal, los jugadores forman un grupo y juntos se enfrentan a una serie de aventuras y/o problemas. No es el mejor entorno para desarrollar PJs individualmente potentes, pero eso solo en principio, con habilidad se canaliza muy muy bien...

Tratar un asunto individual es un engorro en media partida, y el máster deberá lidiar con ello con soltura y habilidad. En mi caso lo que hago es retirarme a un lado con el jugador afectado, e intentar dar carpetazo al asunto en 5 minutos (a veces alguno más, pero la idea es arreglarlo rápido). Ahora bien, debe haber un momento para atender estos asuntos personales como es debido, y al jugador se le debe facilitar esa opción.

Lo más cómodo es que el PJ se sincere ante sus compañeros y explique sus movidas (normalmente de forma sesgada), pero tampoco cuesta nada quedar con ese jugador una tarde, o unas horas antes... Lo que yo utilizo actualmente para estos casos es un foro que he creado para mis partidas. Ahí cada jugador cuenta con una zona privada para sus distintos PJs y puede hablar tranquilamente de esos asuntos sin entorpecer la partida, ¿que la cosa crece mucho? No hay problema, o se juega aparte o acaba siendo tan evidente que los demás PJs se enteran así que en vez de tener un problema tenemos una nueva posibilidad.


El talante del jugador

Pues eso, hay jugadores que harán de sus PJs auténticas obras de ingeniería, personajes intrincados en mil y una situaciones, en cambio otros serán más tranquilos y se conformarán con centrarse en los problemas del grupo, que ya es bastante. Ahí cada uno con su estilo, el máster decide que es de provecho y que no lo es para sus fines, y el jugador se interesa por un asunto u otro en función de sus necesidades e inquietudes, no hay caminos prefijados, libertad para todos. Lo único con lo que hay que tener cuidado es con no acabar dirigiendo dos tramas paralelas, una para un jugador en cuestión y otra para el grupo.

Sin llegar a esos extremos es verdad que en alguna ocasión me he encontrado en circunstancias de este tipo, momentos en que la vida privada de un PJ es tan potente que absorbe gran parte de sus energías, esfuerzos y recursos. En esos casos se rolea lo que sea necesario con rapidez e intentando molestar lo mínimo al grupo y luego hala! A volver al redil, que esto sigue siendo un juego de muchos y no de unos pocos. Si mantenéis esto a raya el resto será coser y cantar.

Y con esto doy por finiquitado el asunto... Es una visión personal acerca de como trato actualmente este aspecto del juego, ya os he comentado que antiguamente procedía de formas diferentes; al principio no había historiales, luego empecé a hacerlos yo, más adelante los hacía tan largos que eran auténticos relatos, y ahora procedo de esta forma porque me da resultados satisfactorios sin copar apenas mi tiempo... Más adelante ya veremos si cambio de sistema, me gusta ir probando cosas en este sentido.

Nos leemos


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