sábado, marzo 18, 2006

Libertad

Cuando hice el post de La aventura me llama mi intención inicial era hablar sobre el libre albedrío de los jugadores y la influencia del máster en eso mismo. Al final me acabé centrando en como animar a los PJs a irse de aventuras, cosa que al fin y al cabo solo es una pequeña parte del dilema que se nos plantea y que hoy abordo, esta vez sí, de forma general; vamos, que éste a la postre resulta una continuación de ese post.


Por lo que he ido viendo y leyendo hay dos escuelas de pensamiento (parafraseando a Terry Pratchett) acerca de los grados de libertad que deben tener los jugadores.

  1. La primera escuela defiende que la aventura es auténtica si el máster consigue que los jugadores crean que realmente lo es, al fin y al cabo el juego de rol es una ilusión.
  2. La segunda escuela defiende que para que la aventura sea auténtica la libertad de elección de los jugadores debe ser también auténtica, por encima de las ideas que tenga el máster en mente.


Cada uno tiene su parte de razón, la primera versa en un mayor aprovechamiento del material preparado por el máster, y se basa en dirigir de forma sutil a los jugadores por un camino preestablecido de tal forma que estos crean que son amos de su destino, pero sin escapar de la tutela del máster. La segunda escuela deja a máster y jugadores a su suerte, de forma mucho más impredecible unos hacen y deshacen a su antojo, los jugadores deciden en todo momento, libremente, y el máster reacciona en función a lo que tiene preparado pero totalmente condicionado por las decisiones de su grupo.

Yo me postulo claramente como defensor de la segunda escuela, e intentaré explicar bien el porqué.

Como jugador es posible que no haya mucha diferencia, aparentemente, entre una forma u otra si ambas se aplican correctamente aunque a mí me frustraría tremendamente saber que haga lo que haga acabaré dentro del esquema establecido por el máster, en mayor o menor medida pero dentro de su esquema, y destacar que como director de juego la diferencia me parece abismal. He probado los dos sistemas y con el segundo me lo paso infinitamente mejor. No hay nada más divertido que el descontrol que a veces se produce y como se sale del atolladero a base de inventiva y capacidad de reacción.

Es cuestión de interactividad, si tenemos muy claro lo que queremos contar y lo hacemos a toda costa el resultado puede ser excelente, pero a mí no me llena lo más mínimo. Por el contrario, si dejamos que los jugadores influyan realmente en la trama el resultado es mucho más espontáneo, de acuerdo, posiblemente más irregular, pero que queréis que os diga, al final los jugadores notan el calado de sus decisiones, y les gusta ser amos de su destino, y como máster me lo paso mucho mejor cuando también debo mover ficha durante la partida, cuando debo tomar decisiones peliagudas y cuando debo improvisar ante situaciones imprevistas, aunque esto suponga tirar por la borda mucho de lo planificado (aún así casi todo lo que hago se acaba aprovechando antes o después, siempre hay un momento para ello).

Y para poner en práctica este estilo de dirección más abierto hay que desarrollar ciertos aspectos que no son baladís precisamente.

Capacidad de improvisación

Es vital reaccionar como si nada, impasible a cualquier idea que tengan, si crees que se dirigirán a la Selva Caburra en hidroavión pero ellos prefieren hacerlo en barco no te cierres en banda, tampoco cuesta tanto hacer un viaje en barco, y no hay nada peor que un máster empecinado en que los jugadores hagan algo que no quieren hacer. Así pues, mantente atento a sus temores y toma nota en todo momento para poder improvisar de forma sólida, con seguridad, es especialmente importante lo de tomar nota de aquello que improvisas para no romper la continuidad de la partida en un futuro, y si no se nota que improvisas, mejor aún. De hecho yo tengo una costumbre, cuando improviso miro mis notas como si las estuviera leyendo, como si estuviera consultando algo (algo, que como podéis suponer no he escrito, aprovecho esos instantes de supuesta lectura para improvisar de forma rápida, así ellos piensan que siguen un patrón, y por otra parte yo administro mi tiempo, mucho mejor esto que mirar el techo y pensar en que se te ocurre dando pistas evidentes de que estás fuera de juego).

Es normal que dé cierto vértigo encontrarse con situaciones no planificadas, seguramente resultará mucho más cómodo decir que no hay barcos en esa dirección y no permitirles que alquilen ningún bote pesquero, es posible que te dé pena no poder interpretar ese veterano piloto de hidroavión que tienes preparado, pero vamos, a la larga no tiene más importancia.

Además están los detalles de fondo, los realmente importantes, cosas como que los PJs tomen partido por alguien de forma inesperada, y eso es que ya no tiene precio. No cuesta mucho preparar un cambio de bando (se supone que has preparado los dos, ¿no es así?), es más, no cuesta absolutamente nada planear una partida en la que no tienes ni la más remota idea de por que lado se decantarán. Ahí es cuando yo disfruto, y esto entronca con otro punto clave.

Partidas abiertas

Aunque es normal que el arranque de partida sí sea más dirigido (de eso ya hablé en el post de La aventura te llama) para dar auténtica libertad debes planificar partidas de tal forma que la solución no sea única, de hecho no me gusta explicar la solución cuando preparo las sesiones de juego, me limito a plantear el problema, pero la solución no es de mi incumbencia, deben ser ellos quienes la encuentren. Escribir cosas como... “Para entrar en los Scratchy labs necesitarán una llave de acceso y el código que está en posesión del Doctor Tilla, lo que quiere decir que deben...”, esto es algo que ni entiendo ni me gusta. Mi forma de planificar sería... “Los Scratchy labs están protegidos con una puerta de tungsteno especialmente resistente, esta puerta se abre con una llave de acceso y un código secreto, por otra parte...”. Supongo que me explico, no hay ninguna solución explícita en el segundo planteamiento, en mi forma de ver las cosas esto es cosa de los jugadores no del máster. Recuerdo perfectamente el día que dejé de plantear soluciones a los problemas que se generaban en las partidas, y aún así siguen resolviéndolos, y de forma más divertida aún.

Del mismo modo abrir diversos frentes y que los jugadores decidan lo que más les conviene es otra forma de dar libertad. Por eso mismo nunca preparo enemigos a medida, lo que te encuentres depende de adonde vayas y de lo que hayas hecho anteriormente, y eso hace que estas decisiones nunca se tomen a la ligera. Estoy muy acostumbrado a ver largas elucubraciones acerca de adonde dirigirse porque los PJs son plenamente conscientes de la relevancia de estas decisiones.

PJs complejos

Los PJs más trabajados son los que más juego dan cuando se debe interactuar con el entorno, la vida de un PJ es una fuente ilimitada de recursos que ningún máster puede llegar a controlar; es así como se dan soluciones inesperadas a problemas previstos. Si juntos creáis un entorno rico los jugadores le sacaran el jugo más allá de lo que puedas suponer, yo no puedo recordar que amigos tiene un PJ en todo momento, pero el jugador debe saberlo perfectamente, y cuando le saca provecho a ello es cuando acceden a informaciones confidenciales antes de lo previsto, cuando se pueden infiltrar en ciertos sitios, o cuando acceden a un inesperado refugio, creando con ello un cambio en el orden de la partida, un cambio que puede resultar vital y tremendamente interesante de jugar.

La arruga es bella, el error también

Que mejor que disfrutar de los errores, cuando meten la pata hasta al fondo la partida cambia radicalmente, y joder, así es la vida y así es el juego. Hay que estar atento a las imprudencias y errores que cometan y meter el dedo hurgando en la herida (eso no siempre supone la muerte, solo a veces, jejeje); y tampoco sería la primera vez que los PJs se aprovechan de mis errores.

A menudo algunos másters ejercen un abuso de su poder minimizando o sobrecorrigiendo sus propios errores de base en sus planteamientos, ya puse el clásico ejemplo de la puerta que solo se abre si resuelves el puto acertijo y que luego el máster se emperra en que ni se pueda echar abajo, ni que se pueda hacer un túnel, ni que se pueda agujerear el muro de al lado ni... si metes la pata metes la pata, los PJs tienen su derecho a explotarlo, y al contrario de lo que pueda creer el máster en ese momento resulta que eso es bueno para el juego, que piensen, que vean que sus ideas pueden salir bien, más allá de lo que el máster haya previsto hay que incentivar el pensamiento creativo.

No sé si con todo esto convenceré a los amantes de la otra escuela del pensamiento, tampoco pretendo hacerlo, cada uno juega cómo más le gusta. Simplemente me limito a explicar porque me gusta cierta forma de hacer las cosas y cómo creo que es la mejor forma de llevar a la práctica un estilo de juego. Entiendo que las partidas más dirigidas son más fáciles de realizar con éxito, y que para un máster novato son mucho más cómodas (de hecho las recomiendo como un buen modo de empezar a dirigir), pero es después cuando debes elegir cual es tu camino y yo he eligido éste (anda, que serio me ha quedado, tope chuleta XD).

Nos leemos.

lunes, marzo 06, 2006

Valor (y al toro)

Este post será muy específico, está dedicado a futuros másters novatos, a aquellos que no se atreven a dar el primer paso, a aquellos que no saben por dónde empezar, a aquellos quienes siempre han jugado pero nunca han dirigido.

A ver... Normalmente este tipo de jugadores muestran un absoluto rechazo a la idea de dirigir, algunos incluso temor; pero por otro lado están sujetos a presiones para que den el paso, presiones totalmente contraproducentes. Pasemos de largo de dichas presiones, pero hagamos frente a los miedos del director de juego novato.

- Lo haré mal (esas comparaciones odiosas).

Es normal que nos infravaloremos, lo hacemos en muchos aspectos de la vida y lo hacemos jugando a rol. Pues no, no es plan... Como decía es de habitual que uno piense que tiene un máster de putísima madre y que en ningún caso se podrá comparar a él, pero nada más lejos de la realidad. Simplemente hay que hacer las cosas distintas, escoger juegos distintos, imprimir un estilo distinto. ¿Tienes un buen máster? Perfecto, fíjate en cómo lo hace, pero no lo imites; pídele consejo, pero no lo copies. Que es un máster genial de D&D... Pues atrévete con otro juego (que te guste, eso está claro). La cuestión es partir de lo que hace bien pero adaptándolo a tu estilo, si el tío es un melómano que escoge unas bandas sonoras de la leche no te vas a hacer tú melómano, eso está claro, él es él, y tú eres tú.

- Es que no me sé las reglas.

Bueno, entonces tienes tres opciones... O te las aprendes (que en principio tampoco es tanto esfuerzo, aunque depende del juego la cosa puede tener su miga), o te coges un juego sencillito (que los hay, y muy buenos), o te coges un juego más desconocido y te pasas las reglas por el forro de los cojones. Lo que no recomendaría es que un máster novato empezara en un juego complejo en el que los PJs se conocen mucho mejor el reglamento que él propio máster... Y lo digo por experiencia, porque se te van a comer. Mejor coger un sistema distinto, da igual que no te lo sepas, pero es importante dar una imagen de seguridad, y ante ciertas enciclopedias ambulantes es difícil competir. Así pues, la moraleja es, “muéstrate seguro, no dudes” y en según que juegos y condiciones esto resulta más o menos difícil, la decisión de a que jugar debe ser meditada.

- No tengo ideas.

Bueno, será porque nunca has intentado tenerlas. Ya hay por aquí un post sobre la inspiración, y hay módulos por toda la web (por no hablar de material oficial). De veras, si todo es hacer un esfuerzo y surge solo. Tampoco debes hacer la partida más original del mundo, solo escogiendo un buen juego ya tienes la mitad del camino recorrido.

Por ejemplo, coges “Zombie” un RPG Survival Horror de fruta madre, es posible que tu grupo nunca haya jugado a él y es un juego en el que está chupado crear partidas... Ni tan siquiera necesitas ser original. Sólo con ese ambiente ya los tienes entretenidos por la novedad que supone. Y ya te irás curtiendo para crear tramas buenas e interesantes en un futuro. Recuerda que el camino se hace andando.

- No me gusta ser máster.

Hummm... Pruébalo antes de decir estas cosas. Quizás sea cierto, o quizás te estés equivocando, en cualquier caso la experiencia será importantísima para tu forma de ver el rol. Entenderás mejor a tu director de juego, entenderás mejor lo que supone jugar a rol, y en el fondo te hará mejor jugador (y mejor persona, de hecho dirigir es el primer paso a la canonización). En caso de que no disfrutes de la situación siempre puedes volver al otro lado de la pantalla y habrás atesorado una bonita experiencia (quizás la suficiente como para subir de nivel). Si por el contrario disfrutas como un enano dirigiendo, pues vivirás el rol de forma muy distinta cómo hasta ahora lo habías hecho.

A mí me gusta jugar, y mucho; pero la experiencia de dirigir me parece más completa, para mí dirigir es lo mejor de jugar a rol; otros piensan al revés (y será por algo), en cualquier caso es bueno probar ambas cosas para saber qué deseas realmente, solo por ello deberías animarte a dar el paso. El tiempo dirá si vale o no vale la pena, pero no te cierres puertas de antemano.

- Los demás jugadores se me van a comer.

Bueno, la verdad es que esto es algo que pasa, he visto con estos ojitos como un grupo de PJs veteranos se comen con patatas a un máster novato (pero vamos, una auténtica carnicería XD). Reconozco que es uno de los puntos más peliagudos de la cuestión, pero recuerda que la autoridad no se tiene, se merece. Si quieres que te respeten hazles entender que necesitas su colaboración, que has trabajado duro en ello (aunque no sea así, tú dilo) y sobre todo, ten mano dura, aunque parezca de críos la verdad es que funciona, no dejes nunca que se te suban a la chepa. Tampoco te conviertas en un fascista de los dados, es cuestión de saber cortar por lo sano las conversaciones entre los jugadores, imponer tu criterio, y sobre todo. Hacerte escuchar.

Por ejemplo, tienes un grupo de jugadores que no te hacen ni puñetero caso, pues interrúmpeles. Si son jugadores muy dispersos hazles preguntas concretas "¿quien conduce?" "¿quien es el primero de la fila?" etc... Así cortarás sus conversaciones y se centrarán en lo que deben. Pero nunca digas "Venga Jaume, coges el hidroavión y te vas hacia la Selva Caburra que ya toca". Es cuestión de hacerles partícipes en la acción pero sin imponerles la partida.

Lo mismo para los combates. Si consigues imprimir un ritmo ágil los tendrás en tensión. Que debatan un poquito entre ellos pero sólo lo justo, y si pasan de ti y se pasan el tiempo charlando sobre lo que deben hacer o lo que les sale de las narices pues te saltas su turno mientras dices "muy bien, os pasais el turno discutiendo", seguro que la siguiente vez serán más rápidos al tiempo que ven que vas en serio.

Estos detalles hacen que los jugadores te respeten, es mucho mejor pasar a la acción que implorar su puñetero respeto. Además, al segundo aviso ya te cogen el tranquillo. Personalmente me considero un máster duro en este sentido, no me gustan las tonterías que perjudiquen el juego ni las salidas de tono, y la verdad es que casi nunca discutimos, todos sabemos cuales son las reglas del juego y únicamente me debo limitar a recordarlas cuando es procedente. Y para nada influye en que el nivel de la mesa sea cordial, de cachondeo, y de buen rollo, de hecho lo es, pero a veces hay que ponerse serio.

- Y ciertos apuntes prácticos...

Lo que está escrito se puede cambiar sobre la marcha, de hecho no dudes en hacerlo, es cuando juegues cuando sabrás lo que le sienta mejor a tu partida, aún así las notas previas siguen siendo necesarias como material de partida.

Los argumentos más complejos son los más difíciles de llevar a buen puerto, los jugadores se pueden perder y eso es difícil de compensar para un máster novato. Para empezar no te compliques mucho la vida, cuando tengas más confianza en tus dotes como máster ya habrá tiempo para ello.

No les pidas que interpreten, interpreta tú el primero, es la mejor forma de contagiarlos en lo que quieres que sea tu ambiente de juego.

Si es posible crea y dirige en situaciones que te sean familiares... Por ejemplo, un buen lector de cómics de superhéroes posiblemente tenga potencial con el género de los RPGs superheroicos por estar muy familiarizado con el mismo, son pequeñas ventajas que se deben intentar aprovechar.

Pide consejo a tu máster de cabecera mientras preparas la partida, posiblemente no te salve la vida pero te dará seguridad el saber que estás haciendo los pasos correctos.

Y no nos engañemos, ser máster no es lo más fácil del mundo, requiere de cierto esfuerzo, tiene su dificultad, y es un arte en el que la experiencia realmente es un grado; pero todo esto no es ninguna barrera insalvable si realmente lo deseas.


Y con esto y un bizcocho, mañana jugamos a las ocho.

Nos leemos.