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domingo, mayo 21, 2006

Cosas de jugadores

Ha pasado demasiado tiempo de la última aportación al blog, 2 viajes (estupendos por otra parte) y una preocupante falta de tiempo libre son los culpables de esta situación, pero vamos, seguimos en la brecha, corto el rollo y vamos al meollo de la cuestión.

En la relación máster-jugador es importante conocer a tus jugadores. Porque aunque es cierto eso de que el máster debe ser ecuánime y justo en cualquier situación y ante cualquier jugador (o al menos intentarlo, obviamente lograrlo o no es otra cosa) también es cierto que no se nos puede tratar a todos por igual cuando es evidente que no todos somos iguales, eso es comunismo (parafraseando otro gran gag de los Simpsons).

Este artículo (y si se tercia alguno más que vendría en un futuro) versará sobre como manejar a ciertos jugadores. Para variar haré una lista de estereotipos (¿cuantas listas llevamos ya?) en función de uno u otro tipo de jugador. A menudo nos encontraremos con una mezcla de varias cosas (un fullero sanguinario, por ejemplo), pero para hacernos una idea ya nos vale. Si total, esto es para pasar el rato.

El tímido

Este es un tipo de jugador habitual, especialmente los novatos destacan por esto mismo. El tímido es aquel jugador que parece que ni esté (y eso no quiere decir que sea tímido en todas circunstancias de la vida, me refiero a la mesa de juego). Se sienta en la mesa y más que en un actor se convierte en un espectador, dice pocas cosas, participa poco, y raramente toma la iniciativa ni responsabilidades. Algunos disfrutan de este papel secundario, otros se aburren y acaban dejando de jugar, en cualquier caso el máster debe intentar sacarlo de este segundo plano.

¿Cómo dirigirle?

Pues haciéndole partícipe de la acción, preguntándole lo que quiere hacer su PJ, haciendo que los PNJs se dirijan a él a menudo, y creando una vorágine de hechos a su alrededor a los que le resulte difícil permanecer impasible. Si un jugador tímido ve que el mundo se gira en su contra posiblemente salga de su ensimismamiento para defender sus intereses (comprobado), empezará a ver los beneficios de implicarse, y con el tiempo dejará de ser tímido, o al menos no tanto como en un principio.


El prota

El caso inverso al anteriormente planteado, aquel que quiere acaparar toda la atención posible. No sería un problema si no fuera que cuando hablamos de rol hablamos de una actividad en grupo y si el protagonismo recae de forma excesiva en un solo personaje puede resultar perjudicial para los demás jugadores. Ninguna partida de rol debería tener un único protagonista, ésta es una responsabilidad que debería ser compartida y eso es lo que debemos intentar conseguir, si uno quiere y puede destacar, que lo haga, pero sin anular a los demás.

¿Cómo dirigirle?

Por norma general esta gente suele jugar bastante bien, pero deben compartir sus iniciativas con el resto, nunca le diremos que se calle ni nada por el estilo, si uno quiere sobresalir y lo logra está en su derecho. Pero a modo de compensación se debería intentar que todos los demás también sean partícipes de sus éxitos y sus progresos. En lugar de tener al "prota" a raya mejor aplicar discriminación positiva con los demás jugadores (esto no quiere decir hacer tesoros para los demás ni nada semejante, simplemente se trata de darles un poco de bola para equilibrar las cosas, cosas como hacer aparecer PNJs íntimamente relacionados con los jugadores que están en segundo plano suelen ir bastante bien).


El fullero

Este es de los más jodidos, los tramposos, que haberlos haylos. Esos tíos que falsean tiradas, que pasan su ficha a limpio, y otras jodiendas que mejor dejamos en mano de nuestro especialista en puterío, Detritus. Son un auténtico coñazo y un peligro en las mesas.

¿Cómo dirigirle?

Sinceramente, ningún tramposo debería estar en la mesa, la mejor opción es echarle, el máster no debe ser ningún policía y si la partida no transcurre en un clima de buen rollo y confianza pues como que no vale mucho la pena jugar, aún así hay sistemas para controlarlos. No permitir tiradas sin que se pidan y tener un buen control de las fichas debería ser suficiente (yo lo primero siempre lo hago, por simple cuestión de orden, y lo segundo porque me gusta). Aún así, lo dicho, mejor tenerlo fuera, si alguien supedita el éxito de su personaje a las trampas que pueda hacer o dejar de hacer por mí ya se puede ir a tomar viento.

El reglista

Vale, vale... Este es uno de los más analizados y comentados a lo largo de la historia, algunos les llaman munchkin, power-gamers, culoduros, etc., con diferentes matices en función de que se use un término u otro. . Pero en resumidas cuentas queremos hablar de gente que estruja el reglamento hasta las últimas consecuencias en beneficio propio y de su PJ. Les das un manual y te sacan un zumo.

¿Cómo dirigirle?

Cambiar de reglamento les rompe los esquemas, pero esta gente se aprende el reglamento que haga falta, o se va por los foros preguntado como “optimizar” su PJ que viene a ser lo mismo. Un momento clave para pararles los pies es cuando crea a su PJ, en mi caso simplemente prohíbo cualquier cosa que me parezca una tergiversación de las reglas, y me da igual lo que ponga el libro, si me parece un abuso digo que no y tan campante. Ojo, eso no quiere decir que se tenga que hacer un PJ débil o incompetente, no, simplemente se debe hacer un PJ sólido, creíble... Y estrujar las reglas suele ser de todo menos creíble. Luego también hay que tenerlos a raya en la mesa... Ahí básicamente hay que tener autoridad, el reglista conoce multitud de trucos y recursos que le favorecen. A veces tiene razón, para que engañarnos, y está bien aplicar alguna regla escondida u olvidada, pero otras... Cuando un reglista empiece a buscarle tres pies al gato puedes hacer lo mismo en su contra, pero aún resultando estimulante semejante duelo mejor no caer en ello porque sería entrar en su juego. Lo mejor es pararse, coger aire, y explicar que jugar a rol no va de eso a no ser que deseemos acabar en una vorágine de reglismo que no tenga fin.

Otra cosa son los grupos en que éste es el estilo de jugar, con mucha estrategia partiendo de un exhaustivo conocimiento del reglamento por parte de todos los jugadores, entonces ni entro ni salgo, puede ser divertido, pero me repatea bastante que un jugador con un buen conocimiento de las reglas tenga mayores posibilidades que un buen jugador que simplemente no conoce el reglamento, o todos o ninguno, el reglamento es un medio, no un objetivo.


El sanguinario

Otro clásico... Este tipos de jugadores son de lo más comentado, los reconoceréis por el reguero de sangre que dejan a su paso, para ellos la distancia más corta entre dos puntos es la masacre. Se sientan a la mesa para luchar, y no pararán hasta que lo consigan. Ante todo decir que no tengo nada en contra este tipo de jugadores, es más, me gustan porque incluso resultan divertidos, pero uno por grupo, si el grupo entero es sanguinario la cosa se vuelve tediosa, pero un sanguinario aislado en un grupo equilibrado es muy divertido de dirigir, le da un contrapunto interesante al tema.

¿Cómo dirigirle?

Así pues, partiendo de que la violencia sin ton ni son es aburrida (al menos para mí) simplemente es cuestión de no ponerla de por sí, en un mundo de juego sólido el jugador sanguinario saldrá muy perjudicado si su único camino es el de matar por matar. Recuerdo que cuando cambié de registro en mis partidas un jugador de este tipo se encontró en un principio muy desubicado, al cabo de tres horas de juego sin un puñetero combate se metió en una bar, y se lió a tortas porque creía que a la partida le hacía falta algo, vamos, el desparrame fue general (no salíamos de nuestro asombro), con el tiempo sus PJs seguían por el mismo camino pero acababan encontrando su sitio, ya no eran matanzas sin sentido, pasó de PJs sanguinarios a PJs rudos, muy violentos, pero toda su violencia siempre estaba motivada por algo, y aunque pueda precipitarse resulta realmente divertido convivir con un PJ de ese tipo.

Resumiendo, el máster debería limitarse a ser consecuente, no puedes ir matando a la gente sin que nadie repare en ello, incluso en mundos salvajes un asesino es un asesino, y su cabeza tendrá un precio, el problema de los PJs sanguinarios es que a menudo no sufren ninguna consecuencia de sus actos porque el máster no se lo tiene en cuenta, tan simple como mostrárselo para que en poco tiempo, y dentro de unos límites, el jugador acabe actuando de forma consistente.


El monotema

Tigre blanco me ha hecho caer en la cuenta de estos jugadores, aquellos que partida tras partida interpretan a un mismo personaje, sin vergüenza alguna. Personalmente es algo que me trae sin cuidado, aunque es una lástima el no aprovechar las posibilidades que el rol nos ofrece lo cierto es que si jugamos es para pasarlo bien, y si a uno le divierte ser un mago una vez tras otra no seré yo quien se lo impida.

¿Cómo dirigirle?

Hay opciones para que un monotema se salga de su perfil habitual. Cosas como las fichas prefabricadas, o que el tipo de personaje se decida al azar suele ser suficiente (esto último lo llevé a la práctica con bastante éxito durante una buena temporada). Aún así ellos son capaces de darle una vuelta de tuerca a su PJ para convertirlo en lo de siempre. Y siempre se les puede comentar la situación para que con el tiempo vayan corrigiendo esta actitud, pero lo dicho, a mí no me parece especialmente molesto y lo suelo tolerar, pero creo que es una lástima para el jugador, una lástima por todas esas cosas que se está perdiendo, por esos personajes interesantes que nunca interpretará ni conocerá, en pocas palabras, por desaprovechar las enormes posibilidades que un juego de rol te ofrece.


Bueno, corto el rollo aquí, y si parece necesario (espero propuestas) ya iré ampliando la lista. Este post pasaría a la categoría de “Pa pasar el rato” porque utilidad, más bien poca, jejeje... Si quisiera ponerme serio deberíamos hablar de algo mucho más importante, más allá de las sinergias de un jugador están las sinergias de un grupo (máster inclusive), sin duda éste debe ser un tema para el futuro.

Nos leemos.

viernes, diciembre 16, 2005

Manual del pequeño bastardo

He aquí un pequeño manual que he preparado para sacar el máximo provecho de cualquier PJ, este manual infalible ha pasado de boca de jugador a páncreas de jugador, aquí se recogen todas aquellas cosas que se deben hacer para convertir a tu PJ en el puto amo. Lo saco a la luz pública para los lectores de El Sistema D13, pero que a ninguno de mis jugadores se le ocurra usar este poder arcano porque le empapelo, este tipo de comportamientos están penados por la ley; yo solo lo escribo para darme notoriedad.

Son 13 consejos que aseguran el éxito de un PJ en cualquier campaña. Una guía más (entre tantas) para llegar al poder absoluto.

1- ALABEMOS AL SIMIO

Consigue un simio amaestrado (a ser posible en alguna de sus variantes superinteligentes), te resultará tremendamente útil como carne de cañón. En su defecto puedes recurrir al clásico porta-antorchas o a algún amigo de infancia, pero los simios tienen la ventaja de que son baratos de mantener (un saco de plátanos y listos) y bastante menos quejosos que los humanos.

2- ¿MIEDO AL AGUA?

Elige las siguientes fobias menores (todas).

Ablutofobia: Miedo a bañarse o lavarse.
Antlofobia: Miedo a las inundaciones.
Hidrofobia: Miedo al agua; a ahogarse; a nadar.
Potamofobia: Miedo a los ríos.

Después eliges Valor para poder superar tus fobias como dios manda. Y luego te subes Nadar todo lo posible. Seguro que te sobran un montón de puntos para cosas realmente útiles como armas y habilidades de ataque, y además serás un nadador de puta madre.


3- ¿QUIEN DIJO MIEDO?

Elige entre estas otras fobias.

Anglofobia: Miedo o aversión a Inglaterra, a los ingleses, o a cualquier cosa inglesa (es sabido que en la Tierra Media el único inglés era Tolkien y además no sale mucho).
Coitofobia: Miedo al coito (y luego te pillas un clérigo célibe con el defecto de impotente, solo por esto ya te ganas el favor de tu Dios).
Araquibutirofobia: Miedo a que la mantequilla de maní, o una sustancia parecida, se pegue en el paladar (cógete lo que te de la gana que esta fobia va bien con todo).

Todo esto son puntos chorras que no puedes desaprovechar, a por ellos.


4- INSISTE

Con suma frecuencia deberás recordarle al master aquello que necesitas. Normalmente armaduras, dinero y armamento. Tú lo vas diciendo, más que nada para que no se le olvide. Los masters tienen muchas cosas en la cabeza y tienden a ser olvidadizos, ayúdales recordándoles que tu personaje puede ¡qué coño puede! DEBE mejorar.


5- SÉ UN CHICO LIMPIO

Después de cada sesión llévate tu ficha a casa para pasarla a limpio. Durante el proceso de pasado a limpio tendrás la ocasión de dar aquellos retoques tan necesarios, sube esa característica demasiado baja, ponte esa habilidad que siempre deseaste. El master no lo notará, es más, estará encantado de que muestres tanto interés en tener una ficha tan aseada. Llegados a este punto deberías asegurarte de que el master no mire detenidamente tu ficha para que no aprecie tus sutiles y justas modificaciones, algunos masters son un poco severos y no lo entenderían, aunque tú y yo sabemos que es legal.


6- PONTE CERCA

Siéntate lo más cerca posible del master, así podrá oír tus justas reclamaciones (recuerda el punto 4). Es muy importante estar cerca de la autoridad para que tus intentos de manipularla e influenciarla sean más efectivos, desde lejos se reducen las posibilidades de éxito. Ya puestos tapa tu ficha con el brazo para no entrar en contradicción con las salvedades del punto 5.


7- LISTA DE EQUIPO

La lista de equipo debe ser salvajemente extensa, enorme, gigantesca. Eso es de sentido común, pero recuerda poner 4 objetos de forma caligráficamente ininteligible, será tu billete de salvación, lo que no se entiende puede ser aquello que desees "que sí, que siempre llevo conmigo este práctico corta-uñas de mithril, aquí lo pone". Si algún impertinente te pregunta como coño es que lo tienes tan mal escrito si dedicas todo el puto día a pasar la ficha a limpio recuérdale que se meta en sus asuntos y que sabes donde vive, si te lo dice el master dile que no dispones de todo el tiempo que desearías para cuidar tu ficha y rompe a llorar melodramáticamente.


8- VIDA SENTIMENTAL

Tu PJ no tendrá vida sentimental de ningún tipo, eso solo trae problemas. Nada, ni matrimonios ni hijos, las esposas y maridos son víctimas de secuestros, y los hijos seres inútiles y caros que solo crecen para convertirse en traidores potenciales.

9- BUENO, QUIZÁS UN POCO DE VIDA SENTIMENTAL SÍ

Puedes saltarte el punto 8 si consigues un matrimonio que te reporte beneficios económicos o dinásticos. Pero cuidado, por mucho que te insistan sigue negándote a tener hijos, como es bien sabido podéis dar vuestro amor a un mono amaestrado superinteligente, que es muchísimo más práctico que un niño babeante.


10- TIRA DADOS

No pares de tirar dados durante la partida, hazlo a menudo, los tiras, los recoges, los vuelves a tirar… Cuando saques una tirada cojonuda los señalas y gritas.

- Lo he hecho!!!

Aprovecha ese momento para decir que estabas intentando descifrar ese códice que lleváis encima desde hace 6 sesiones, o di que es una tirada de percepción, o lo que sea… Con lo que cuesta hacer tiradas buenas no serás tú quien las desaproveche.


11- BASE/CASTILLO

Nunca digas que tu personaje "se va a su casa". Las casas son de moñas, tu personaje se va a su Base o a su Castillo, como un campeón. Esto te dará un aire de profesionalidad del cagarse, e inconscientemente el master y los demás jugadores creerán que vives en un lugar mucho más seguro. En el mundo del rol hay una regla no escrita que dice que si repites muchas veces una misma cosa ésta se acaba convirtiendo en realidad. Cuando estés seguro de que todo el mundo piensa que tienes una base o castillo aprovecha la fase de pasado a limpio (punto 5) para hacerlo oficial, tranquilo, no es ilegal, solo es un trámite, lo que no vas a hacer es molestar al master por esta tontería, borras la palabra casa y la sustituyes por la palabra Base o Castillo (o fortaleza si lo prefieres).


12- AHORA QUE TIENES UNA BASE/CASTILLO…

Aprovecha tu nueva Base/Castillo como lugar de entrenamiento y confinamiento de futuros simios amaestrados y superinteligentes (punto 1). Es posible que el que tienes ahora sufra un desagradable accidente y tú debes ser previsor; lo haces por tu bien y el de tu adinerada esposa (que sigue sin descendencia de momento y para siempre jamás).


13- EL JUEGO DE ROL ES INTERPRETACIÓN

Los buenos jugadores saben interpretar, tú no vas a ser menos, practica las siguientes frases en tu casa delante de un espejo de tal forma que cuando las digas en la mesa suenen de forma totalmente convincente.

- Te juro que no he dicho que entrara en esa habitación.
- Claro que había desenfundado el arma.
- ¿Qué yo hago trampas? No me esperaba esto de ti.
- Oye, que no es personal. Solo interpreto mi personaje.
- Yo no le he atacado. A ver si no sabremos distinguir una broma… Tío, que nos conocemos de críos.
- ¿De veras no sabías de que tengo un castillo con 50 arqueros élficos en las almenas, puerta con goznes de eog, refuerzos de hierro forjado, y un batallón de 500 mercenarios expertos? No salgo de mi asombro, me dejas de piedra.
- ¿Llevo años amaestrando a ese simio superinteligente y me dices que no puede interponerse entre el dragón de los cojones y mi personaje porque tiene miedo? No jodas…


Si con todo esto eres incapaz de dominar el mundo retírate, yo te lo he explicado, ahora úsalo.

Nos leemos.

Nota del Autor- Me han llegado comentarios que dudan de la existencia de algunas de las fobias aquí citadas, comentar que todas son auténticas y están debidamente tipificadas.