martes, diciembre 27, 2005

Dando color

A menudo creemos que a nuestras partidas les falta algo para que sean como quisiéramos, para impactar como desearíamos, y cada uno tiene su estilo para intentarlo; yo abogo por usar todo lo que tengo a mí mano para darle colorido (cosas como dedicar horas a preparar un papelajo de la partida), pero es que me divierte hacerlo, es mi forma de dirigir y disfrutar dirigiendo; otros prefieren centrarse únicamente en la narración y es perfectamente lícito y correcto, ya que en ello consiste el núcleo de cualquier partida, descuidarlo sería un grave error, de hecho estos detalles que comentaré son eso, detalles, simples accesorios, y como tal deben verse.

No hay fórmulas para decir que es mejor y que es peor para aliñar una partida, en el fondo es tan sencillo como hacer lo que te pide el cuerpo, si no te gusta hacerlo te saldrá mal, tiene que salir de uno mismo, aún así creo que los jugadores acaban agradeciendo esos detalles que dan vistosidad a la partida, que hacen que la inmersión en la misma sea mayor y por lo tanto la experiencia más gratificante.


En manos de cada uno queda lo que le interesa y lo que no le interesa. He aquí algunas opciones...

Música

Este es un clásico, el recurso por excelencia. Un recurso con muchos detractores, eso también es verdad. A mí es que me encanta escoger música para mis partidas, soy muy melómano y lo paso bomba rebuscando CDs con los que ambientar las sesiones de juego. Aunque luego hay que encontrar el punto... Si llevas música debes tener en cuenta ciertas cosas...

- Busca música de fondo, y un par de temas concretos para los momentos clave. Pero no vayas poniendo canciones cada 5 minutos, porque acabarás jugando de cara al reproductor. Discos como la BSO de Drácula son aprovechables de principio a fin, dando un ambiente de la hostia. Pero meter el último éxito de Eminem puede ser muy contraproducente porque puede despistar más de la cuenta. La música debe estar siempre en segundo plano, por cojonuda que sea, exceptuando contadas excepciones en que quieras lograr algún tipo de clímax en la narración.

- La música que a ti te gusta no tiene porque ser la mejor para la partida. Ese es un error muy común, si juegas una partida de un juego tribal, mete música étnica; para sci-fi aunque no me guste reconozco que Vangelis puede entrar la mar de bien. Lo de que el heavy va con la fantasía épica no sé quien lo decidió, pero discrepo bastante. Me gusta el heavy, pero actualmente evito usarlo excepto ciertas excepciones; juegos como MERP se ambientan mejor con música Celta que con temas de Blind Guardian, para una batalla la BSO de Conan te hará más efecto que el Bright Eyes. Es normal que acabemos poniendo aquello que nos mola, pero nunca debería ser prioritario, para escuchar discos hay otros momentos, si llenamos las sesiones con nuestras canciones favoritas acabaremos imponiendo música por real decreto, más allá de lo que es ambientar que en teoría es de lo que se trata.

- Prepárate la música de antemano, coge los CDs que vayas a usar y ponlos en su sitio, a punto... De lo contrario te pasará como a mí, que a veces me estoy dos minutos buscando la BSO de Sleepy Hollow, y reconozco que no es plan.

- El volumen debe ajustarse dentro de lo posible, mejor pasarse de bajo que de alto. Asegúrate de tener el mando a distancia bien cerca para ir subiendo y bajando según sea necesario sin que apenas se note.

- Y hay que intentar que la mayoría de tema sean instrumentales, de hecho las BSOs suelen ser lo más adecuado.

- Hay algún truquillo, como el de meter música de terror cuando sabes que no va a pasar nada... Es truco de peli barata, pero funciona... Los jugadores se tensan al oir acordes fantasmagóricos, y esperan lo peor. Vamos, que hay que putearlos un poco.

Luz

Sí, otro clásico. Apagar las luces y meter velas por la mesa... El resultado es muy inquietante, realmente crea un ambiente interesante, pero es un recurso para grandes ocasiones, si sacas las velitas cada puñetera sesión acabarán provocando el efecto contrario.

Por cierto, las velas iluminan una mierda, cuando las uses todas las tiradas pasan automáticamente a ser tiradas ocultas, las tuyas y las de los jugadores; tus notas parecerán escritas en otro idioma, y los jugadores tardarán horrores en saber cuanto tienen en “Percepción” porque no ven ni su propia ficha. Yo opté por comprar un montón y llenar la mesa de velas... Consigues con ello una iluminación más digna y el mismo efecto, vamos, que con dos velitas no vas a ningún sitio.

Interpretación

Sí, el máster puede interpretar, aunque no lo parezca... A mí es que se me da de pena, pero a veces lo intento (aún así me apaño mejor ingeniando diálogos y matizando PNJs, que al fin y al cabo es otra forma de interpretación). Lo ideal es reproducir los tics, los acentos, crear voces... Para eso se necesitan ciertas dotes para no caer en un contraproducente ridículo, si tienes esas dotes adelante con ello.

En la interpretación incluimos los disfraces, yo alguna vez he tirado de algún detallito pero raramente, aún así una partida que vaya de piratas con un máster disfrazado de bucanero supongo que debe tener su toque.

Dibujos

Es un chollo poder dibujar PJs y PNJs... Aunque ahora de la mano de Google y con un poco de paciencia puedes conseguir imágenes de cualquier cosa (no todas ellas pornográficas, os lo aseguro). Algunos jugadores se distraen cuando les dices... “es una tipa pelirroja, probablemente teñida, bastante guapa, lleva un mono ajustado en el que se aprecia los logotipos de empresas como...”; pero si sacas un dibujito captarás su atención, buscarán detalles y además consigues un impacto visual mucho mayor.

En mi caso me apaño para dibujar y el único “pero” que le veo es que requiere muchísimo tiempo, pero está claro que el que sepa dibujar disfruta haciendo este tipo de cosas por lo que no es problema dedicarle unas horas a dibujar los PJs y los PNJs principales.

Documentación

Un buen mapa, una carta hecha en condiciones, la portada de un periódico... Hay mil formas de crear documentación, nuevamente estamos en un buen momento para ello, hay programas de todo tipo, desde los más sencillos a los más complejos para preparar y realizar estos documentos que meterán aún más a los PJs en una trama absorbente... El problema, el de siempre, requiere tiempo y ganas.

Nuevamente es algo que de un tiempo a esta parte he cuidado bastante, meter documentos en la mesa, sobres, poder tocarlos, leerlos... Llegando incluso a comprar un libro (edición barata) para envejecerlo una barbaridad bañándolo en betún de judea con aguarrás. Este tipo de cosas te hace vivir la partida de forma más intensa. Vale la pena.

Desgraciadamente la documentación que acostumbran a llevar los módulos oficiales suele ser bastante deficiente, sin ningún tipo de credibilidad en su aspecto, auténtica carne de fotocopia... La mejor solución es apañarse uno mismo. Como siempre.

Idas de pinza...

A partir de aquí puedes ir tan lejos como pretendas... He hecho algunas que tela...

- Como esconder a un amigo en el piso dónde jugábamos, en el momento acordado el menda golpea la puerta del comedor y aparece blasfemando en italiano (deberíais ver la cara de la peña... acojonados), eso sí que fue un PNJ que entra a saco... Todo un shock.

-Hacer que suene el móvil de uno de los jugadores y que compruebe que al otro lado de la línea hay un PNJ que le da cierta información (llamada previamente acordada con un cómplice, le dije hora y detalles de lo que debía decir).

- Cuando tus PJs den con sus huesos en la cárcel llevarlos a distintas habitaciones, hacerlos esperar un tiempo, que se pongan nerviosos, para luego acabar interrogándolos uno a uno (y acabar comparando las distintas versiones de unos mismo hechos, tantos versiones como jugadores, para morirse de risa).

***

Son cosas de este tipo, y otras que me dejo (por ejemplo las figuritas de plomo por las que no tengo especial simpatía), las que en su justa medida hacen que lo de sentarse en una mesa para hechar una partida sea una experiencia más inmersiva, más allá de una historia y unos PJs. Nuestros modestos efectos especiales.

Siempre he intentado preparar y crear recursos que den vida y color al juego, y vale la pena... Pero no nos engañemos, estas cosas no hacen que las partidas sean buenas o malas (una mala partida es una mala partida, por mucho atrezzo que prepares) pero puedes ganar mucho con ello. La variedad es cojonuda para combatir una mesa que se amuerma...

Nos leemos.

domingo, diciembre 18, 2005

Campañas

Cuando nos planteamos una partida también hay que plantearse la duración de la misma, siendo la campaña el formato por antonomasia, sin desmerecer las sesiones auto conclusivas la campaña supone unas expectativas máximas por sus posibilidades tanto en el desarrollo de la trama como en el desarrollo de los personajes. Las partidas de una sesión pueden ser excelentes, rápidas, rabiosas, redondas (y es tremendamente meritorio hacerlas como dios manda, hay que ser preciso), pero en general la grandeza se reserva para las campañas, el problema es que raramente se cumple todo lo esperado.

Para empezar dejemos de lado esas campañas tipo Cthulhu que no son nada más que partidas cortas enlazadas por un hilo común (Las máscaras de Nyarlatothep, Horror en el Orient Express, La semilla de Azatoth, etc) y centrémonos en esas partidas inacabables que siguen sesión a sesión una trama que se supone homogénea.

Muchos hemos dirigido campañas sin saber que pasaría más allá de la tercera sesión (bueno, tenemos una idea vaga de que hay alguien extraordinariamente malo muy muy lejos, o que hay alguien moviendo los hilos desde la sombra, muy muy escondido), a veces se sabe como pretende acabarse pero no se sabe que habrá de por medio (tenéis que ir a matar a ese cabronazo corporativo, el cómo ya lo veremos). Estas partidas con fin difuso normalmente acaban convirtiéndose en un chicle demasiado masticado, paseándose por la grandeza a menudo pero con una trama que nadie sabe claramente de que va (empiezas por un lado, te entretienes por otro y cuando te das cuenta ya no sabes ni que querías el primer día). Saltando de fregado en fregado y encontrando enemigos cada vez más poderosos (que el más fuerte esté al final vale, pero que sus matones vayan subiendo de nivel al mismo ritmo que los PJs es como mínimo curioso, pero que muy curioso… eso es lo que yo llamo, tener suerte).

Es habitual que este tipo de campañas acaben a las tropecientas sesiones, normalmente por aburrimiento del master, quedando inacabadas o con todo el grupo muerto en un calentón de furia asesina (a veces tienen un final, un final que podría haber sido cualquier otro, a esas alturas que más da). No podemos decir que hayan sido un fracaso, con toda seguridad se habrá gozado de momentos excelentes, pero el cómputo general es normal que deje que desear y que se salve básicamente por la prodigiosa evolución de unos PJs legendarios (los jugadores aumentarán esa misma leyenda contando y exagerando debidamente sus propias hazañas).

Recuerdo con tremendo cariño ese tipo de partidas, y había cosas realmente buenas en ellas, tanto en las que dirigí como en las que jugué; pero también eran muy mejorables (a menudo rozaban el absurdo, fortalezas gigantescas sin ton ni son, matones salidos de quien sabe donde, y otras adversidades que aparecían por el mero hecho de que algo debía oponerse a los PJs). Que sí, que jugando así lo he pasado de puta madre, pero vamos… A la larga se hace cansino y no es lo deseable.

Hace un tiempo decidí darle un enfoque distinto al asunto, más trabajado pero, intentando ser objetivo, con resultados mucho mejores. Acostumbro a proceder de la siguiente forma.

Campañas moderadamente cortas, alrededor de las 10 sesiones me parece lo ideal, suficiente para extenderse todo lo necesario, y apenas da tiempo a que la idea original se difumine más de la cuenta (un error común de las campañas).

Cojo el concepto alrededor del que irá la campaña (puede ser una misión en Marte, o unos laboratorios en los que se clona alegalmente a personajes famosos, lo que sea; la realidad está repleta de ideas excelentes) y elaboro un diagrama de flujo sencillo a modo de esquema temporal. No es importante definir como serán las 10 sesiones, pero sí que intento marcar los puntos clave, los PNJs alrededor de los que se desarrollará la trama, situar los PJs en la ambientación con buenos historiales y preparar detalles de trasfondo del universo de juego (momento político, situación económica, desarrollo tecnológico, etc). Basta con anotarlo en unas pocas páginas, no más de cinco, para saber de donde partes, hacia donde irás, y más o menos que puede pasar. Con esto se consigue una campaña coherente, con una intencionalidad definida, y por lo tanto, sólida.

El resto ya es preparar las distintas sesiones, y eso sí que lo hago sobre la marcha, en función de lo que se me ocurre y de lo que hagan los PJs (es sumamente importante no crear esquemas demasiado rígidos, al fin y al cabo ellos son los protagonistas, deben ir donde deseen y hacer lo que quieran, por lo tanto a ellos debo amoldarme y no al revés). Al final la campaña tiene variaciones importantes sobre lo que se pensó en un inicio pero el núcleo central sigue intacto, y lo que es mejor, al definir la idea general es mucho más fácil improvisar cuando los jugadores realizan acciones inesperadas ya que en tu cabeza siempre hay una idea de la trama y la evolución de la misma lo suficientemente elaborada como para poder decidir cuando sea oportuno. Obviamente a veces sale mejor, otras veces sale peor, pero el nivel medio suele ser alto.

Si quiero prolongar los personajes más allá de las 10 sesiones pues se hace otra campaña de duración semejante con esos mismos personajes, pero prefiero ponerle otro título y dejar claro que es otra unidad narrativa (vamos, que es una secuela); y la cosa sigue funcionando razonablemente bien. Si además encadenas campañas en un mismo setting te encuentras con esos elementos persistentes que aún le dan más solidez al conjunto (PNJs que aparecen una campaña tras otra, evolución política, antiguos PJs retirados que se convierten en PNJs clave, etc).

El resultado creo que es absolutamente recomendable. Campañas complejas, compactas, y bien diseñadas, fáciles de jugar y preparar, y con una buena evolución de PJs. Ya no son esos monstruos de más de 50 sesiones de antaño, pero en su ponderada medida se basa su virtud, eso sí, no sale sólo y hay que currárselo, pero sinceramente, creo que vale la pena.


Nos leemos.

viernes, diciembre 16, 2005

Manual del pequeño bastardo

He aquí un pequeño manual que he preparado para sacar el máximo provecho de cualquier PJ, este manual infalible ha pasado de boca de jugador a páncreas de jugador, aquí se recogen todas aquellas cosas que se deben hacer para convertir a tu PJ en el puto amo. Lo saco a la luz pública para los lectores de El Sistema D13, pero que a ninguno de mis jugadores se le ocurra usar este poder arcano porque le empapelo, este tipo de comportamientos están penados por la ley; yo solo lo escribo para darme notoriedad.

Son 13 consejos que aseguran el éxito de un PJ en cualquier campaña. Una guía más (entre tantas) para llegar al poder absoluto.

1- ALABEMOS AL SIMIO

Consigue un simio amaestrado (a ser posible en alguna de sus variantes superinteligentes), te resultará tremendamente útil como carne de cañón. En su defecto puedes recurrir al clásico porta-antorchas o a algún amigo de infancia, pero los simios tienen la ventaja de que son baratos de mantener (un saco de plátanos y listos) y bastante menos quejosos que los humanos.

2- ¿MIEDO AL AGUA?

Elige las siguientes fobias menores (todas).

Ablutofobia: Miedo a bañarse o lavarse.
Antlofobia: Miedo a las inundaciones.
Hidrofobia: Miedo al agua; a ahogarse; a nadar.
Potamofobia: Miedo a los ríos.

Después eliges Valor para poder superar tus fobias como dios manda. Y luego te subes Nadar todo lo posible. Seguro que te sobran un montón de puntos para cosas realmente útiles como armas y habilidades de ataque, y además serás un nadador de puta madre.


3- ¿QUIEN DIJO MIEDO?

Elige entre estas otras fobias.

Anglofobia: Miedo o aversión a Inglaterra, a los ingleses, o a cualquier cosa inglesa (es sabido que en la Tierra Media el único inglés era Tolkien y además no sale mucho).
Coitofobia: Miedo al coito (y luego te pillas un clérigo célibe con el defecto de impotente, solo por esto ya te ganas el favor de tu Dios).
Araquibutirofobia: Miedo a que la mantequilla de maní, o una sustancia parecida, se pegue en el paladar (cógete lo que te de la gana que esta fobia va bien con todo).

Todo esto son puntos chorras que no puedes desaprovechar, a por ellos.


4- INSISTE

Con suma frecuencia deberás recordarle al master aquello que necesitas. Normalmente armaduras, dinero y armamento. Tú lo vas diciendo, más que nada para que no se le olvide. Los masters tienen muchas cosas en la cabeza y tienden a ser olvidadizos, ayúdales recordándoles que tu personaje puede ¡qué coño puede! DEBE mejorar.


5- SÉ UN CHICO LIMPIO

Después de cada sesión llévate tu ficha a casa para pasarla a limpio. Durante el proceso de pasado a limpio tendrás la ocasión de dar aquellos retoques tan necesarios, sube esa característica demasiado baja, ponte esa habilidad que siempre deseaste. El master no lo notará, es más, estará encantado de que muestres tanto interés en tener una ficha tan aseada. Llegados a este punto deberías asegurarte de que el master no mire detenidamente tu ficha para que no aprecie tus sutiles y justas modificaciones, algunos masters son un poco severos y no lo entenderían, aunque tú y yo sabemos que es legal.


6- PONTE CERCA

Siéntate lo más cerca posible del master, así podrá oír tus justas reclamaciones (recuerda el punto 4). Es muy importante estar cerca de la autoridad para que tus intentos de manipularla e influenciarla sean más efectivos, desde lejos se reducen las posibilidades de éxito. Ya puestos tapa tu ficha con el brazo para no entrar en contradicción con las salvedades del punto 5.


7- LISTA DE EQUIPO

La lista de equipo debe ser salvajemente extensa, enorme, gigantesca. Eso es de sentido común, pero recuerda poner 4 objetos de forma caligráficamente ininteligible, será tu billete de salvación, lo que no se entiende puede ser aquello que desees "que sí, que siempre llevo conmigo este práctico corta-uñas de mithril, aquí lo pone". Si algún impertinente te pregunta como coño es que lo tienes tan mal escrito si dedicas todo el puto día a pasar la ficha a limpio recuérdale que se meta en sus asuntos y que sabes donde vive, si te lo dice el master dile que no dispones de todo el tiempo que desearías para cuidar tu ficha y rompe a llorar melodramáticamente.


8- VIDA SENTIMENTAL

Tu PJ no tendrá vida sentimental de ningún tipo, eso solo trae problemas. Nada, ni matrimonios ni hijos, las esposas y maridos son víctimas de secuestros, y los hijos seres inútiles y caros que solo crecen para convertirse en traidores potenciales.

9- BUENO, QUIZÁS UN POCO DE VIDA SENTIMENTAL SÍ

Puedes saltarte el punto 8 si consigues un matrimonio que te reporte beneficios económicos o dinásticos. Pero cuidado, por mucho que te insistan sigue negándote a tener hijos, como es bien sabido podéis dar vuestro amor a un mono amaestrado superinteligente, que es muchísimo más práctico que un niño babeante.


10- TIRA DADOS

No pares de tirar dados durante la partida, hazlo a menudo, los tiras, los recoges, los vuelves a tirar… Cuando saques una tirada cojonuda los señalas y gritas.

- Lo he hecho!!!

Aprovecha ese momento para decir que estabas intentando descifrar ese códice que lleváis encima desde hace 6 sesiones, o di que es una tirada de percepción, o lo que sea… Con lo que cuesta hacer tiradas buenas no serás tú quien las desaproveche.


11- BASE/CASTILLO

Nunca digas que tu personaje "se va a su casa". Las casas son de moñas, tu personaje se va a su Base o a su Castillo, como un campeón. Esto te dará un aire de profesionalidad del cagarse, e inconscientemente el master y los demás jugadores creerán que vives en un lugar mucho más seguro. En el mundo del rol hay una regla no escrita que dice que si repites muchas veces una misma cosa ésta se acaba convirtiendo en realidad. Cuando estés seguro de que todo el mundo piensa que tienes una base o castillo aprovecha la fase de pasado a limpio (punto 5) para hacerlo oficial, tranquilo, no es ilegal, solo es un trámite, lo que no vas a hacer es molestar al master por esta tontería, borras la palabra casa y la sustituyes por la palabra Base o Castillo (o fortaleza si lo prefieres).


12- AHORA QUE TIENES UNA BASE/CASTILLO…

Aprovecha tu nueva Base/Castillo como lugar de entrenamiento y confinamiento de futuros simios amaestrados y superinteligentes (punto 1). Es posible que el que tienes ahora sufra un desagradable accidente y tú debes ser previsor; lo haces por tu bien y el de tu adinerada esposa (que sigue sin descendencia de momento y para siempre jamás).


13- EL JUEGO DE ROL ES INTERPRETACIÓN

Los buenos jugadores saben interpretar, tú no vas a ser menos, practica las siguientes frases en tu casa delante de un espejo de tal forma que cuando las digas en la mesa suenen de forma totalmente convincente.

- Te juro que no he dicho que entrara en esa habitación.
- Claro que había desenfundado el arma.
- ¿Qué yo hago trampas? No me esperaba esto de ti.
- Oye, que no es personal. Solo interpreto mi personaje.
- Yo no le he atacado. A ver si no sabremos distinguir una broma… Tío, que nos conocemos de críos.
- ¿De veras no sabías de que tengo un castillo con 50 arqueros élficos en las almenas, puerta con goznes de eog, refuerzos de hierro forjado, y un batallón de 500 mercenarios expertos? No salgo de mi asombro, me dejas de piedra.
- ¿Llevo años amaestrando a ese simio superinteligente y me dices que no puede interponerse entre el dragón de los cojones y mi personaje porque tiene miedo? No jodas…


Si con todo esto eres incapaz de dominar el mundo retírate, yo te lo he explicado, ahora úsalo.

Nos leemos.

Nota del Autor- Me han llegado comentarios que dudan de la existencia de algunas de las fobias aquí citadas, comentar que todas son auténticas y están debidamente tipificadas.

Escoger un sistema

No es fácil escoger un sistema, de hecho yo conozco poquísimos (nunca me ha preocupado mucho, prefiero mil veces desarrollar las partidas y los settings que comerme la cabeza probando y leyendo sistemas) por lo que sin duda que escoja uno u otro se debe más a la casualidad y a sabios consejos que a un concienzudo estudio. Pero en realidad debería ser una decisión meditada porque elijas el que elijas, te lo vas a comer con patatas (y si no que se lo pregunten a un colega que se puso a dirigir GURPS creyendo que estaba chupado y salió escaldado por pensar que con el GURPS Lite le bastaba).

Hay que pensarlo bien. Si quieres limitarte a una sola ambientación lo normal es jugar con el sistema básico de ese juego y listos. El problema es cuando eres un poco veleta y te gusta crear partidas de todo tipo en distintas ambientaciones… Incluso dentro de la Fantasía no es lo mismo jugar High Fantasy que Low Fantasy, no es lo mismo la Tierra Media que Aquelarre o Dragonlance. Y no todo vale para todo.

No me gusta mucho seguir ambientaciones oficiales, creo que las veces que lo he hecho se pueden contar con los dedos de una mano, un poco de Tierra Media, algo de Complejo Alfa, Mitos de Cthulhu y ahora Tribu 8; y alguna cosa que me dejo en el tintero. Así pues me resulta especialmente rentable conocer unos pocos sistemas para jugar las distintas ambientaciones/partidas que he ido preparando. Básicamente me quedo con tres.

El sistema Chaosium de La llamada de Cthulhu. Un sistema por porcentaje fácil allá donde los haya… Lo empecé usando para jugar a La llamada, pero como lo de los mitos no era lo mío empecé a usarlo para jugar a terror en general y muy especialmente lo uso como sistema de introducción para nuevos jugadores por un simple motivo, está chupado. Por cazurro que sea el jugador, por pocas ganas que tenga de aprender, entenderá el funcionamiento de este sistema. Posiblemente no sea un gran sistema, tiene bastantes agujeros, pero funciona, se puede adaptar a cualquier cosa, y a los novatos les encanta. Ideal para cuando no me quiero complicar la vida.


Rolemaster. Para juegos de fantasía épica… Todo lo contrario que el anterior, un sistema denso y complejo (que no difícil, sus premisas son bastante reiterativas), un sistema que o te gusta, o lo odias; hay que pillarle el tranquillo porque no es muy ágil que digamos. Con Rolemaster comprender y explotar las reglas forma parte del juego, de ahí su merecida fama munchkin. Pero da pie a campañas épicas a grandes niveles, y las opciones son tremendas. Me gusta por la variedad que ofrece, por la diversidad del material publicado, y porque ¡joder! empecé con él y me lo pasaba de cojones haciendo críticos a mansalva y subiendo niveles… Lo he usado en sci-fi con ciertos problemas, pero vamos, es más sólido de lo que se dice si se tienen las ideas claras. Ideal para campañas en las que quieres ser un héroe.


SilCORE, es el sistema por el que ahora me muevo. Cansado de niveles épicos y con necesidad de introducir el elemento tecnológico en mis partidas SilCORE se adapta a mis pretensiones. Al contrario de los otros dos es un sistema sensato. Bastante sencillo, y muy ponderado. En su contra que no lo conoce ni el tato; los juegos de DP9, que son los que usan este sistema, no son precisamente populares por lo que al sistema le auguro un futuro bastante restringido, pero eso jode porque funciona rematadamente bien, y a diferencia de otros sistemas sencillos este dispone de opciones de lo más diversas. Es simple, pero sólido como una roca, se puede hacer de todo con él. Ideal para acción contemporánea y futurista.



¿Qué hay otros sistemas? Claro, hay mogollón, de hecho hay peña que los crean ellos mismos y les salen la mar de interesantes. ¿Qué los hay mejores? Cada persona es un mundo, depende de tus gustos que otros sistemas te parezcan mejores, pero yo me doy por satisfecho porque por norma general con estos tres y ligeras modificaciones se puede jugar a lo que te dé la gana (o a casi todo, que no hay verdades absolutas en nada), y esto es de lo que se trata, que el sistema te sirva para hacer la partida que deseas a quien deseas y como deseas.

Nos leemos.

jueves, diciembre 15, 2005

Inauguración

Inauguro hoy este nuevo blog, El Sistema D13, un blog totalmente aperiódico y centrado en lo que es el rol y mi forma de verlo.

Este blog no tiene otras expectativas que pasar el rato poniendo por escrito ciertos puntos de vista. Es obvio que la comunidad rolera virtual no necesita de mis servicios por lo que podemos deducir que me muevo por simple afición, sin el menor asomo de ánimo evangelizador.

Entonces, ¿porqué un blog de rol? Pues porque me apetece, tan simple como esto. Disfruto hablando de rol, y de hecho lo hago a menudo en lugares como inforol y otras páginas que me parecen de interés (páginas que iré reseñando en la lista de enlaces, de momento escasa, pero la iré ampliando, simple cuestión de tiempo).

Por internet he abierto horizontes en mi visión de lo que es este hobby, llegando a un punto en que me parece atractivo hacerlo a un nivel más personal, siempre abierto a las opiniones de los demás y expresando las propias.

Y nada más, por el momento lo dejo aquí, el primer post suele ser de lo más tonto, y como se puede comprobar éste no ha sido la excepción.


Nos leemos