martes, mayo 22, 2007

Tú no tienes "guitmo"

Pues eso, que no tengo ritmo está claro (posteador, se entiende), pero hoy hablaré de otro ritmo... El ritmo de las partidas, y todo viene a raíz de un hecho que me ha pasado en mis últimas sesiones. La cosa fue así...

Preparé una partida para una de esas aldeas inforoleras que tanto me gustan, necesitaba una partida autoconclusiva, de sistema ágil (SilCORE, of course), que los jugadores no tuvieran que pensar demasiado (para que resultara más fácil concentrarse en el juego). Escogí una historia de gente normal que descubría que se había convertido en seres superpoderosos (sin inventar nada, por supuesto), algo directo y sencillo para pasar un buen rato. Hasta aquí nada nuevo bajo el sol.

Por motivos que no vienen al caso esa partida acabó guardada en un cajón y me planteé jugarla en una tarde muerta con mi grupo habitual... El resultado fue magnífico, pero una comida de tarro impresionante, después de 5 horas de juego apenas habíamos sentado los cimientos de la historia, la partida había gustado a todos, la trama y el comportamiento de los PJs siguió más o menos los cauces previstos, pero se nos había escurrido el tiempo entre los dedos. Ni asomo de superpoderes, todo dentro de un estricto realismo, no hubo tiempo para ello.

Esperando hacer la obligada segunda parte hubo otra aldea inforolera. Volví con mi partida bajo el brazo (“Kostronika, tenemos un problema” se llamaba, para más señas). Un grupo de 4 jugadores, exactamente los mismos personajes, y si acaso, un conocimiento menor del reglamento... En poco más de tres horas acabamos la historia, con un resultado igualmente satisfactorio (o eso se me dijo, y me lo creo), y con la misma coherencia narrativa, una historia integrada por presentación, nudo, y desenlace. Partida completa.

Volví a mi grupo explicándoles la situación. En la segunda sesión necesitamos más de 5 horas para finiquitar el tema. Lo que ellos acabaron en más de 10 horas otros lo habían ventilado en un 30% de ese tiempo. Si bien había cambios entre la aventura jugada por un grupo y otro estos no eran sustanciales, cada grupo impuso un estilo y unas decisiones, pero la mayor diferencia entre ambas versiones fue el RITMO.

¿Que había pasado para que una misma historia, narrada por un mismo máster, con un mismo reglamento, el mismo número de jugadores, y exactamente los mismos personajes, tuviera dos puestas en escena tan distintas en cuanto a su extensión? Y hago hincapié en lo de la extensión porque las diferencias en el fondo eran las normales, pero tampoco exageradas.

Aquí tenemos dos factores principales, la actitud del máster, y la actitud del grupo. Ambos influyen decisivamente en el ritmo que va a tener el juego. Y un ritmo ágil u otro más pausado crean sensaciones distintas aún siendo la misma partida.

Con un ritmo ágil provocamos una precipitación de los acontecimientos, cierto descontrol, improvisación, sensación de agobio...

Con un ritmo pausado invitamos a la reflexión, damos el control a los jugadores, impera la tranquilidad, y a veces incluso el aburrimiento...

Así pues hay que reconocer que el ritmo está ligado intrínsecamente a nuestra intencionalidad, estilo, y al día que tengan tanto jugadores como máster (a ver como coño juegas con resaca, y ya no hablo de dirigir).

Yo mismo siempre he reconocido ser un máster pausado, prefiero jugar lenta y sosegadamente. Supongo que en cierto modo prefiero relajarme cuando estoy pasando un buen rato, por un lado pierdo intensidad en el juego pero consigo que los jugadores reflexionen y se metan más en la historia pues la ven pasar con lentitud ante sus ojos y eso da pie a todo lujo de detalles, y por eso mismo mis historias tienden más al diálogo que a la acción.

Recomiendo que cada uno escoja el ritmo que más le plazca, lo que a uno le pida el cuerpo, no todo vale para todos, pero lo cierto es que debe controlarse; o sea, si prefieres un ritmo calmado, estupendo, si quieres provocar el desenfreno, estupendo también, pero hagas lo que hagas hazlo a conciencia y por algún motivo (“así es como me gusta” me parece un gran motivo). Me atrevería a decir que lo deseable es que pases de un modo de juego al otro en función de las necesidades, pero yo mismo tengo a veces deficiencias en ello. Así necesitaremos la ayuda de un amigo de infancia para aclarar todo este embrollo.

- Hola soy Coco, os voy a explicar la diferencia entre rápido y lento...

- Por ejemplo...

Michael Schumacher es rápido... Fiuuuuu...


- Pero en cambio...

El caballo del malo es lento... Coplococ... coplococ...

- Amigos ¿Quereis más ejemplos?

Lento. Dando un paseo por la historia...

Mr. David Alokah fuma como un carretero mientras os mira con recelo, escrutandoos intensamente, notais que algo pasa por su mente pero no sabeis adivinar el qué...
¿Quieres tirar por psicología? Guay, tira... (dados) Cuanto tienes? Hummm... Intuyes que está preocupado, dirías que bastante preocupado. Preocupantemente preocupado.
¿Por dónde iba? Ah sí, Mr. David Alokah os estaba mirando, el ambiente de la sala es tan denso como el de un pub irlandés. Mr. Alokah os dice con suma solemnidad.
- Estamos jodidos.
¿Quieres volver a tirar por psicología? Bueno, vale... (dados) Realmente no sabes si estais jodidos, pero estás convencido de que Mr Alokah realmente piensa que lo estais. Sigo, ¿vale?

Bueno, ¿se pilla la idea no?


Rápido. A toda castaña se escribe una historia

Mr David Alokah está sentado en un sofá y os mira muy cabreado.
- Estamos jodidos – os dice sin rodeos.
No, no tires por psicología, no hace falta...

Sí, en el fondo es lo mismo pero con distinto efecto.


Lento. La pelota en el tejado de los jugadores

El máster se desentiende de las decisiones de los jugadores, les da tiempo para pensar, elucubrar, discutir, lo que consideren necesario para tirar adelante sus decisiones. El máster es a menudo un espectador.

Las sesiones se pueden escurrir entre los dedos cuando esto pasa, pero a cambio los jugadores toman decisiones más personales y se involucran más. Los másters más dirigistas deberían tratar de acotarlo porque si los jugadores realizan planes que luego no pueden llevar a cabo la cosa puede resultar bastante frustante.


Rápido. Venga chicos, vamos, vamos...

No les des tiempo para pensar... Hay prisa.

- ¿Qué? ¿Dónde vais?

- Muy bien... ¿Y ahora qué?

- ¿Os ponéis a charlar ahí en medio? Os recuerdo que estais rodeados de orcos malolientes.

- ¿Quien lleva el ídolo?

- Estupendo, ¿a quien disparas? Ok... No disparas... Ah, que sí que disparas... Pues dime a quien disparas, ¡pero dímelo ya!

Este sistema es especialmente bueno para involucrar a los jugadores si están despistados o poco participativos, cuando se pongan dubitativos en exceso un poco de caña de este tipo no está de más.

Lo mismo para los combates, los combates deberían tener un ritmo rápido para emular la velocidad y confusión de los mismos y con preguntas rápidas y concretas es más fácil conseguir dicho efecto.


Lento. Elipsis narrativas suaves

- Muy bien, compráis el billete, el tren está parado en el andén 13, parece una bestia dormida que suelta soplidos humeantes. Personal de la estación os ayuda a subir las maletas, sí Detritus, a ti también te ayudan. El tren arranca pesadamente y veis como la ciudad se aleja de vosotros, vuestro viaje ha empezado, un paisaje semirural se desliza por las ventanillas. ¿Queréis tomar algo en el vagón restaurante?

Al narrar la acción con elipsis cortas se juegan acciones intrascendentes, que si bien aportan poco al núcleo de la historia dan color y resultan evocadoras. Estupendo para ambientar, eso sí, con ello el ritmo resulta más lento y para algunos jugadores incluso aburrido.


Rápido. Elipsis narrativas bruscas

Restaos todos 13$ por billete, ¿ya está? Estupendo... Cogéis el tren sin más problemas, cuando llegais a Boston os recibe un día nublado... Ya me entendéis, en el cielo hay esas cosas que pueden acabar echando agua...

Justo al revés... Nos saltamos los detalles que no influyan en el resultado final de la historia, sacrificamos algo de ambientación pero ganamos tiempo y ritmo. Con un simple fundido en negro podemos hacer esto mismo a lo bestia...

- ¿Decidís ir a Boston?
- Sí, todo nos indica que es nuestro próximo objetivo.
- Perfecto. Fundido en negro... Un día frío en Boston, acabáis de llegar, vuestro equipaje sigue siendo excesivo pero ahí estáis.

El fundido en negro es una forma elegante de hacer elipsis bruscas (tanto en espacio como en tiempo en nuestro ejemplo) y de dirigir a los jugadores a dónde uno quiere sin darles opción a que se metan en más líos (puro direccionismo).


Lento. Reglamento denso

Más claro el agua... Algunos juegos necesitan una hora, o incluso más, para resolver un simple combate. Rolemaster suele ser el ejemplo en boca de todos.


Rápido. Reglamento ligero

Lo mismo pero al revés. En 5 minutos todos muertos, y con los supervivientes listos para seguir jugando. A mí me gusta SilCORE, ah, ¿que ya lo había dicho? Vale, vale...


Lento. Déjalos, es la edad... Ya aprenderán.

- ¿Así que tú crees que la culpa de todo es de la viejecita, no?
- Sí, eso creo...
- Bueno, te recuerdo que es inválida, ciega, sorda, tiene 103 años, una humillante sonda, tantos dientes como una babosa, y...
- Lo sé, lo sé... Pero mis pruebas indican que ella mató a Lewiston “Sugar” Gantha...
- Esto... ¿me estás diciendo que esa pobre viejecita paralítica ha matado de un puñetazo al campeón mundial de los pesos pesados?
- Exactamente, esas son mis pistas y pondría la mano en el fuego por ellas. Esa mujer esconde algo... Mató al gran “Sugar”.
- Por cierto, ¿te había comentado que la viejecita es tu abuela no? La conoces desde tu más tierna infancia y es incapaz de matar una mosca.
- Sí, sí... Hasta ahora ha hecho una interpretación perfecta, pero soy demasiado sagaz para ella. Le espera la silla eléctrica.
- Ya, ya... Ya veo... (suspiro) Bueno, vamos pallá... En la comisaría escuchan atónitos tu declaración, parece que a los agentes les hace gracia el chiste pero creo que el comisario no tiene un sentido del humor tan desarrollado. ¿Tienes antecedentes penales? ¿Sabes la que te puede caer por entorpecer a la justicia?

Cuando un jugador o todos los jugadores se ponen así no hay nada que hacer, la partida no acabará hoy, y si acaba es que no acaba bien... A no ser que seas benévolo, pero en ese caso nos encontraríamos con el ejemplo que viene a continuación. Pues nada, se avanza lo que se puede y a otra cosa mariposa.


Rápido. Padre nuestro que...

- ¿Estáis seguro de que queréis ir a la cueva horrible de los degollados?
- Sííííííí!!!
- Muy bien... Esto... ¿Os había recordado que la Princesa Bionda estaba en dirección contraria, no?
- Síííííí!!! Queremos ir a la puñetera cueva, ¿pasa algo?
- No, no... No pasa nada...
(...)
- Bueno máster, ¿llegamos o qué?
- Sí, pero... (ruido de dados tras la pantalla) ¡¡¡La cueva está cerrada!!! Resulta que se han ido de puente a TierraOscura... Lo siento chicos, hoy no es vuestro día de suerte.
- Esto... ¿Nos estás diciendo que los monstruos de la cueva horrible de los degollados se han ido de puente?
- Básicamente... sí.
- ¿Nos tomas por idiotas, verdad?
- Nada más lejos de mi intención. Por cierto Detritus, tira por Percepción (más dados). Muy bien, encuentras un mapa...
- ¿Ah sí? ¿qué pone?
- MAPA DE LA MAZMORRA DE LA PRINCESA BIONDA. Grandes tesoros, 100% garantizados. Oportunidad única, unidades limitadas hasta fin de existencias. Estamos que lo tiramos.

El proteccionismo ayuda a que una partida llegue a buen puerto y no se pierda por otros derroteros, no está intrínsecamente relacionado con el ritmo (hay proteccionistas lentos y proteccionistas rápidos) pero tiene una influencia decisiva porque puede permitir que una partida acabe dentro de los plazos previstos.


Lento. La vida es como una caja de bombones...

Subtramas y más subtramas pueden surgir de cualquier partida.

Lo que en principio era un secuestro acaba hundiendo a un Presidente de los Estados Unidos. Un escándalo sexual entre George Bush y un jugador de los Red Sox, al salir a la luz dicho escándalo el jugador se siente aligerado y vuelve a batear como antes de su poco decoroso affaire con el hombre más poderoso del “mundo libre” lo que supone que los Soxs vuelvan a ser ese equipo de siempre. Timmy, un niño enfermo y gran aficionado a los Soxs, se recupera de su grave dolencia al ver mejorar a su equipo lo que hace que su madre Jane muestre su agradecimiento con un beso de tornillo a uno de los PJs que acaba olvidándose de lo del secuestro en una espiral de sexo y deseo hacia la lujuriosa madre.

Clásico ejemplo de partida embrollada, allí dónde cavas encuentras petróleo. Material para tropecientas partidas, mejor tomárselo con calma si no quieres acabar loco de atar. Si quieres ir rápido hay que contenerse en la complejidad de la trama, de lo contrario resultará contraproducente... Esto es como un sprint, un ritmo elevado no se puede sostener ni por mucho tiempo ni con un exceso de obstáculos.


Rápido. Hay que podar los árboles.

Los PJs son Billy Lee y su hermano Jimmy, jóvenes expertos en artes marciales que deben vengar a Marion, la novia de uno de ellos, aniquilando a los Shadow Warriors quienes la asesinaron. FIN.

¡¡¡Directo al grano!!! A ver si no es fácil darle ritmo a una cosilla así.

Nota del plagiador- Efectivamente, este es el argumento de Double Dragon II. No tenía imaginación para más.




Y retomo el tema dónde lo dejé antes de la intervención de Coco. ¿Tenemos factores suficientes para hacer que una partida dure el triple que otra partida teniendo ambas el mismo número de jugadores, el mismo argumento, y resolviéndose ambas de forma bastante similar? La respuesta la sabemos todos, sí.

Me serviré de la partida que ha desencadenado este artículo para poner ejemplos más realistas que los expuestos por Coco. Después de comparar ambas encuentro las siguientes diferencias, y las enumero en relación con los puntos presentados por el maestro Coco.


Partida de Kostronika versión lenta...

  • La introducción duró una hora. Léase “Dándose un paseo por la historia”.
  • Los jugadores se complicaron la vida solitos. Léase “La pelota en el tejado de los jugadores”.
  • Al complicarse la vida se abrió una subtrama. Léase “La vida es como una caja de bombones”.
  • Los jugadores empezaron a tomar decisiones confusas y/o erróneas sin recibir mucha ayuda a cambio. Léase “Déjales, es la edad, ya aprenderán”.


Partida de Kostronika versión rápida.

  • La introducción apenas dura 5 minutos. Léase “A toda castaña se escribe una historia”.
  • La acción se resolvía rápidamente desde buen inicio. Léase “Vamos chicos, vamos, vamos...”.
  • La trama resultó lineal. Léase “Hay que podar los árboles”.


En definitiva, no se diferencian en todos los puntos relatados pero sí en la mayoría (7 de 12, no está mal).

Nos encontramos que lo que aparentemente son historias muy semejantes se diferencian claramente por el enfoque. Se jugó lo mismo de formas muy diferentes, y solo cambiaba una cosa esencial, el ritmo. El resto se parece mucho, y si un grupo y otro hablaran sobre lo que sucedió encontrarían más semejanzas que diferencias. Eso sí, unos tardaron el triple.

Y creo que con esto el post ya está bastante completito. Este es un tema simple, intuitivo, no invento ni digo nada que la mayoría aún no sepa. Pero aquí no somos aleccionadores de nadie, no tenemos soluciones mágicas, también nos gusta reflexionar, y de eso se trata... Hay cosas que pasan, analicemos porqué pasan. Reflexionad amigos, reflexionad...


Nos leemos.