Como todo está relacionado con todo resulta que, para variar, esto es algo de lo que he ido hablando más o menos directamente en otros artículos, pero que esta vez trataré de forma exclusiva y específica (también para variar, hago posts tan largos que hago metiendo baza en todos los temas y luego es cuando toca especificar).
Un fin de campaña nunca debe ser algo que se haga de un día para otro, debe ser algo que se lleva preparando durante semanas (aunque luego salga cómo salga). Así pues podemos esperar mucho más que un combate final contra el malo maloso al que hay que derrotar.
Obviamente cada juego tiene su estilo, y lo que es bueno para uno puede no serlo para otro. Juegos como D&D o Rolemaster suelen buscar su culminación en un combate (aunque no necesariamente), mientras que Paranoia remata sus partidas con ascensos, excusas y ejecuciones varias (más de lo segundo y tercero que de lo primero), y en un juego de estilo Cyberpunk el final estaría algo más abierto en función de el tipo de trama de la que hablamos según la cual podría convenir una cosa u otra (ensalada de tiros, barrios en llamas, búsqueda de un refugio, o todo eso a la vez). Vamos, que para gustos colores, y para estilos, juegos.
Tal y como lo veo y lo planteo, el final de una campaña se puede idear antes de empezar la misma, y todo lo que suceda desde el día en que arranque la aventura hasta el momento culminante debe influir en el resultado final, si es necesario cambiando absolutamente la idea previa (vamos, tenemos una idea en mente, y a medida que se desarrollan los hechos esta se va matizando, ampliando, y modificando de acuerdo con las acciones de los PJs).
No basta con decir, la aventura va de liberar a la Selva Caburra de la influencia del perverso Lord Enador y convertir la trama en una ruta entre A (Salida) y B (Lord Enador) haciendo que el camino de A a B sea una aventura culminada con el combate provocado por la llegada a B. Estamos de acuerdo de que de darse este caso hablaríamos de algo tan pobre como habitual (incluso en módulos oficiales, que manda huevos la cosa, pagar para según qué).
Así pues queremos que nuestro final sea algo más que un enfrentamiento de habilidades y tiradas, eso es vulgar, necesitamos darle caña al tema.... ¿cómo mejoramos el conjunto?
Uno de los clásicos recursos es guardarse un as en la manga para este último momento.
- Luke, soy tu padre.
- ¿Y ahora lo dices jodío?
Vamos, algo que marque, porque no se trata solo de derrotar el malo, o llevar un objeto a su destino, o... Demos un aliciente, que el objeto que se lleve no sea realmente lo que parezca, que el malo sea distinto a lo imaginado, hay que lograr algún tipo de sorpresa, sea como sea. La intensidad del combate y la recompensa son cosas bonitas, pero insuficientes si no hay más que lo que a simple vista ya se ve, las situaciones complejas y poliédricas resultan mucho más satisfactorias a la hora de jugarlas. Es mejor hablar de una partida haciendo referencia a las decisiones y a los acontecimientos acaecidos que apelando a cosas como “menuda tirada pegué ahí, joer, en toda la jeta”, siendo ambas situaciones bastante divertidas la primera es algo que se puede preparar mientras lo segundo es simple y puro azar, lo primero debemos incentivarlo, lo segundo viene solo.
Pero no me voy más por las ramas, como iba diciendo toda la campaña debe justificar el final, no se debe acudir al rescate del mundo por inercia, hay que trabajar para que los jugadores realmente deseen resolver el problema, culminar su aventura, motivar a los PJs para este enfrentamiento final, que huelan que va a pasar algo gordo sin que realmente sepan lo que pueda pasar, en definitiva, tensionar el ambiente hasta el extremo. Y esto es algo factible a poco que te pongas con ello, simplemente pasa que a veces nos puede la desidia y no le damos la profundidad necesaria pero hacer que vayan de A a B poniendo escollos de por medio debe ser un proceso meditado, la gran mayoría de cosas que se hagan antes del final deberían mejorar ese mismo final, hay que mirar siempre la campaña en un conjunto, y no solo sesión a sesión.
Grupo de aventureros delante de el típico soldado al que acaban de pelar.
- Dios mío, ¿que lleva este soldado? un pergamino con un acceso secreto a la Fortaleza de Lord Enador.
(da igual que luego solo sea una trampa, de hecho es recomendable que así sea, jejeje; lo importante es meter un elemento que no se va a usar hasta dentro de unas cuantas sesiones).
En resumen, aprender detalles sobre tu objetivo, conocerlo, sufrirlo, esto hará que los deseos de los PJs de solucionar el embrollo sean más consistentes, y en consecuencia mejoraran la culminación de la aventura.
Un ejemplo, en una partida de ciencia ficción, partiendo de una idea sencilla.
Los jugadores son un grupo de mercenarios espaciales procedentes del Sistema Estelar X-13, planeta Spa-Ragooh. Tan buen punto empieza la aventura su nave, el Palomo Centenario, es robada. La campaña consiste en recuperar el Palomo.
Durante la campaña los jugadores pueden descubrir varias cosas, que alguien está realizando saqueos con su nave, que la Policía interestelar los culpa a ellos de dichos saqueos (al fin y al cabo son los dueños de la nave), y se generarán nuevos problemas por esta situación. Esto incrementa el nivel de enfrentamiento y animadversión de los PJs con su enemigo (alguien les está jodiendo vivos), motivándoles aún más para lograr su objetivo (lo que comentaba de hacer del final algo apetecible, más allá del lógico incremento de habilidades del PJ, que suele ser el gancho universal). Después de mucho investigar se enteran de que su enemigo es el vil Peachokah-Brohn, quien esconde la nave en su base, en un asteroide cercano a Spa-Ragooh. Vale, ya tenemos un argumento, planteemos un desenlace.
Un desenlace tipo sería entrar en la base secreta, freírlos a todos y recuperar la nave, pero estábamos hablando de como darle más vidilla al tema añadiendo elementos sorpresa, algo de enjundia. Pero no olvidemos esta idea porque es muy muy habitual, para muchos el proceso de investigar + incursión + sajar resulta un argumento completo ("tiene investigación" dirán), pero a nosotros no nos vale, venga, a darle matices.
Peachokah-Brohn no es lo que piensan, eso es fácil de conseguir, basta con que sea el conocido de uno de ellos (¿Luke, te había dicho que soy tu puto padre?) o que tenga unos fines políticos ocultos, nada excepcional, dándole un poco al coco se puede mejorar. Puede ser también que descubran que en esa base alguien había dotado de IA a su Palomo Centenario, convirtiéndola en una nave distinta a la que conocían (mierda, ahora no solo tienen que recuperarla, deben convencerla o quizás desconectando la IA, o reprogramándola...). De paso podemos meter elementos desestabilizantes, justo en ese momento entra la policía interestelar, y no os quepa ninguna duda de que no verán gran diferencia entre los acólitos de Peachokah-Brohn y los PJs.
Añadiendo este tipo de elementos no es especialmente difícil lograr que el final goce de un interés extra, y esto es lo que defiendo, romper la linealidad, dar juego hasta el último momento, y forzar a los jugadores a tomar decisiones difíciles (unirse a Peachokah-Brohn, intentar domar al nuevo Palomo Centenario, colaborar con la policía interestelar que hasta ese momento los sigue y persigue, huir...). Definitivamente solo es añadir un plus a algo supuestamente típico para convertir ese día D en algo emocionante y divertido, y por encima de todo, inesperado. Dicho sea de paso comentar que muchas de estas cosas valen para todas las sesiones de juego, pero el final es lo que merece más cuidados, eso siempre.
Pensad en esas películas que en las que sabéis lo que pasará desde el minuto 5, y además va y aciertas, caca, podemos mejorarlo. En resumidas cuentas
- Trabajar el final desde el principio.
- Añadir el siempre necesario elemento sorpresa.
- Evitar la linealidad (lo que hayan hecho los jugadores en las sesiones anteriores puede y debe influir en el clímax de la aventura).
- Evitar finales obvios.
- Dar juego hasta el último momento (que sigan tomando decisiones importantes hasta sus últimas consecuencias).
Nos leemos.
12 comentarios:
Gracias hombre. Y lo de los nombres... Pues salen como salen. XD
Un saludo.
Buen post, 13... Haré uso de tus consejos para el final de la campaña que me traigo entre manos, a ver que tal sale.
¡Eso si, la foto de Street Fighter me esta despertando recuerdos de una película que jamás debería haber existido :S !
Un saludo ;)
Um... pero tener en mente un final (aunque no sea exacto, quizá sea solo la idea vaga) y darle libertad a los jugadores puede crear problemas.
Me refiero, por ejemplo, a planear un duelo con un pnj al final que tiene ese efecto sorprendente, tipo "yo soy tu padre", pero que, por cualquier motivo, no puede realizarse (quizá haya muerto por una decisión sorprendente de los pjs).
Una aventura que se basa en un final puede tener problemas con cosas asi, ¿no?
@ Audril
A ver... Ya me contarás lo de ese final. Y bueno... Lo de Street Fighter... ejem... yo es que ni la he visto ni pienso hacerlo, pero me parece que tú sí la has visto. XD
¿Para cuando una película del Tetris?
@ otakulogan
También comento esto mismo, lo importante es tener una idea e irla adaptando a medida que pasen cosas, llegando a cambiarla del todo si es necesario.
Obviamente la muerte de un PJ es algo de lo que se resiente cualquier historia, pero hay que saber canalizarlo a favor de la misma (¿el malo enviará flores al entierro?, ¿descubrirán que no le tembló el pulso para meterse en una guerra fraticida que ha acabado incluso con la vida de su propio hijo?). Cuando se producen cambios tan importantes como el que dices se nos cierra una puerta pero se nos abre otra, hay que hurgar en ello tanto como sea posible para conseguir nuevos efectos. Una historia sólida nos lo permite. Si ese malo nunca hubiera sido padre de uno de los PJs no tendríamos ni una posibilidad ni la otra.
En el alguna parte del post de Algo se muere en el alma cuando un PJ se va justamente comentaba las distintas posibilidades que abre la muerte de un PJ, si además tiene un trasfondo rico intrincado con la historia eso debe seguir explotándose (he llegado a sacar familiares de PJs que exigían autopsias para saber de que había muerto su pariente, familiares que acababan denunciando incluso complots y conspiraciones entorno a esa misteriosa muerte, vamos, que es un auténtico filón si tienes mala baba).
Un saludo
Un muy interesante artículo, aunque he echado en falta una cuestión (que quizá dé para otro artículo): ¿qué pasa si el grupo la caga? ¿si fallan en la misión y el mundo, con ellos dentro, se destruye?
Joder, despues de poner un articulo con el nombre de "El sistema d13" se mira el ombligo, poner otro con "The End" es mala leche.
Que susto!
Por cierto, muy buen articulo.
@ klapton
Ciertamente... Se podría hablar de que hacer el día que el grupo al completo la caga. La verdad es que eso jode la partida de mala manera y si el mundo se destruye apaga y vámonos. Es que hay cosas que no hay partida que la resista, pero me guardo el tema... "El fracaso del grupo". Aún así es algo muy jodido, si la caga uno bueno, pero si la cagan todos...
Gracias
@ kano
Hombre, muy buenas goblin... No tranki, que hay blog para rato, irregular, pero el blog sigue y sigue... En cualquier caso ya habrás visto que los títulos de los posts están muy cogidos por los pelos. ;-)
Un saludo.
Si los PJs la cagan y el mundo se destruye... ¿qué mejor excusa para jugar en una ambientación post-apocalíptica?
En cuanto a Street Fighter: La Película, yo la he visto. Casi no he jugado al juego. Pero la película me gusta. No es una gran película, pero es entretenida y tiene sus gracias.
A mí me parece un buen ejemplo de cómo adaptar un videojuego que no tiene mucho guión detrás.
Tetris RPG. Interpreta a esforzados albañiles rusos en la misión de cumplir con cuotas de producción cada vez más elevadas. La madre Rusia cuenta contigo, camarada.
¡YA ESTÁ BIEN, 13! Basta de comentarios que ya está tardando el siguiente post, leñe.
Un saludo de un incondicional,
@ Jorgeman
Lo del post-apocalíptico mola siempre que te apetezca cambiar de setting (a mí me gustaría un giro así) y realmente es divertido estos cambios de planteamiento en las partidas (pero debe sobrevivir alguien, XD).
Y bueno, espero ese Tetris. XD
@ shadowdancer
Hombre, no me quites los comentarios que son lo que le dan vidilla al blog. ;-)
Por cierto, el fin de semana pasada debía haber un post pero estuve fuera de kdd inforolera y no tuve ni un momento para hacerlo. Pero este fin de semana tenemos un nuevo e impuntual post. Fijo. XD
Un saludo.
Ejm...
Esto... Sí... Es cierto, me estoy retrasando muchísimo. Pero este fin de semana tendreis noticias mías, al fin y al cabo tengo el post escrito... Solo hay que ponerlo sin faltas (al menos sin tantas como hay ahora), de la forma más sensata y coherente posible y decorarlo con las imágenes de siempre...
Vamos, que es sacarle una horita para tenerlo a punto pero llevo unas semanas de la leche (a la kdd inforolera ya le podemos añadir un viaje a Carcassonne, muy recomendable por cierto XD).
Un saludo, y gracias por el interés.
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