Llevo años asesorando a malos de todo el mundo y creo que ha llegado el momento de hacer públicas ciertas revelaciones. No tengo otro motivo que hacer del mundo un lugar peor, y lo hago sin ánimo de lucro, por pura vocación, quiero un mundo con malos como el diablo manda... Basta ya de Dieguito el malo; queremos a un puto cabrón para joder el tema... Si no ya me diréis a que jugareis... ¿Que sería de Star Wars sin Darth Vader? ¿Una amenaza fantasma? Anda ya...
Vayamos por partes... Malos los hay de muchos tipos, casi todo está inventado. Por ejemplo, Osama Bin Laden. Bin Laden no es más que una réplica de Sauron; a ambos no se les ve el pelo y solo aparecen en vídeos viejos (que si el vídeo ese de la cueva, que si lo de cuando Isildur le corta el dedo, por favor... que ya huele... queremos material nuevo), es un caso evidente de plagio que supongo que algún abogado se encargará de poner en su sitio.
Pero la cuestión es esta, en el fondo un señor del mal se basa en otro señor del mal, poniéndole detalles de estilo propio, pero si miramos la raíz del asunto resulta que todos los malos se acaban pareciendo a otro malo, a Sauron, a Darth Vader, al Doctor Muerte, al Alien Baboso, a Bush, a Arioch, a HAL, a Iznogud, a Billy Lambieer, a Cruella de Ville, a Adolf Hitler, a los hermanos Dalton, a Rastapopulos, al gato de Babe el cerdito valiente, al señor Burns, a Aida la de Gran hermano... ¿Sigo? No, no nos avergoncemos de coger un malo existente y hacer nuestra versión, nadie lo va a notar, si a Osama no le dio vergüenza hacerlo, menos os va a dar a vosotros.
Bueno, al tema, que me desvarío más que el inútil de 13.
Empecemos cargándonos ciertos mitos...
LOS MALOS NO TIENEN SENTIMIENTOS
¡Falso! Los malos tienen sentimientos, solo así se puede entender que los enemigos del Equipo A dispararan con balas de fogueo (debían de ser de fogueo, porque fallar tanto tiro es imposible). Cuando hagamos un malo pensemos... ¿Y éste como es? A veces hacemos a gente chunga que es tan chunga que acaba siendo malos en todo. Matan a viejas y niños, violan animales de granja, abusan de su pueblo, leen cómics hentai y son traidoramente mezquinos... Es obvio que este no es el camino. No se puede ser malo en todo (con honrosas excepciones), un hombre tan horrible nunca tendría un ejército que lo respaldara... Es estupendo que un malo tenga alguna virtud, al menos para que sea un poco distinto a lo habitual... Esta virtud podría ser... honorable, o gracioso, o ecologista, o sabio, o filósofo, hábil estratega, carismático, enamorado, artista, blogger... Vamos, que hay un montón de posibilidades... Y si le pones incluso dos o tres virtudes puede resultar que en lugar de malo solo sea un enemigo, que también vale.
OBJETIVO
¿Dominar el mundo? Sí, eso está muy bien... Pero a ver... ¿Realmente dominar el mundo es un objetivo? ¿hay carta de dominar el mundo en el Risk? ¿o simplemente es un medio para conseguir lo que quieren? Puede ser que nuestro señor del mal quiera dominar el mundo, perfecto; pero lo hará por algún motivo (quizás odia a alguna nación en concreto y la mejor forma de lograr aplastarla es consiguiendo el poder absoluto). Pensemos concienzudamente en porque quiere ese cabronazo cierto objetivo, y una vez hecho eso conseguiremos que sus apariciones estén a la altura de un comportamiento lógico, la idea es crear una sensatez interna en sus decisiones, eso no lo hará predecible, lo hará simplemente eso, lógico.
Mi malo preferido cometía el mal como hobby, le encantaba joder a la gente, y eso hacía que disfrutara provocando el pánico; al disfrutar con ello se recreaba en un sentido artístico, dando cierto estilo a sus acciones y cediendo entrevistas a la prensa para alimentar su ego... Para ese malo (bueno, era mala) el estilo estaba por encima de todo (y sí, era una psicópata); pero podías tomarte un café con ella (aunque ella ponía las condiciones), o te podía recomendar un disco. Otros en cambio van contra grupos concretos de la población o contra ciertos individuos, y se debe pensar para que actúen en consecuencia. Para Sauron no era lo mismo Gondor que Rohan, ni para Vader era lo mismo Leia que Luke.
Así pues ya tenemos un malo con un objetivo y con sentimientos (quizás algunos de ellos positivo). Montemos una infraestructura que le permita hacer el mal.
Pensemos de donde saca el dinero el malo... ¿Es un rey? Perfecto ¿oprime a su pueblo con impuestos salvajes o por el contrario se lleva bien con sus súbditos que incluso le aman? Pensemos realmente en cuantos seres pérfidos se llevan realmente mal con su pueblo y veremos que más bien pocos... Es más rentable tenerlos engañados.
De hecho un malo necesita gente de confianza, gente que le ayude, no hace falta que sea toda la población, con una parte de la misma basta, pero hay que pensar que si tienes a todo tu reino en contra lo más posible es que acabes con la cabeza clavada en una pica paseándote de mano en mano entre un populacho echando vítores y celebrando tu muerte (si es que no te han arrancado las orejas).
Así pues todo malo necesitará un cierto grupo de aliados, que irá de más a menos en función de su estructura de poder, y deberá alimentar y garantizar el futuro de esta estructura... Pensemos en un jefe corporativo, este tiene un medio de conseguir dinero... Pero siempre necesitará beneficios para poder pagar a sus trabajadores y que su engranaje siga funcionando (y lo que sobre, para hacer el mal, como es debido).
Así llegamos a la conclusión de que para ser cabrón se necesita una importante inyección de pasta, es más, el flujo de dinero debe ser continuo... Hacer el mal es caro, pensemos de donde saca ese dinero y veremos que las motivaciones de nuestro querido cabrón son más complejas de lo que parecía a priori. Obviamente estoy hablando de malos a gran escala; un cybermacarra de tres al cuarto pues mira, que se apañe con trabajitos, pero los malos poderosos, a montarse en el dólar.
Vale, sigamos... Tenemos un malo con un objetivo, con sentimientos, con una infraestructura... ¿Que le falta?
(a coro) Estiloooo!!!!!!
Así da gusto, cuestión de estilo...
ESTILO
Normalmente el estilo está relacionado con todo lo anterior. Pero todo lo que le dé personalidad es bienvenido...
¿Como le gusta vestir? ¿Hortera o elegante?
¿Como habla? ¿Como un porquerizo o como un engreído erudito?
¿Qué le gusta? ¿La carne o la fruta?
¿Como vive? ¿Ostentosa o humildemente?
¿Tiene familia? Pues ya tarda en matarla.
Vayamos desgranando un PNJ complejo, con virtudes y defectos, vicios, aficiones, pero ante todo un auténtico mamonazo.
Supongamos que es un amante del arte moderno, pues hagamos de esa afición una obsesión, ¿porque no secuestrar al mejor artista moderno del momento y exigirle su mejor obra a cambio de su libertad?
En el fondo a todo el mundo le gusta disfrutar, al malo también... Salgamos un poco del ser cruel que solo goza provocando dolor y creemos un ser más tridimensional. Los PJs deberían ir descubriendo poco a poco estas pautas de comportamiento y eso hará más atractivo al personaje.
SOY MALO, NO IDIOTA
Ya existen un documento genial y archiconocido (100 cosas que haría si fuese un Señor del Mal), en este documento en clave de humor se explican ciertas pautas de comportamiento totalmente ridículas que se suelen atribuir a los malos y como evitarlas (hay algunas verdades como puños). Hay que pensar que cuando el malo conoce al enemigo (alias PJs) debería hacer todo lo posible para destrozarlo, y eso no quiere decir ni enviarles acertijos, ni matones de tres al cuarto. Eso quiere decir, simplemente eso, destrozarlos.
Por lo tanto a un buen malo se le debe conocer, pero no te puede conocer, al menos debes retrasar lo máximo posible cualquier noticia que tenga de ti si no queremos caer en incongruencias graves en su comportamiento. Otra posibilidad es que infravalore a sus enemigos... Pero vamos, eso una vez cuela pero a la larga huele bastante... Los malos no son idiotas, si has llegado a oprimir a un pueblo bien que debes poder cargarte a 5 pringaos. Merece mención especial lo del malo que aparece a inicio de sesión en plan amenazante para no volver a aparecer hasta el momento de su muerte, eso es la vergüenza de nuestro gremio de cabrones diplomados. No se puede ser más patético.
Además, no puede ser que todo lo que haga el malo le salga mal... En la lucha bien contra el mal, todos tienen sus pequeñas victorias; nuestro cabrón supremo debe tener las suyas, y regodearse en ellas. Hay que darle juego. Si el flujo de cabronadas que realiza es constante se ganará el respeto y el odio de sus enemigos, que es de lo que se trata. Coño, anda que no daba pena el MAD ese de inspector Gadget, todo le salía mal... Totalmente humillado por un idiota integral como Gadget, por eso lo expulsamos del gremio de cabrones (de hecho lo tenemos como ejemplo de lo que es dar pena, algunos incluso piensan que es un bueno camuflado), ya se entiende que nunca diera la cara...
***
Para acabar, una lista de ejemplos a no seguir:
Los malos de Batman, especialmente los de la serie de TV con Adam West; el Enigma, el pingüino, el joker ese de pacotilla, la gatita... menudas trampas que montaba esa peña, trampas de las que Batman salía como si nada... Coño, si lo coges métele un tiro entre ceja y ceja, que no es Superman. Por no hablar de su look de Drag Queen pasada de rosca, pero bueno...
El citado MAD, ¿acaso no veía que sus hombres eran un atajo de inútiles? (aunque le reconozco su habilidad en poner cámaras ocultas; el precursor, junto a Orwell, de gran hermano), ¿acaso no veía que Gadget no hacía nada, que lo hacía todo la cría y el perro? Joder, tanta camarita para no ver lo obvio.
Los malos del equipo A. Con lo mala gente que son y lo torpes que resultan. Cuanta mala leche desaprovechada.
Los malos de Bruce Lee: ¿Porque atacaban de uno en uno? ¿Porque el más bueno de los malos se esperaba a que hubiera acabado con sus esbirros para ponerse a luchar? ¿Quien les enseño estrategia de combate?
Los malos de Scooby Doo: ¿Acaso no saben que simular que una casa está encantada no es buen sistema para ahuyentar a la gente? Si haces una casa encantada no solo te aparecerán el perro ese con su panda de la furgoneta. Te aparecerán Iker Jiménez, J.J. Benítez, Tristanbaker y la madre que los parió. Abre una tienda de rol y verás lo que es estar solo.
Y un ejemplo a seguir:
Por su afán de superación, por su inagotable creatividad, por su carisma, por su simpatía... El mejor es, ha sido y será...
Vale, siempre fracasó, pero nunca se rindió, cabrón del primer al último día, este animalico merece nuestros respetos. Más Coyotes por favor.
¡Que os den! Especialmente a 13.
No hace falta que me deis las gracias, solo cumplo mi deber.
8 comentarios:
Genial, simplemente genial... lo que hay que tener en cuenta ahora es seguir estos consejos fielmente, pero ser algo permisivos a la hora de la verdad, sino, uno se queda sin pjs (y jugadores a la larga..)
Hombre... Que bueno verte por aquí bandido.
Esperemos que Detritus en el fondo de su oscuro y podrido corazón agradezca tus palabras. ;-)
Y estoy contigo que hay que aflojar un poquitín a veces... Pero sin pasarse, porque a menudo planteamos malos tan potentes que es ridículo que los PJs puedan hacerles frente con posibilidades a no ser que estos enemigos encadenen acciones de lo más ridículas (cosa que suele pasar).
Es clásico lo que dice Detritus del malo que solo aparece para amenazar a los PJs y que no se enfrentará a ellos hasta que estos no tengan posibilidades pausibles de derrotarlo... Estas cosas chirrian bastante y creo que hay que intentar evitarlas, de eso a ir a por los PJs hay un trozo...
Esta muy bien el articulo. ;D
Pero como han dicho, un malo que no cometa fallos es casi una sentencia de muerte para los Pjs, tened en cuenta que el malo cuenta con muchisimo tiempo para pensar que hacer ( para eso lo ha creado el master) y los jugadores muchas veces no tienen tanto tiempo, asi que es logico que el malo "meta la pata", sino...
Y un detalle; el Coyote esta muy guapo, pero ¿y Silvestre?, al fin y al cabo, el Coyote solo "luchaba" contra el Correcaminos y su mala suerte. Silvestre, contra Piolin, la Abuela, el Bulldog y (tambien) su mala suerte, asi que tienes mas merito. XDDDDD
Agradecería las palabras de Bandido y Tigre Blanco... Pero como son totalmente merecidas no lo considero necesario, podeis seguir halagando mi trabajo cuando querais, no me molesta en absoluto. Se nota que sois gente que sabeis de qué habla, cosa que 13 no puede decir.
Pero insisto en que el malo no debe aflojar. Si los PJs quieren sobrevivir siempre tienen otras opciones, por ejemplo, cambiarse de bando. ¿Que puede ser más gratificante que en el último momento traicionar a tus compañeros y unirte en sólida alianza al malo de la película? Efectivamente, una experiencia impagable, no dudeis en hacerlo.
Si no quieres que el malo te mate, no le toques las narices, o al menos búscate un malo que se ajuste a tus posibilidades. Si por mí fuera todas las partidas acabarían con aplastante victoria del mal... Otro gallo nos cantaría.
Agur.
la verdd les doy la razon a bandido y tigre blanco, si el malo es perfecto los pj no tendran absolutamente nada k hacer, y tp se trata de eso.
no estoy diciendo k cometa fallos xo si k sus planes no sean tan infalibles y perfectos. siempre puede salir algo mal aunk no sea directamente cosa suya; es decir, crear un imperio del mal es dificl y se tienen subalternos y aunk la mente del malo-jefe sea perfecta y el plan aparentemente impecable no todos sus subordinados tienn xk ser asi (xk sino le intentarian derrocar y/o traicionar)y ahi es de donde puede venir al "salvacion" xa los personajes.
a mi personalmente me parece mas gratificante llevar pj's malos (actualemnte drows y ekivalentes en otras ambientaciones) xk siempre puedes pasarte la otro bando xa traicionar a tu nuevo "jefe" una vez mas y kedar como el weno de la peli habiendo traicionado a todo el mundo. la verdd es otra forma de jugar muy disinta al tipico grupo LB,CB,NB,LN que me parece un reto interpretativo mayor.
volviendo a los malos a mi me gusta como master k sean casi perfectos, k tengan una debilidad obvia (si son vampiros luz y estacas, si son liches la filacteria, etc) xo k no este tan a la vista, es decir, uno no sabe k a ese tio solo se le puede matar con una estaca entre pecho y espalda si no sabe si es un vampiro.
conoce a tu enemigo. eso es lo k intento inculcarles a los jugadores.
como jugadors pues procuro buscar esos puntos debiles del enemigo xa explotarlos, sea un subalterno discontento, o abrir una cortina y k reciba un "caluroso" saludo del sol.
PD: el articulo me ha gustado mucho.
Estoy de acuerdo en que el malo no puede ser perfecto, nadie lo es, y por eso mismo debe ser vencible, por mucho que eso chinche a Detritus...
Pero supongo que la clave es que el malo no actue muy por debajo de sus posibilidades simplemente por el mero hecho de poder dar una opción a los jugadores.
Otra cosa es que los jugadores sepan como se debe plantar cara a un enemigo potente... Y lo preferible es no ir nunca a cara descubierta, porque si van así es normal que el malo los destroce, lo lógico debería ser que se ocultaran, que tramaran entre sombras, y que éste no supiera de sus acciones e intenciones hasta que ya sea demasiado tarde.
En cualquier caso también depende del juego y género. En los juegos más duros más te vale ser consciente de las propias limitaciones y posibilidades; hay que medir bien con quien te vas a enfrentar y como lo vas a hacer.
En juegos más épicos las posibilidades de derrotar a un gran señor del mal son mucho mayores ya que el incremento de las habilidades de los PJs es mucho más exagerado, y además entra dentro del género el hecho de asumir grandes retos... Aún así, cuando uno piensa en libros como el Señor de los Anillos comprueba que incluso los protagonistas de la novela evitan de cualquier modo el enfrentamiento directo con Sauron, vamos... Plantarle cara sí, pero con inteligencia.
El malo puede cometer fallos pequeños en sus suposiciones y planes, pero los fallos garrafales deberían ser impropios, al menos de forma recurrente. Una vez nos puede pasar a todos. XD
Venga, un saludo.
A mí me encanta el malo con el que los jugadores tengan frecuentes contactos y con el que a veces hayan tenido que aliarse (por ejemplo, para derrotar a un mal menor).
Si el "malo" a veces ha hecho cosas más o menos buenas, los jugadores acaban teniendo interesantes diálogos con él.
Aún recuerdo a un malo (un psicópata) muy enterado del mundillo ocultista que era un buen contacto en Kult. Cuando algún PJ lo tenía que presentar a otro, siempre acababan diciendo algo así como: "Aquí psicópata cabrón al que me gustaría volarle la cabeza pero lo necesitamos, aquí mi compañero que dentro de poco te odiará tanto como yo".
Y lo de darles buenas cualidades en algún aspecto enriquece mucho los personajes. Yo lo hago desde que leí en un libro de ensayo de Patricia Highsmith que siempre intentaba que sus malos tuvieran alguna virtud, aunque fuera saber cocinar.
Anónimo, coincido al 100% contigo... Ese tipo de malos son mis favoritos, los más divertidos de interpretar y los que más juego dan... Le dan una vidilla al juego espectacular.
En mi penúltima partida han llegado a firmar un acuerdo de colaboración, con su letra pequeña y todo... Muy divertido eso de vender el alma al diablo.
Un saludo.
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