miércoles, enero 04, 2006

La aventura me llama

El otro día estaba charlando con el bueno de Audril y me explicó una anécdota estupenda. La cosa iba así...

En una partida de rol de un juego que no viene al caso...

Máster: Vais por un camino, se os hace de noche y veis un castillo a lo lejos, los relámpagos descubren su silueta siniestra. El castillo tiene una pinta terrorífica, con murciélagos revoloteando alrededor de las retorcidas almenas.
Jugadores: Ni de coña vamos ahí, ¿estás chalado? Pero que mal rollo da, seguro que hay algo chungo, quita, quita... seguimos nuestro camino pasando del castillo.
Máster: Muy bien, seguís caminando cuando de repente salen unos perros que os persiguen. Tirad por correr.

Los jugadores hacen sus tiradas y...

Máster: Estupendo, salís corriendo y llegáis al castillo.

Ya os podéis imaginar... O vas o... vas. Es un exagerado ejemplo de lo que es coartar la libertad de elección de los jugadores.

Sin llegar a estos extremos todos hemos vivido situaciones en las que el máster pasa por encima de la capacidad de decisión de los jugadores; o bien negándose a que hagan acciones totalmente lógicas (¿quien no se ha encontrado nunca una puerta irrompible antimagia y antitodo por el simple hecho de que el máster quiere que aciertes el puto acertijo que la abre en lugar de tirarla abajo como te dicta el sentido común?) o bien empujándoles a que hagan algo que no desean (¿cuantas veces los jugadores emprenden una aventura a regañadientes aun sabiendo que esta no les resulta para nada atractiva?). La cuestión es ésta, si lo mejor de los juegos de rol son la infinidad de posibilidades que podemos encontrar en una partida ¿porqué a veces el máster se entesta en que se hagan las cosas como él quiere que se hagan?

Pues es un tema que tiene más miga de lo que parece, hoy me centraré en como invitar a la aventura de tal forma que el arranque sea interesante y lo más natural posible. Sin poner la pistola en la sien de nadie.

Si preparas una partida es obvio que la intención es jugar lo que has preparado, pero por otro lado se debe respetar el derecho de los jugadores a hacer lo que crean oportuno... Vamos, que les tienes que vender la moto para que máster y jugadores remen hacia el mismo lado. Por norma general el máster confía en que los jugadores se embarcaran en la primera aventura que se les ponga por delante de las narices (si no ya me dirán a que han venido); pero a veces se peca haciendo principios insulsos a más no poder y dando solo importancia al transcurso de la aventura en sí misma (especialmente su clímax) olvidándose de que es lo que mete a los PJs en ese aprieto.

El inicio de la partida debería ser el prolegómeno de una gran aventura, hay que darle el mejor arranque posible y para conseguirlo hay que cuidarlo, y ya de paso metes a los jugadores en la ambientación, que a veces cuesta un poco coger el ritmo y un buen arranque ayuda muchísimo.

El gran clásico de los inicios es la taberna, un tugurio donde los jugadores se sientan en una mesa, y en el que se les acerca un hombre misterioso proponiendo una misión fabulosa; es un buen recurso, pero está muy manido y no vale para todo (siempre está la clásica pregunta de... "¿como se lo ocurrió encomendarnos algo tan peligroso si eramos unos pelagatos de nivel uno?"). Además en las tabernas puede pasar que...

Situación esperada
Máster- Se os acerca un hombre encapuchado y os dice... Pssst, queréis buscar un tesoro?
Respuesta esperada- Sí, sí... cuenta, cuenta....
Máster- Pues en un lugar muy lejano, hay...

Situación inesperada
Máster- Se os acerca un hombre encapuchado y os dice... Pssst, queréis buscar un tesoro?
Jugador- Lo rajo y le quito el mapa!!!
Máster-
Esto... Es que no llevaba mapa (sollozos).

O por ejemplo, en la Llamada de Cthulhu el principio clásico podría ser

Situación esperada
Máster- Leéis la siguiente noticia en el periódico, ha desaparecido el Doctor Tilla en la Selva Caburra.
Jugador-
Que guay, vamos a investigarlo.
Máster- Os explico, resulta que...

Situación inesperada (pero tremendamente lógica)
Máster- Leéis la siguiente noticia en el periódico, ha desaparecido el Doctor Tilla en la Selva Caburra.
Jugador-
Hay que ver como está el mundo, pobre hombre... Por cierto, ¿que tal están los crucigramas del Arkham Advertiser?

Máster-
¿Pero no os da pena el Doctor Tilla? (más sollozos)

Estos dos casos son ejemplos tópicos, pero ciertos como la vida misma. Pero podemos mejorarlo, sin duda.

No está de más poner algo que anime a que un simple bibliotecario investigue la desaparición del célebre Doctor Tilla. Y las opciones son múltiples... Desde hacer que el Doctor Tilla sea su padre a que el desaparecido Doctor le deba una suma considerable de dinero. Es un buen acicate, y le da interés a la cosa. Al fin y al cabo debe ser genial rescatarlo y decirle...

- ¿Doctor Tilla supongo?
- Efectivamente.
- Pues ya me está pagando lo que me debe.

En el ejemplo del castillo que comentaba al principio, supongamos que oyen gritos desde la fortaleza pidiendo auxilio... ¡Joder!, pues ya dan más ganas de ir; especialmente si eres lo que llaman un tipo legal (no es muy original pero al menos les animas un poco más). Y si les haces tirar por Mitos y Leyendas y les explicas que es el castillo errante donde blablabla... pues ya les pica hasta la curiosidad. O pongamos que están en una gran ventisca, nevando como no ha nevado nunca, a punto de morir congelados. Pues en lugar de un puto castillo tenebroso donde te espera la muerte se convierte en un lugar hasta apetecible, y seguro que tiene chimenea. Al fin y al cabo son técnicas comerciales, como la de enseñarte dos zapatos, unos horribles y otros que tienen un pase... pues solo con la comparación esos zapatos pasables pasan a parecer notables.

Otro incentivo clásico es el económico... Dile tesoro, dile recompensa, dile sueldo. Y sí, está muy bien, pero claro... si abusamos de ello acabará siendo contraproducente, hay que ir buscando otras opciones para lograr una deseable variedad.

Es por eso que creo que una implicación personal del PJ con la aventura es de lo más agradecida (una implicación que no necesariamente debe ser de parentesco, hay muchas más opciones), y si para ello hay que hacer un poco de trasfondo del personaje, pues se hace que tampoco cuesta tanto. El hecho de que Indiana Jones deba rescatar a su propio padre aparte de ser un buen motor para incentivar al protagonista luego da resultados excelentes en la película, y en una partida no debería ser menos.

Aún así mi opción predilecta para meter en la trama a los PJs es la inversa de lo aquí explicado, en lugar de incitar a los PJs a que se vayan a la aventura, hacer que esta aterrice estrepitosamente encima de ellos... Por ejemplo, ha sido robado un producto químico de los Scratchy Labs y los PJs son los principales sospechosos; la policía intenta detenerlos, huyen como pueden, no saben que pasa... Entonces ven la noticia por la televisión, se les acusa del robo... Nadie estará más interesados que ellos en buscar el culpable, y además la situación actual es atractiva ya que son fugitivos. Mucho mejor que leer en el periódico, “Robo en Scratchy Labs”, e intentar que se interesen por ello.

Y podríamos ir más allá... ¿Porque no poner directamente a los PJs en partida? Podría empezar así...

Desde vuestro hidroavión contempláis la inmensidad de la Selva Caburra, es un espectáculo impresionante, la foresta se alza como si os retara audazmente pero mantenéis la esperanza de rescatar al Doctor Tilla.

Empezar una aventura de esta forma es interesante porque te saltas los prolegómenos que a algunos jugadores les resultan tediosos y además resulta muy cinematográfico, ideal para juegos de acción.

Por posibilidades no será, me hablaron de alguien que empezó matando a sus PJs y el resto de la partida era la reconstrucción de todo lo que pasaba antes, al fin y al cabo el límite está en lo que se nos ocurra, no hay que tener miedo a probar cosas.

Resumiendo, el error más habitual es pensar “Tengo una aventura, los meto en ella y a jugar”, olvidando que el “cómo” se les mete en esa aventura también es importante, por supuesto que no es lo principal, pero las partidas deben cuidarse de principio a fin, un principio soso, es eso, un principio soso, por muy bien que esté el resto no hará que el principio sea mejor, se empieza como se empieza; además, esa sosería hará más difícil que los PJs se metan en situación, demos un poco de espectáculo desde el buen comienzo y hagamos que los jugadores tengan un deseo auténtico de participar en la aventura.

Si al final la idea es combatir el tópico, dar inicios atractivos a las partidas y motivar a un grupo de PJs para que hagan una barbaridad por una vez en sus vidas. Si aún así no funciona... Aún puedes sacar los perros. XD


Nos leemos.

13 comentarios:

Dairkan dijo...

Nyarlathotep visita arckam? xDDD

Razón no te falta, yo cuando dirigía lo que hacía era cubrir varias posibilidades, no me centraba en una única trama para que la siguieran a rajatable, me preparaba varias y se las iba mostrando el principio una a una.. por supuesto el resto no las deshechaba, simplemente las guardaba para futuras sesiones.
Tal vez parezca un trabajo extra, pero nada más lejos de la realidad, es cuestión de adelantar trabajo.. y si alguna vez no tienes tiempo para preparar una sesión como Amateratsu manda, pues tienes otras en la recámara..

PD: nunca me hizo falta sacar los perros :P

Un Saludo

Drizzt Do'Urden dijo...

La verdd esk yo hago lo mismo k Dairkan, tanto en D&D como en ESDLA, normalmente preparo una trama muy desarrollada y 3 o 4 adicionales, por si acaso...
no se ria la primera vez k pasan de la principal xk les gusta mas una secundaria.
y aunk no llego a limitarles la libertad, la verdad esk de una forma o de otra terminan haciendo una de las misiones "preparadas"
y a veces esas tramas que has desechado como master xa secundarias terminan dando mas juego k la original que creias tu.

PD: yo en una no les sake perros, les sake un dracolich... (aunk era una ilusion jejeje)

tirge blanco dijo...

Yo no adelanto trabajo, soy demasiado vago, pero no me ha hecho falta sacar perros. XDDD

Y por poner algunos peros; yo cuando juego voy predispuesto a jugar, vale que alomejor la trama de alguna aventura no me llama, pero siempre intento buscar algun motivo que pueda llamar a mi Pj a intervenir, en caso de no encontrar siempre esta la solucion de decir: mira te voy a ayudar pero me debes un favor o pedir alguna compensacion economica...

Otro factor es el juego al que se juege, pero en juegos tipo D&D, Señor de los Anillos o similares, es mas facil, ya que los pjs se supone que son avantureros y deben de estar predispuestos a actuar en muchisimas situaciones. En otros juegos como Cthulhu o vampiro, es mas complicado ya que son personajes mas "normales", en este tipo de juegos si que debes motivar mas a los pjs.

Pero repito como jugadores debemos estar predispuestos a jugar y pasarlo bien.

¿Y no pensais que a veces es mas problema de los jugadores que de la partida?
Nunca os ha pasado que algun jugador, quiza por falta de ganas, por estar resacoso o porque se ha levantado torcido, le da por poner pegas, llegando incluso a no seguir una aventura, vamos decir que su pj se va a su casa...

13 dijo...

Por partes...

Lo de preparar varias posibilidades está estupendo en campañas, dónde si no van a un sitio van a otro y dónde, a la larga, todo se acaba aprovechando. Pero en partidas de una sola sesión no te puedes preparar tantas opciones, mejor preparar una de forma muy atractiva y una vez se meten en ello sí se puede abrir el abanico, pero antes, pues es mucho curro... Al menos en mi caso, que preparo bastante las sesiones de juego y no tengo tiempo para crear 2 o 3 tramas distintas (exceptuando las campañas, que como bien decís es trabajo adelantado).

***

En lo que dice Tigre Blanco de los jugadores que no están dispuestos a jugar... Contra eso no hay nada que hacer, si quieren sabotear una partida está chupado; pero nada... Se les avisa para el futuro y listos, que máster sí, pero bufón no.

Y estoy de acuerdo en que por norma general los jugadores se agarraran a la menor posibilidad de aventura, pero a menudo eso suena extraño, en juegos como los que dices (Cthulhu y Vampiro entre muchos otros) puede resultar poco creíble el inicio de la aventura. Así que si conseguimos que los PJs tengan una motivación pausible para investigar, pues todo eso que ganas.

Vamos, que si los jugadores no quieren no hay nada que hacer, pero eso no quita que el máster se lo pueda currar un poco para que salga mejor... Pensando en lo que es el juego en sí, más allá del metajuego.

Nos leemos.

klapton dijo...

Mi problema más frecuente ha sido el contrario: no que los jugadores estén desganados de aventuras, sino que se obsesionen con cualquier suceso anecdótico, y se empeñen en buscar conspiraciones estrambóticas, dejando de lado la trama principal.

13 dijo...

Sí, sí, sí...

Que frustante es eso... Además porque a veces dedican a esos aspectos intrascendentes unas energías increíbles, se obsesionan con ello y a ver quien les saca de ahí.

tigre blanco dijo...

Lo que dice Klapton tambien me suena bastante...
Imagino que como jugador lo habre hecho tambien, pero siendo Master me pasa casi siempre. :(

13 dijo...

Eso es porque pones mucho elementos de atrezzo en las partidas, no describas nada que sea susceptible de ser investigado. XDDD

Venga, un saludo.

OtakuLogan dijo...

Otro buen artículo, 13.
Pero me apunto dos cosas en especial: la partida donde empiezan muertos (quiza no tanto, pero si en una situación muy dificil) y la de rajar por el mapa, jaja...
Cuando jugaba en mesa sabía como era la partida por el interés que tenía el master en mi ficha y el inicio, porque por mucho que dijera que había pensado la partida durante meses, si se empieza en una posada, lo más sorprendente que puede quedar... es el topicazo de que quién nos ha contratado es el malo.

Drizzt Do'Urden dijo...

a pesar de todo ese topicazo (demasiado usado xa mi gusto) siempre nos kedara el malo gris, k no es malo, sino k tiene otra forma de ver las coss y k si es posible, se salvara y dejara a los jugadores con la duda de si era malo o en realidad no. remitiendome a una serie asi posiblemente conocida x todos...Gargolas, el señor Xanathos...ese es el malo k merece la pena, no el villano predecible. este k no sabes is iba o venia!!.

lo de las descripciones es muy habitual, y yo espabile y deje de describir todo xk en ESDLA les describi la sala del mago con tanto detalle k se tiraron 45 minutazos de reloj husmeando y levantando cosas, entrando y saliendo de los pentaculos, en fin de todo menos lo k deberian haber hecho, k en este caso era nada.

NK dijo...

Pero que dura es la vida del master!! Aunque no tengo mucha experiencia como tal, se como va el tema. En las primeras partidas me dí cuenta que no podía ponerme a escribir una historia, los personajes iban por el otro lado, que putada.

Lo que hago, llegar a la sesión e improvisar. Os digo que salen cosas guapas. Tienes 2 ideas basicas y si se salen del marco, improvisar.

13 dijo...

De los malos hablaremos en breve que hay ganas...

NK, yo intento llevar la partida bastante preparada... A veces sirve de algo otras no, pero raramente he debido usar todo lo que he escrito. Pero bueno... A mí es que me gusta escribirlo.

Un saludo.

Anónimo dijo...

Yo hice una en la que empecé matando a los jugadores en un sótano luchando con un bicho.

Y luego fui reconstruyendo sus pasos de los días anteriores.

Es MUY cansado. Los jugadores tienen tendencia a, por ejemplo, no entrar en ningún edificio (sabiendo que han "muerto" en un sótano) o deciden armarse hasta los dientes, con lo cual dejarles otra vez en el mismo sótano con lo mismo que tenían... cuesta un poco.

Además que si empiezas diciendo: "La repulsiva masa palpitante lanza una especie de pseudópodo que te golpea por... 16 puntos de daño. Vale, estás muerto".

Los jugadores empiezan a decir: ¿QUÉ? ¿MASA? ¿VISCOSA? ¿QUÉ DEMONIOS HAGO YO ALLÍ?.

Y claro, no puedes dar muchos detalles porque de hecho tu tampoco sabes muy bien como han llegado allí...