domingo, marzo 25, 2007

Generación aleatoria (by Trukulo)

Buenas, hoy tenemos la primera colaboración externa para el Sistema D13 (no, no me hableis de Detritus, Detritus no es un colaborador, básicamente porque no colabora, va por libre).

Making-off

El compañero Miguel Angel (Trukulo es su alter ego inforolero, podeis ver su imagen a la derecha de estas líneas, sí, ¡¡¡es él!!!), pues eso, Miguel Angel nos ha mandado un artículo de su puño y teclado para este humilde blog. Es posible que conozcais RyF (Rápido y Fácil), un sistema de rol que hace honor a su nombre y que Miguel Angel ha creado, desarrollado, y promocionado (de hecho sigue metido en las tres cosas con sorprendente ahínco, es algo que no deja de asombrarme, la capacidad de trabajo de los demás). Así pues estamos hablando de alguien que ya ha hecho más en el mundo del rol que la gran mayoría.

La cuestión es que poco después de abrir nuevamente el blog a colaboraciones externas (intentando mantener el ritmo como sea) recibí un artículo de Miguel Angel, después de un breve cruce de e-mails, y una larga espera (por mi culpa, obviamente) este es el resultado. Espero que os guste, como vereis Miguel Angel es un auténtico machaca, y en este artículo podreis descubrir algunas de las aplicaciones que ha desarrollado para RyF, muy interesante.


INTRODUCCIÓN

Hacer una partida de rol implica varias cosas, una de las más importantes es improvisar de la
nada un personaje, darle profundidad a una ciudad, poner nombres a las cosas y lugares, y un sinfin más de cosas.

La generación aleatoria es una de las herramientas más potentes que existen, y que probablemente menos gusten a las editoriales ¿Porqué? Porque con herramientas aleatorias usadas correctamente necesitas pocos libros para jugar. Su uso nos ahorraría tener que comprar atlas, un mapa de sector, un libro en el que vengan PNJs, y si se cuida bien, incluso hasta módulos.
¿Es esto un ataque frontal a las editoriales? No. Es material distinto. Procesar y crear información a partir de aleatoriedad es una forma más de darle consistencia al conjunto por encima del determinismo habitual. Desde aquí animo a las editoriales a usar también la idea. El rol somos todos (a ver si cuela y por fin una editorial saca un juego libre).

Como primer ejemplo, pondré un programa que genere PNJs aleatoriamente, dándoles nombre, personalidad (básica) y números. Esto nos genera lo básico del personaje y nos permite evolucionarlo en partida y darle trasfondo poco a poco. Pero no solo sirve para improvisar, también nos sirve para poder crear previamente un montón de material importante ahorrandonos la parte de cálculos y de "pensamiento desde cero".

Para ilustrar este artículo usaré los generadores aleatorios que uso para RyF (publicidad encubierta), pero que son facilmente aplicables a cualquier otro juego.


LOS PNJs

¿Cuanto tiempo le lleva a un creador inventar un personaje? ¿Y elegir entre varios "esqueletos" y darle la puntilla final? Indudablemente la cantidad de tiempo empleado entre uno y otro es muy distinta, y la prolificidad (toma palabro) es altísima en el segundo caso.

Aquí un generador de ejemplo.


El código generador está en php, pero sería lo mismo si se hiciera con dados, la gracia es pensar correctamente como utilizar la aleatoriedad y ponerla a nuestro servicio. En este caso he eliminado habilidades secundarias ya que a efectos de juego, no me interesaban demasiado. Ya me las inventaré en caso necesario.

Como ejemplo utilizo el generador de PNJs de Space RyF, y cogeré un par de personajes de los que genera (los primeros, para hacerlo incluso más difícil).

(M) Andrew Eyer, Bailarin (Valiente)

  • 52 años, ojos castaños, pelo blanco corto, 1'62m 63kg
  • F6 D6 R6 I4 P9
  • Advertir/Notar 6 Armas Distancia 7 Armas CC 8 Atletismo 5 Pelea 6 Rastrear 6 Sigilo 7
  • PV 24 Ini 15 At 14/12 Def 19/17 Dist 13
  • Revolver 2d6,0,30/50/100m
  • Kevlar ultraligero 1,0


Y también al siguiente:

(M) Reynard Wolton, Chef (Sumiso)

  • 29 años, ojos castaños, pelo rosa corto, 1'71m 61kg
  • F9 D9 R5 I6 P5
  • Advertir/Notar 3 Armas Distancia 6 Armas CC 6 Atletismo 6 Pelea 4 Rastrear 3 Sigilo 8
  • PV 20 Ini 14 At 15/13 Def 20/18 Dist 15
  • Subfusil 3d6,-1,50/100/150m


Andrew

Veamos ahora que tenemos los PNJs, como dotarles de profundidad, sea improvisando, sea con preparación previa.

Andrew el Bailarin, un famoso danzarín del Ballet Espacial Ruso acostumbrado a tratar con mafias y gente de mucho poder y fortuna. Pequeño, poca fuerza, no demasiado brillante (algunos le llamarían directamente tonto) solo destaca en dos cosas, el baile y en su capacidad de observación impresionante.

Yuri Gasler, importante magnate ruso metido en Snocorp es su Mecenas, y lo utiliza para sacar información de sus enemigos cuando Andrew va invitado a sus fiestas. Andrew ha matado a más de un enemigo de Yuri retandolos a un duelo a pistola o a sable, aprovechando su influencia en la Jet Set Espacial. Yuri tiene como rehen a su hermana Karen.

Andrew está planeando como matar a Yuri y liberar a su hermana.

Reynard

Cocinero de la Nave Pirata Apositrón, es la mano derecha del Capitán Vyncent. Fiel y Leal como un perro hace y repite todo lo que el capitán diga. El resto de la tripulación le tiene un mideo atróz, y se comenta por lo bajo que cuando toca carne en la sopa, es porque algún rehén del capitán ha desaparecido.

También lo conocen como "El Conde de la Cocina", y nadie se atreve a entrar a robar comida, pues no se sabe como, siempre aparece por detrás y los pilla.

El único momento donde Reynard es un buen compañero, es cuando el capitán ha salido por largo tiempo. Entonces se relaja y se convierte en un cachondo e incluso saca vino y cerveza de más en las comidas.

El último que insultó al Capitán Vyncent, murió de un ataque de cuchillo de cocina clavado en el hígado.

Os presento a...

Como veis, coger un pnj aleatorio y darles consistencia no es tan difícil. Quizás requiera un trabajo extra en lugar de leerlo de un módulo, pero es innegable que tienen nuestro sello y sabremos como piensan para actuar con ellos. A eso hay que sumarle el poder tener cientos de PNJs pregenerados para sacarlos en cualquier momento de la partida y dejar que cojan relevancia o no.

Esto hace que los jugadores tengan la sensación de que ellos eligen la gente con la que quieren ir, y no hay "personajes forzados por el módulo".



LUGARES ALEATORIOS

Ahora imaginemonos un entorno donde hacer un mapa sea imposible, como viajeros espaciales. Podemos comprar un montón de mapas y tenerlo todo listo. Pero los jugadores en cualquier momento pueden ir a otro sitio que no tengamos ni visto ¿Qué hacer?

Utilizar los generadores como Astrosynthesis
o el que usaré para el ejemplo, el generador de planetas de RyF, este último mucho más simple.

Con un solo click obtenemos cosas como...

Godefray-Veldon

  • Población del planeta: 87 millones de personas.
  • Albedo: 89%
  • Hidrografía: 77% de agua
  • Forma de gobierno: Guerra civil.
  • Duracion de un dia: 27 horas
  • Temperaturas ºC (max min):
  • Primavera: 5º 26º
  • Verano: 15º 26º
  • Otoño: 2º 9º
  • Invierno: -14º 1º

Ciudad: Codside
  • Poblacion: 4,494,466 personas.
  • Compra carbón: 8 +1d6
  • Compra colorantes: 2 +1d10

Bienvenido a...

Esto es lo que llama la atención a primera vista, si clickais el enlace veremos que se genera de forma automática más información relevante (cosas como PNJs, tipos de naves, más ciudades…).

Imaginad que a los jugadores les decís: El universo es infinito, podeis ir dónde querais, y hacer lo que os dé la gana. Este generador aún es corto y necesita muchas más cosas, como el estado político, el nivel de relevancia espacial, y cosas así. Pero con esto, los jugadores sentirán un poder en pocos juegos visto. Descubrir realmente el universo.

Poner este generador debajo de una capa importante de trama, y agitar hasta conseguir una historia de dimensiones épicas.

¿Y ESTO ES TODO?

Pues no, pensad en grande, podeis aplicar estas teorías a cualquier cosa que necesiteis en vuestros juegos.


El granito de arena (o como 13 no sabe mantener la boca cerrada)

Hasta aquí el artículo de Trukulo, ligeramente recortado (con su permiso) porque tenía ejemplos para parar un tren. Espero que os haya gustado tanto como a mí. Convertir el proceso de creación en un puñetero casino es una idea de lo más atractiva.

En definitiva. ¿Improvisación? Sí ¿Aleatoriedad? También. Pero con una base... Aquí se nos dan unas guías imponentes acerca de como improvisar, con algo a lo que agarrarse, con un simple click las ideas fluyen a puñados. Quizás para un máster novato aún sea demasiado duro y necesite más material al que agarrarse, pero para el máster más curtido es una joya tener tantas posibilidades con tan poco esfuerzo. ¿Quien no se ha visto con la necesidad de preparar algo para jugar un día de resaca? Pues podeis beber tranquilos, aquí teneis la solución. Por no hablar de que a partir de la casualidad las opciones se alejan de los manidos caminos habituales, se nos obliga a huir del tópico y aparecen opciones que a menudo no se habrían considerado.

Como más de una vez he comentado soy un máster muy abierto que intenta preparar a fondos sus partidas. Pero estas herramientas se pueden utilizar tanto durante la partida como antes de la misma, y se pueden usar de formas muy distintas. ¿Coges lo primero que te salga, o esperas a encontrar algo que se ciña a lo que buscas? 1 o 5 clicks te separan de tu objtetivo ¿Son detalles de fondo de la partida o bien usas la aletoriedad para el núcleo de la misma? El quid de la cuestión es que cada uno debe encontrar una forma de aplicar y usar este tipo de cosas.

Y como habreis podido comprobar muchas de estas herramientas son para RyF (altamente recomendable, como ya se vio en inforol), pero es aprovechable para todos useis o no ese sistema (aunque si esto os sirve para probarlo mejor que mejor, yo lo haré). Y es que al fin y al cabo las estadísticas están para romperlas (como nos han recordado 1000 veces los futbolistas amantes del tópico), pero una idea no tiene precio, y aquí te dan ideas, y muchas.

Nos leemos.

PD- Trukulo me comentó que el código de los generadores está abierto para todo aquel que se lo pida, que es licencia GPL y el juego es licencia CC by-sa (del lío este de licencias entiendo más bien poco pero vamos, ¿se pilla el concepto no?, cualquiera se lo puede personalizar a su gusto).

4 comentarios:

klapton dijo...

Buen inicio para una colaboración externa. Confieso que soy un tanto escéptico con esto de generar cosas aleatoriamente y prefiero currármelo, pero puede tener su utilidad.

Por otro lado, si quieres improvisar en la partida con estos scripts necesitas tener el portátil a mano, y yo soy bastante reacio a usarlo (ni siquiera uso pantalla del master).

Miguel Angel dijo...

Yo lo que hago es dejarme material impreso para cuando necesito tirar de personajes o cosas improvisadas.

Cojo el papel, y miro alguno que me venga más o menos bien. Ahorra muchísimo trabajo y genera Caos, lo cual da sensación de realismo.

Threkk Gotreksson dijo...

Ultimamente los jugadores de rol somos muy flojos ¬¬

13 dijo...

Perdón por el retraso en postear por aquí... A ver... ¿De que iba esto? Ah sí, el artículo de Trukulo. :-)

Yo tampoco soy muy dado a improvisar, pero me gustaría tener generadores de Personajes o de Localizaciones para cuando hago mis partidas, es decir, en el momento de preparación de las mismas, me ahorraría un buen tiempo. Me parece una herramienta tremenda, una vez hubiera empezado a jugar dudo que lo usaro mucho.

Un saludo tíos.

PD- Los jugadores de rol últimamente somos muy flojos, sí, y los blogueros del rol también. Eso sí, en breve un nuevo artículo para El sistema. Está en el horno. ;)