Este post será muy específico, está dedicado a futuros másters novatos, a aquellos que no se atreven a dar el primer paso, a aquellos que no saben por dónde empezar, a aquellos quienes siempre han jugado pero nunca han dirigido.
A ver... Normalmente este tipo de jugadores muestran un absoluto rechazo a la idea de dirigir, algunos incluso temor; pero por otro lado están sujetos a presiones para que den el paso, presiones totalmente contraproducentes. Pasemos de largo de dichas presiones, pero hagamos frente a los miedos del director de juego novato.
- Lo haré mal (esas comparaciones odiosas).
Es normal que nos infravaloremos, lo hacemos en muchos aspectos de la vida y lo hacemos jugando a rol. Pues no, no es plan... Como decía es de habitual que uno piense que tiene un máster de putísima madre y que en ningún caso se podrá comparar a él, pero nada más lejos de la realidad. Simplemente hay que hacer las cosas distintas, escoger juegos distintos, imprimir un estilo distinto. ¿Tienes un buen máster? Perfecto, fíjate en cómo lo hace, pero no lo imites; pídele consejo, pero no lo copies. Que es un máster genial de D&D... Pues atrévete con otro juego (que te guste, eso está claro). La cuestión es partir de lo que hace bien pero adaptándolo a tu estilo, si el tío es un melómano que escoge unas bandas sonoras de la leche no te vas a hacer tú melómano, eso está claro, él es él, y tú eres tú.
- Es que no me sé las reglas.
Bueno, entonces tienes tres opciones... O te las aprendes (que en principio tampoco es tanto esfuerzo, aunque depende del juego la cosa puede tener su miga), o te coges un juego sencillito (que los hay, y muy buenos), o te coges un juego más desconocido y te pasas las reglas por el forro de los cojones. Lo que no recomendaría es que un máster novato empezara en un juego complejo en el que los PJs se conocen mucho mejor el reglamento que él propio máster... Y lo digo por experiencia, porque se te van a comer. Mejor coger un sistema distinto, da igual que no te lo sepas, pero es importante dar una imagen de seguridad, y ante ciertas enciclopedias ambulantes es difícil competir. Así pues, la moraleja es, “muéstrate seguro, no dudes” y en según que juegos y condiciones esto resulta más o menos difícil, la decisión de a que jugar debe ser meditada.
Bueno, será porque nunca has intentado tenerlas. Ya hay por aquí un post sobre la inspiración, y hay módulos por toda la web (por no hablar de material oficial). De veras, si todo es hacer un esfuerzo y surge solo. Tampoco debes hacer la partida más original del mundo, solo escogiendo un buen juego ya tienes la mitad del camino recorrido.
Por ejemplo, coges “Zombie” un RPG Survival Horror de fruta madre, es posible que tu grupo nunca haya jugado a él y es un juego en el que está chupado crear partidas... Ni tan siquiera necesitas ser original. Sólo con ese ambiente ya los tienes entretenidos por la novedad que supone. Y ya te irás curtiendo para crear tramas buenas e interesantes en un futuro. Recuerda que el camino se hace andando.
- No me gusta ser máster.
Hummm... Pruébalo antes de decir estas cosas. Quizás sea cierto, o quizás te estés equivocando, en cualquier caso la experiencia será importantísima para tu forma de ver el rol. Entenderás mejor a tu director de juego, entenderás mejor lo que supone jugar a rol, y en el fondo te hará mejor jugador (y mejor persona, de hecho dirigir es el primer paso a la canonización). En caso de que no disfrutes de la situación siempre puedes volver al otro lado de la pantalla y habrás atesorado una bonita experiencia (quizás la suficiente como para subir de nivel). Si por el contrario disfrutas como un enano dirigiendo, pues vivirás el rol de forma muy distinta cómo hasta ahora lo habías hecho.
A mí me gusta jugar, y mucho; pero la experiencia de dirigir me parece más completa, para mí dirigir es lo mejor de jugar a rol; otros piensan al revés (y será por algo), en cualquier caso es bueno probar ambas cosas para saber qué deseas realmente, solo por ello deberías animarte a dar el paso. El tiempo dirá si vale o no vale la pena, pero no te cierres puertas de antemano.
- Los demás jugadores se me van a comer.
Bueno, la verdad es que esto es algo que pasa, he visto con estos ojitos como un grupo de PJs veteranos se comen con patatas a un máster novato (pero vamos, una auténtica carnicería XD). Reconozco que es uno de los puntos más peliagudos de la cuestión, pero recuerda que la autoridad no se tiene, se merece. Si quieres que te respeten hazles entender que necesitas su colaboración, que has trabajado duro en ello (aunque no sea así, tú dilo) y sobre todo, ten mano dura, aunque parezca de críos la verdad es que funciona, no dejes nunca que se te suban a la chepa. Tampoco te conviertas en un fascista de los dados, es cuestión de saber cortar por lo sano las conversaciones entre los jugadores, imponer tu criterio, y sobre todo. Hacerte escuchar.
Por ejemplo, tienes un grupo de jugadores que no te hacen ni puñetero caso, pues interrúmpeles. Si son jugadores muy dispersos hazles preguntas concretas "¿quien conduce?" "¿quien es el primero de la fila?" etc... Así cortarás sus conversaciones y se centrarán en lo que deben. Pero nunca digas "Venga Jaume, coges el hidroavión y te vas hacia la Selva Caburra que ya toca". Es cuestión de hacerles partícipes en la acción pero sin imponerles la partida.
Lo mismo para los combates. Si consigues imprimir un ritmo ágil los tendrás en tensión. Que debatan un poquito entre ellos pero sólo lo justo, y si pasan de ti y se pasan el tiempo charlando sobre lo que deben hacer o lo que les sale de las narices pues te saltas su turno mientras dices "muy bien, os pasais el turno discutiendo", seguro que la siguiente vez serán más rápidos al tiempo que ven que vas en serio.
Estos detalles hacen que los jugadores te respeten, es mucho mejor pasar a la acción que implorar su puñetero respeto. Además, al segundo aviso ya te cogen el tranquillo. Personalmente me considero un máster duro en este sentido, no me gustan las tonterías que perjudiquen el juego ni las salidas de tono, y la verdad es que casi nunca discutimos, todos sabemos cuales son las reglas del juego y únicamente me debo limitar a recordarlas cuando es procedente. Y para nada influye en que el nivel de la mesa sea cordial, de cachondeo, y de buen rollo, de hecho lo es, pero a veces hay que ponerse serio.
- Y ciertos apuntes prácticos...
Lo que está escrito se puede cambiar sobre la marcha, de hecho no dudes en hacerlo, es cuando juegues cuando sabrás lo que le sienta mejor a tu partida, aún así las notas previas siguen siendo necesarias como material de partida.
Los argumentos más complejos son los más difíciles de llevar a buen puerto, los jugadores se pueden perder y eso es difícil de compensar para un máster novato. Para empezar no te compliques mucho la vida, cuando tengas más confianza en tus dotes como máster ya habrá tiempo para ello.
No les pidas que interpreten, interpreta tú el primero, es la mejor forma de contagiarlos en lo que quieres que sea tu ambiente de juego.
Si es posible crea y dirige en situaciones que te sean familiares... Por ejemplo, un buen lector de cómics de superhéroes posiblemente tenga potencial con el género de los RPGs superheroicos por estar muy familiarizado con el mismo, son pequeñas ventajas que se deben intentar aprovechar.
Pide consejo a tu máster de cabecera mientras preparas la partida, posiblemente no te salve la vida pero te dará seguridad el saber que estás haciendo los pasos correctos.
Y no nos engañemos, ser máster no es lo más fácil del mundo, requiere de cierto esfuerzo, tiene su dificultad, y es un arte en el que la experiencia realmente es un grado; pero todo esto no es ninguna barrera insalvable si realmente lo deseas.
Y con esto y un bizcocho, mañana jugamos a las ocho.
Nos leemos.
7 comentarios:
Interesante. En mis tiempos también me presionaban para hacer de master. No es que tuviera miedo, solo es que no me gustaba renunciar a la evolución de mi personaje, y nunca se me ha dado bien ver que aprecian mejor los jugadores (si querrian más acción o menos, ni aunque me lo digan varias veces se me quedaría).
A mi me da cosa volver a dirigir, visto como acabó la última vez..
Un Saludo
No habría que tenerle miedo a dirigir. Se supone que estás entre amigos, y que sabrán comprender las pifias que cometas.
@ otakulogan
Hombre, para pillarle el tranquillo lo mejor es ir tanteando el terreno. También depende de como se te de la acción, si no es tu fuerte tus jugadores apreciaran otras cosas de tus partidas, si tus partidas son frenéticas, les encantará cuando les pegas caña... Vamos, que también depende de como dirijas lo que les guste más o menos, y con el tiempo coges la idea.
@ dairkan
Me da a mí que exageras... Siempre que hablas de tus experiencias de master se intuyen unas catástrofes de la hostia. XD
@ klapton
Pero sigue siendo cuestión de autoconfianza y querer hacerlo bien. Y bueno... Nosotros somos muy amigos, pero he visto cosas que dan para aplicarse un poco, masters que se hunden sin que no se aguantaban por ningún lado que acaban en sabotaje por parte de los jugadores... Y aún así seguimos siendo amigos, que es lo principal.
Un saludo.
Eso, eso que la gente se anime asi no tengo que hacer yo de Master. XD
Y coñas aparte, si que es verdad que si no se prueba es dificil saber si te gusta o no, asi que a ver si Mercy se lee esto y empieza ya a hacer partidas del Witchcraft. ;D
No lo sabes tu bien...
Un Saludo
Sabotear una partida es algo impensable en mi grupo. Si no nos gusta, no la jugamos. Pero por muy mala que sea, asumimos que el master ha hecho un esfuerzo y no se nos ocurriria jamas chafarsela.
Vamos, a mi si me saboteasen una partida que me he preparado, me cabrearia, sea quien sea el que lo haga. De hecho me lo hicieron en mi primer grupo un par de veces en mis inicios como master, hace años, puse a los susodichos en "lista negra". Años después, no he vuelo a dirigirles ninguna partida jamás.. Eso si, ahora que hago partidas que estan bien, vienen a pedirmelas de cuando en cuando. Que se jodan. Que me hubiesen ayudado a hacerlo bien al principio.
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