sábado, febrero 25, 2006

Y al séptimo día descansó (y así le salió)

Buena parte de los másters recalcitrantes del universo conocido llegan a un momento de su vida en que se dicen... “Joer, tengo que ir al baño”, pero esta frase no nos interesa por el momento, nos centraremos en esta otra que se dice menos, pero lo que es decirse, también se dice... “Joer, voy a crear un mundo”.

Sí, por algún extraño fallo neuronal nos viene ese puntazo de crear un mundo de juego propio (cómo si la oferta fuera escasa), un mundo que nos llevará más allá de dónde ningún friki haya llegado nunca. Y con esta decisión y ánimo nos enfrentaremos a una de las tareas más arduas a la que se puede encomendar un máster.

Así pues, partiendo de este hecho, partiendo del hecho de que queremos cometer esa insensatez que es desarrollar un setting propio estudiemos las posibilidades a tal efecto, ser Dios no es fácil... Hay mucho trabajo en ello, y si se plantea mal el resultado será un inevitable fracaso.

Normalmente nadie creará un setting partiendo de cero, cuando te pones a planificar un mundo de juego ya hay alguna cosa revoloteando por tu mente (aparte de la vecinita, se entiende) lo que quieres es convertirlo en algo real, palpable, y por encima de todo, vivo... Yo partiré de la idea de que se usa un sistema de juego ya existente (D20, SilCORE, un percentil, GURPS, Fuzion, lo que sea... si será por sistemas) así nos centramos en lo que realmente me interesa ,al menos para este artículo, crear un universo.

Para empezar hay que tomar ingestas notas sobre la ambientación, sí, ya sé que es de perogrullo pero es que es así. Hay que tener una idea de a que se quiere jugar (sci-fi, fantasía, acción...), pero también cómo se va a jugar (¿quieres provocar terror o risas?, ¿será algo muy épico o tirarás hacia objetivos modestos?, ¿qué nivel de mortandad deseas?). Entre una cosa y otra poco a poco deben aclararse ciertos puntos claves... Política, economía, estilo de vida, nivel de magia, desarrollo tecnológico, sociedad, etc... Tampoco es cuestión de saber si los goblins del sur tienen la manía de rascarse el cojón izquierdo, pero sí se debe saber si hay goblins en el sur; es importante no perderse en detalles e intentar abarcar someramente la máxima información posible (abarcar mucho apretando poco).

Cómo consejo explicar qué no deberíamos pasarnos de raros, de hecho suele confundirse las cosas raras con las originales. Si en tu mundo las cebras se comen a los leones... Pues mira, a mí me parece raro, y lo que es peor, si las cebras se comen a los leones, los quesos se comen a las musarañas, y las plantas de marihuana han creado un ejército de zombis devoracerebros, pues me da a mí que habremos metido la pata hasta al fondo (a no ser que desee crear un juego de humor absurdo). Hay que pensar que lo que nosotros preparamos nos resultará fácil de recordar por el simple hecho de que estamos en la cúspide de la cadena trófica creativa, pero no nos olvidemos del jugador. El jugador debe poder entender el setting sin estudiarlo (entenderlo, eso no quiere decir conocerlo al dedillo) y si le ponemos las cosas asequibles nos será mucho más fácil transmitir las ideas. Si quieres cambiar tus elfos, adelante, si quieres cambiar tus enanos, adelante, si quieres cambiar tus naves espaciales adelante, si quieres reinterpretar la matriz, adelante, si quieres... adelante; pero si lo cambias todo, si rompes todas las reglas de lo establecido, necesitarás 10.000 horas para hacerles entender a los jugadores de que va la película. Todos tenemos un poso cultural por el cine, los libros, los cómics... No coartemos nuestra libertad creativa, pero con mesura, que a veces en un supuesto afán de originalidad acabamos fastidiándolo todo. He visto gente con la manía de rebautizarlo todo, un rey es un rey, aquí y en Estambul, si al rey lo llamamos Ranitakoja, al príncipe lo llamamos Fríoenlaspalda, y el vasallo Gatopanzarriba es posible que nadie sepa de qué coño hablamos (“la Ranitakoja condena a muerte a Gatopanzarriba por su conspiración contra Fríoenlaspalda”, euuhhh... sí, claro...). Busquemos el camino más fácil, pero no por nosotros, hagámoslo por los jugadores.

Lo cierto es que lo ideal sería crear una especie de Guía del Mundo, explicando bien las cosas, ordenadamente, pero eso resulta tanto trabajo que plantearé una forma escalonada de encarar eso mismo.

Cuando creamos un setting lo primero debe ser recopilar todo aquello que necesitarás para poder crear un personaje. Razas, profesiones, estilo de vida, nacionalidades... Lo justo y necesario para hacer los personajes. Y ya de paso puedes hacer las fichas de tus jugadores, les introduces un poco en ambiente y puedes empezar a intuir que necesitarás para jugar más y mejor.

Detalle importante- Si te es posible escoge tus mejores jugadores para iniciarte en un nuevo mundo, evita a los soplagaitas porque pueden tirar por el retrete todo tu esfuerzo, y si eso jode en un módulo imagínate eso mismo en un proyecto en que estás depositando tantas esperanzas y energías. Mejor escoger a unos pocos jugadores constructivos que una marabunta de hormigas asesinas, necesitarás gente con la que dialogar y razonar.

Bueno, sigamos, el mundo no está vivo pero ya tiene cierta forma.

Tenemos una descripción muy superficial de un mundo de juego y unos personajes diseñados para encajar ese mundo de juego. Lo siguiente es crear el juego. Plantear la partida inaugural.

Una primera partida debería ser introductoria, y mientras la preparas seguirás dando pinceladas a ese lienzo que es el mundo de juego. Será tu carta de presentación, hay que escoger un argumento interesante para realizar esta intro pero ante todo sencillo, que cojan confianza con el setting, que comercien, que deban viajar un poco, en resumen, que respiren un poco ese ambiente que has diseñado.

A medida que vayas jugando aprovecha para tomar tantas notas como sea posible, esos PNJs que improvisas, esa idea que te viene a la cabeza... Al final la creación es a dos niveles, detalles de fondo, y detalles de la partida. Ambos se complementan, ambos se necesitan, debes cuidar de ambos con el mismo ahínco, aprovecha tu tiempo para ir ampliando y recopilando. Huelga decir que el formato informático es excelente como soporte final de todo lo que escribes por la capacidad de revisar, corregir, e ampliar que ofrece; y las copias de seguridad son prácticamente obligatorias. No os pase como a mí, que una vez perdí buena parte de lo escrito por un disco duro que se fue a la porra. Menuda cabronada.

Otro punto importante es hablar con los jugadores. ¿Qué les gusta más? ¿Qué les gusta menos? Y sobre todo ¿Qué les gustaría saber? Yo hice este saludable ejercicio... Y os digo que las preguntas que te realizan los jugadores son de lo más sensato, y partiendo de ello verás los fallos y lagunas de lo que has creado. Tú haces un mundo para ser jugado, y los jugadores son quienes mejor saben cual ha sido el resultado. Piensa que cosas que a ti te parecen evidentes para ellos pueden ser extrañas, interpretables, o directamente estúpidas, y sus motivos tendrán para ello.

Y así, poco a poco, jugando y escribiendo mucho, ese mundo cobrará vida. Te darás cuenta de que lo has creado al mismo tiempo que lo juegas, y que tus jugadores lo han visto crecer contigo por lo que lo entenderán a la perfección, de hecho ellos serán historia viva de ese mundillo y se moverán como pez en el agua por el mismo, son cocreadores. Y al cabo de un tiempo podrás echar la mirada atrás, contemplar lo creado y decir... “Joer, pues ha molao”.

Nos leemos.

11 comentarios:

Anónimo dijo...

Me has convencido... nunca intentare crear un Mundo XDDD

Yo sinceramente, lo considero una perdida de tiempo, eso si, habla uno que le cuesta hasta hacer una partida, pero aun asi es muy dificil que salga algo original y encima este bien.

Asi que aun con los consejos de 13, yo jamas lo intentare o animare a alguien a hacerlo, ya hay bastantes Mundos creados y chulos por ahi.

Anónimo dijo...

Yo no lo considero una pérdida de tiempo... por lo menos si se empieza desde una base. Creo que en el fondo todo master lo hace (aunque vuelvo a decir, yo no he hecho de master), coge cosas que le gustan y otras las desecha de un mundo predeterminado.
Mi master siempre hacía partidas en Reinos Olvidades, pero no había planos...

Anónimo dijo...

En mi caso, los mu ndos surgian a partir de otros ya dados y establecidos. Despues de jugar muchas horas a determinado juego uno acaba moldeandolo conforme al grupo y las situaciones.

Creo que a todos se nos ha pasado por la cabeza el crear algun mundo propio; pero existe algo llamado el "miedo escenico" al mostrarlo, y puedo asegurar que mas del 80% de las creaciones de la gente se quedan en los cajones (fisicos o mentales), criando polvo, siendo perfectos e intocables donde estan. Sin que nadie le saque trabas, ni peros, o peor, lo ridiculice.

A mi 13 si me ha convencido...

Anónimo dijo...

Otakulogan, una cosa es crear Mundos, como dice 13 y otra modificarunos existentes, eso lo han hecho y lo haran casi todos los Masters. ;-D

13 dijo...

@ Tigre Blanco

Requiere mucho tiempo, pero lo de una pérdida de tiempo... Se supone que si lo haces es porque disfrutas en el proceso, como si dibujaras, jugaras a la play, o pintaras figuritas... Mientras te lo pases bien, que más da.

@ otakulogan

Yo me refería a partir de cero, o de casi cero... Inconscientemente se parte de algo (por ejemplo, las ambientaciones futuristas pueden partir del propio presente); pero las modificaciones, aún siendo la leche, no son a lo que me refería. ;-)

@ bandido

Sí, es una lástima que esas ideas se queden en el cajón... Nada mejor para un mundo como recorrerlo... Eso sí que es insuflarle vida, y mostrarlo a los jugadores y que estos metan sus zarpas en ello es la mejor forma de conseguirlo.

Un saludo a todos.

Anónimo dijo...

Pues yo sigo pensando que si es perder el tiempo y te explico el porque...

Aparte del curro que lleva y de que puede no quedar nada original como antes dije, piensa que tu vas a hacer el Mundo "un poco" a tu gusto y si por una u otra razon un pj la palma o no le mola el Mundo, puede empezar a decirte que tes has rayado por esto o lo otro y tonterias de esas ( eso lo he visto y solo eran modificaciones... )

Vamos que puedes haberte pegado un currazo para que luego tus jugadores le tomen mania y entoces si que se lia.

P.D: 13, podrias ponerte en la firma de los foros cuando escribas un articulo nuevo, asi la peña se entera. ;-D

13 dijo...

Hombre tío... Es que te pones de un pesimista, también te puede partir un rayo y el curro no vale para nada. XD

A ver... Todo tiene sus riesgos, pero si lo pasas bien con ello no hay que darle más vueltas. Si se trata sólo de eso.

En mi caso sólo puedo decir que esto mismo ha resultado la mejor experiencia que nunca he tenido como jugador de rol, vamos, que a mí la jugada me salió bien, con montones de sesiones a mis espaldas, y proyectando cosas nuevas para el futuro. Yo sólo animo a quien le pique el gusanillo, entiendo que es algo que poca gente lleva a cabo (mucha más se lo plantea pero no lo consigue).

Por cierto, no sé a que te refieres con tu PD. En mis firmas foreras tengo el enlace al blog.

Juglar de Oz dijo...

Yo he creado varios mundos propios, normalmente con el sistema que menciona 13, comenzar por lo pequeño para llegar a lo grande (aunque tengo un par que estan pensados para no terminarlos nunca). Y te aseguro que no es una perdida de tiempo ¿Pueden ser originales? Si, claro, no veo el por que no. Por ejemplo:

Yo cree un mundillo para aventurilla fantastica hace unos años que basicamente trataba de investigar quien estaba envenando el agua del mundo. Lo original basicamente era que el planeta de los PJs era un viejo androide tamaño descomunal y que lo que ellos consideraban magia basicamente eran unos bastones nucleares, o gente con los genes de los oficiales que podian telepaticamente contactar con una red central, o los demonios que eran parte del viejo sistema de seguridad que estaban fuera de control.

Vamos, no es que fuese una obra maestra de la originalidad pero original era. De todas formas el proceso de crear un mundo, aunque no se use, es bastante interesante desde el punto de vista creativo, y siempre enseña algo. Y el mundo esta claro que es tuyo, hasta que se lo presentan a los jugadores y comienzan a aportar su grano de arena, convirtiendose asi en el mundo de muchos ;)

Anónimo dijo...

Hombre, yo hablaba de que casi siempre partimos con unas ideas y hacemos el mundo a partir de esas ideas, con lo cual nada sería inventado, solo modificado de alguna idea anterior.
Ejemplo tópico: mundo medieval y te preguntas, ¿con razas o solo humanos? Pero esa pregunta la haces porque ya partes de una base, y en el fondo es una modificación de cosas que no te gustan de otros juegos mezclados.
Espero que lo entendáis, xD.

Anónimo dijo...

Crear un mundo propio siempre es una proyecto mas para ti que para nadie mas... En la mente tengo mis viejos mundos de juego y no salen de ahi, y tampoco es que me importe mucho, los hice en su momento y disfrute con ello.

Hay una cuestion que 13 ni se plantea en el post y es cuando alguien hace un mundo propio con la idea de hacerlo comercial... Hoy dia eso ya esta pasando de moda pero hasta hace mas bien poco era el pan nuestro de cada dia, no pasaba una semana sin que conocieras algun nuevo "gygax" que quisiera hacer la madre de todos los juegos de rol...

Un saludo peña

PD: 13 ya se que te debo un articulo, lo tengo a medio hacer

13 dijo...

Supongo que antes había más protoGigaxs porque el mercado no estaba tan saturado y la gente veía más salida a lo que hacía. Ahora es fácil ver con un poco de sentido común que las posibilidades de que un juego salga de forma comercial son tremendamente reducidas, y lo que es peor, ni tan siquiera depende de la calidad de lo que se haya hecho.

En cualquier caso yo nunca me planteé una comercialización de nada de lo que hice (al menos seriamente), y lo que es más, tampoco lo recomendaría a no ser que se tengan las ideas muy claras, es que debe ser frustrante...

Un saludo.