sábado, febrero 04, 2006

¿PJs para la partida o partidas para los PJs?

Este post viene a colación de una interesante pregunta de Otakulogan
¿deben los PJs adaptarse al módulo o al revés? ¿Sirve de algo ponerse "Enemigo mortal" si el máster siempre sigue el módulo, y en él no se menciona a éste personaje?

Éste es un tema que tiene miga y que se intrinca directamente con la generación de personajes. Para sesiones autoconclusivas este tipo de situaciones resultan incómodas, y muy especialmente en los módulos pregenerados (aunque se puedan retocar sin mucho problema, ¿pero a que da pereza?). En estos casos al máster debería bastarle con decir... “Oye, que esto no pega ni con cola con lo que tengo en mente; anda, piensa otra cosa por favor”. Y bueno... lo normal es que el jugador lo entienda. Seguirá escogiendo pero dentro de unas opciones más restringidas por el bien de la partida, cosa que nos beneficia a todos. Hay que ser comprensivo y colaborador con el máster, tan simple como esto, y en mi experiencia no recuerdo haber tenido problemas con ello.

En campañas soy mucho más abierto porque tengo más margen para desarrollar los argumentos y encajarlo todo, pero igualmente hay que evitar aquello que simplemente no funcione o que sea ilógico (hay historiales que no sabes por dónde cogerlos).

Así pues, hablando de campañas, a mí me gusta que se hagan los PJs que les salgan de las narices pero me implico personalmente en el proceso de creación del personaje haciendo sugerencias y proponiendo retoques, cosas como “teniendo en cuenta tu raza y profesión el defecto de Salvaje te va que ni pintado”; y si al jugador le apetece... pues adelante con ello. Las decisiones son del jugador, pero el máster no está solo para comprobar las tiradas o asegurarse de que se hace bien la ficha. y profundizando más hay que incidir en que hacerse un personaje no debería ser una distribución de puntos para características y habilidades; debería ser eso, la creación de un personaje, la creación de un individuo complejo que tiene un lugar en el mundo de juego.

  • Aviso a los power-gamers, munchkins y sujetos similares (algún día hablaremos de ellos, quizás sea tarea para Detritus XD), esta gente que ve sus personajes como un recipiente de bonos y números a la búsqueda de grandes cotas de poder se están perdiendo uno de los mejores alicientes del juego de rol, la creación e interpretación de un personaje, con profundidad, inquietudes, virtudes y flaquezas. A esta gente le importa un pepino lo que es jugar a rol, solo quieren repartir hostias como panes, con ellos hay que ir con mano dura.

Pero bueno, me salgo de tema... Como iba diciendo... Con el objetivo de hacer buenos personajes para la partida nosotros siempre quedamos para crearlos con tiempo... unas semanas antes de empezar a jugar; cuando ya tienes la partida en mente y por lo tanto sabes que es lo que puede funcionar en la ambientación pero todavía no te has puesto a desarrollar la idea con detalle. Es un buen momento para conocer y crear a los que serán los protagonistas.

Una vez tenemos a punto esos personajes básicos elaboro un historial, más o menos breve, de cada uno; un historial totalmente intrincado con la trama (tiene un enemigo... pues hagamos que ese enemigo sea uno de los PNJs de la partida; sus ingresos dependerán de esa empresa que he preparado para darle color al setting; obviamente su apartamento será en la zona de juego, etc...). Así cuando nos ponemos manos a la obra el jugador ya conoce la materialización de lo que ha escogido, empieza totalmente ubicado, y a medida que se vaya desgranando la historia su implicación será mayor y mejor. No es lo mismo jugar con un bibliotecario de quien sabe dónde que jugar con el bibliotecario de la Universidad de Miskatonic, el jugador debe conocer e interpretar esos detalles.

Por ejemplo, supongamos que un PJ tiene por enemigo a un tal Doctor Tilla (un asunto turbio del cual no puede sentirse muy orgulloso)... Cuando se nombre al Doctor Tilla a ese jugador se le cambiará la cara (comprobado). Y las posibilidades son tremendas. ¿se lo cuenta al resto del grupo? ¿se lo cuenta a su manera? ¿les explica toda la verdad? ¿se hace el loco? ¿se inventa un cuento chino?...

Es divertidísimo ver como a medida que va avanzando la partida los PJs van desgranando su pasado. Recuerdo esto mismo en mi última sesión la semana pasada, uno de los PJs tenía un pasado oscuro y tremendamente violento, una de las jugadoras tirando de contactos (también establecidos en su historial) lo descubrió; bueno... ya os podéis imaginar los diálogos cruzados:

- Sé quien eres y de dónde vienes.
- No te metas en mi vida privada.

- Pues creo que el resto merece saber con quien anda.

- Pues cuéntaselo, si tanto sabes...

- Preferiría que lo hicieras tú.
etc... (y la cosa fue para largo)

Una gozada para el máster, te cruzas de brazos y ves como discuten una situación de juego auténtica, engendrada en su historial, pero que hasta ese momento no sale a la luz... Eso es rolear, al menos para mí.

Y lo bueno es que se hablan de hechos que nunca se han jugado pero como si lo hubieran vivido; ellos escogen los defectos/extras (así se llaman en SilCORE, ya entendéis a que me refiero), yo les doy forma y luego se reinterpretan. Han tenido libertad para escoger (dentro de unos límites) y se ha aprovechado al máximo dándole profundidad a la partida. Y este simple ejemplo es algo que he vivido en montones de ocasiones, en contextos diversos y de las formas más variadas, y siempre me ha encantado porque funciona. Es un curro, para que engañarnos, pero bueno... ya nos estamos acostumbrando a ello... la fama cuesta, y el buen roleo... pues también.

Y respondiendo a la pregunta que encabeza este artículo... En el fondo PJs y partida son una misma cosa y deberían trabajarse con visión de conjunto, influenciándose mutuamente.

Nos leemos.

PD- Post escrito a una mano. XD
PD2- A ver si me quitan el yeso de una puñetera vez y podemos recuperar la periodicidad del blog. ¿Cómo? Es verdad, ya se me había olvidado, si nunca hemos tenido auténtica periodicidad. Pero la intención sigue siendo la misma, mínimo un post por semana, pero se cumple menos que las promesas de un político.
PD3- En teoría Detritus debía suplirme durante mi convalecencia con un artículo dedicado a los másters gilipollas... Aún lo espero chaval.

9 comentarios:

Anónimo dijo...

Gracias por el tema, 13. Mi master nunca daba importancia a la creación de personajes, asi que todos teníamos enemigos personales a máximo nivel de desventaja y nunca apareció ninguno...

Espero que te recuperes pronto, y esperando también a Detritus...

Anónimo dijo...

En nuestro grupo el que hace de Master no suele meterse en la creacion de pjs, ni para aconsejar (que ya somos mayorcitos XDD ), pero solemos ponerles buenos transfondos.

Por lo que decis, parace que los pjs se hagan por separado y los demas no sepan nada del otro, en mi caso, como los hacemos juntos no hay tales secretos, aunque durante las partidas se hace como que no se sabe, pero evidentemente como lo haceis vosotros es mejor.

Y si hablas de pjs extraños me gustaria ver que haces con pjs como los que se hace Ninja-Ko, con un "buen transfondo" pero tan impresentables que algunos no hay por donde pillarlos. XD

P.D: 13, para estare scrito con una mano, no esta mal el articulo... XDDDDDD

13 dijo...

Primero gracias por pasaros por aquí. ;-)

@ Otakulogan

Es una lástima que vuestro máster se despreocupe de ello, y anda que tardasteis mucho en sacarle provecho... XD

Supongo que con el tiempo le ireis cogiendo el puntillo pero los defectos deben ser para jugarlos, si no todos, al menos unos cuantos. Es que además resulta divertido.

@bregant

Bienvenido por aquí. Y gracias.

Estoy totalmente de acuerdo contigo, unos PJs trabajados hacen mucho mejor la partida. Aunque mis jugadores se han acostumbrado a controlarse, porque un mal historial te puede joder la partida y la vida (del PJ se entiende).

@ Tigre Blanco

Es cierto, hago las fichas por separado, o bien (si estamos juntos) nos vamos a hablar en privado en la habitación de al lado cuando se decide el trasfondo.

Lo de hacer la ficha solos es porque dominais mucho... Ahora en Tribu 8 que es una ambientación nueva para ellos he tenido que dar muchos consejos porque es un mundo rarito y claro... no sabes ni como es (como se vive y todo eso). Cuando se conocen el setting ya van más solos, aún así siempre meto cizaña... ¿Cizaña? No, eso Detritus. XD

Y los PJs de Ninja-ko... Tiemblo de penarlo, a mi me gustan los PJs raros, pero mis jugadores se ciñen mucho a la ambientación, no hat mucho chalado. Luego me cuentas alguno por el MSN.

Venga un saludo a todos.

PD- Me acabo de enterar que uno de mis jugadores se ha roto el peroné... Estamos en cuadro... Que gafes.

Juglar de Oz dijo...

Eso os pasa por usar sistemas tan realistas :p Bajad la letalidad ;) Un gran articulo 13, me adscrivo a el ;) Y que te recuperes muchachote (eso en D&D con un par de pociones de curacion arreglado xDDD).

13 dijo...

Pues sí... En D&D de camino al hospital desnucaba al conductor de la ambulancia con una patada giratoria... Ay no, que ese era Chuck Norris.

Nah, el 13 me quitan el yeso. XD

Un saludo.

Death Herald dijo...

Buenas, 13. Es la primera visita que te hago, aunque hoy vengo sin tiempo para leerte.

Cuelgo este mensaje para desearte una pronta recuperación y para decirte que pasaré de vez en cuando. ;)

Un saludo.

13 dijo...

Uei, buenas DH.

Esto me recuerda que tengo un e-mail tuyo de hace eones...

Anónimo dijo...

un articulo interesante 13.
yo suelo crear las campañas mas ben en general y luego las retoco un pokito xa k el grupo se vea inmeso y mezclado con su pasado y demas, xo me inclino mas x lo 2º, partidas xa los pj's.
no voy a obligar a nadie aa k se haga determinado pj xk la campaña lo rekiera.

PD: recuperate pronto!

Anónimo dijo...

Buenas, primero felicitarte por el blog, de calidad y constante (bueno, más o menos...).

Segundo, y respecto a este tema, decir que en mi grupo lo que suele pasar es que son los jugadores los que pasan (algunos completamente) del trasfondo, lo que hace imposible que en la aventura se vean más integrados.

De todas formas, hacer una aventura en la que es esencial qué personajes juegen puede ser muy peligroso, ya que de morir alguno puede verse en peligro toda la trama. Creo que lo mejor es aventuras "estandar" con matices (en una cantidad variable) personalizados.
Pero claro, para ello los pjs se tienen que currar una historia (y no el típico guerrero de patada-en-la-puerta).
Otro punto que también es importante es la interpretación del papel (que en eso se basa el juego, no en tirar dados) porque que te salga un paladín con ganas de torturar gente puede hacer que la aventura se "desvirtue".
Bueno, recuperate, agur y a seguir ahí.