martes, septiembre 11, 2007

La vida privada de mi PJ

Volvemos a la carga, y esta vez hablando de un tema clásico, nada de las idas de olla habituales. Hablaremos de los PJs, su vida privada, su pasado, y sus actos individuales y puramente egoístas. Ya ni me paro en pedir disculpas por el parón veraniego porque sería cansino tantos lamentos por mi parte, ¿a nadie le sorprende verdad? Pues mejor vamos a lo que vamos.

Empecemos por el principio... Cuando tú haces un PJ con sus números, sus habilidades, su oficio, raza y todo eso... La ficha es una base, y contempla bastante material implícito (por norma general los elfos son hijos de otros elfos, y cosas así). De tal forma al tener un personaje a punto para jugar el jugador tendrá ciertas ideas acerca de como es dicho individuo, como se comporta y que motivaciones tiene... Lo que nos servirá perfectamente para interpretarlo en tiempo de juego. No es mucho pero aceptamos que es lo mínimo indispensable, ahora bien, en El sistema D13 nos gustan las cosas bien hechas y como siempre queremos más.

Nota- Algunos juegos contemplan opciones de historial (con cosas como “Raro”, “Amnesia”, “Hígado de hierro”, “Alergia a las alergias”, “Enemigo mortal”, “Enemigo no tan mortal”, “Enemigo para nada mortal” y similares). Personalmente es algo que considero muy útil para encaminar un PJ y darle enjundia, aunque tampoco es imprescindible y para la explicación de hoy consideraremos que no disponemos de dicha opción.

Estudiemos pues las posibilidades que tenemos para hacer un PJ con la máxima profundidad posible, lleno de recovecos en los que investigar y misterios que esconder. Propondré el sistema que utilizo actualmente, en tiempos pasados tuve uno, actualmente procedo de la forma que os contaré, y en un futuro no lo sé... Eso sí, en mi opinión a jugar se viene con trasfondo, tan importante como las habilidades, los atributos, las listas de hechizos, o las dotes. Un PJ sin trasfondo se puede jugar, sí, pero no está completo. De hecho los PJs sin historia detrás pueden acabar perfectamente integrados dentro de un grupo, que a fin de cuentas es el estado natural de todo personaje, pero si hay algo más allá del grupo la situación coge una profundidad del todo deseable.

Partamos de un PJ concreto. O sea, como es habitual por estos lares, seamos ejemplares (ejemplar de ejemplo, no tomemos otras acepciones de la palabra por favor).

  • Nombre: Maxtor Mentho, “Max”.
  • Oficio: Psíquico
  • Atributos: Listo, carismático e intuitivo; pero más flojo que la mierda pavo.
  • Habilidades: Es bueno en habilidades sociales y de investigación, limitado en el combate cuerpo a cuerpo. Un personaje con un nivel cultural medio.
  • Origen: Estadounidense.
  • Edad: 26 años.

Maxtor Mentho es nuestro hombre... Será uno de los protagonistas para una partida molona de estética gótica ambientada en tiempos contemporáneos, la historia se desarrollará en un principio en Nueva York, justo en el momento del atentado a las torres gemelas (con lo que eso supone de paranoia y consparanoia).

Pues venga, manos a la obra.


Preguntas y respuestas

Aprovecharemos esta maravillosa herramienta que es Internet y que, como nuestro buen amigo Homer descubrió, ya ha llegado a los ordenadores. Enviaremos un e-mail a nuestro jugador con unas preguntas clave... No muchas, pero pidiendo un desarrollo en las respuestas.

En caso de que una de las dos partes no disponga de e-mail se puede proceder de la misma manera por vías alternativas, os dejo aquí otras posibilidades.

  • Se pueden formular las preguntas por teléfono (fijo o celular, no importa, el resultado viene a ser el mismo).
  • Usar el servicio de correo postal tradicional (siempre que tu partida no empiece mañana, la cosa va algo más lenta de lo habitual).
  • Decírselo a la cara (como los muy hombres, aunque los no tan hombres también pueden intentar decírselo a la cara).
  • Darle un encargo a la madre del jugador (ninio, que ta llamau el Trese y diu que lescribas nosequé de tu personaje, no lentendio bien porque ablaba como sistuviera drogao).

Y creo que con esto ya he contemplado absolutamente todas las opciones (no os esforcéis, no hay más).

Las preguntas claves para Maxtor Mentho (Max a partir de ahora, que el chiste ya cansa) podrían ser formuladas de la siguiente forma...

Ey tío, ¿como va todo? Bueno, al tema, hablemos de tu PJ, Max. Teniendo en cuenta que eres un estadounidense nacido en 1975 y que para el 11 de Septiembre te encontrarás en Nueva York responde las siguientes cuestiones.

  1. ¿Dónde naciste?
  2. ¿Qué familia tienes? ¿Dónde viven? ¿A que se dedican? ¿Cual es tu relación con ellos?
  3. ¿Cual es tu carácter?
  4. ¿Que es lo que más te molesta de este mundo?
  5. ¿Cual es tu actitud religiosa? ¿Y qué opinas de otras religiones?
  6. ¿Cuales son tus ideas políticas?
  7. ¿Tienes alguna relación sentimental actualmente? ¿Alguna relación pasada? ¿Cómo ha sido tu vida sentimental?
  8. ¿Cómo descubriste que tenías poderes psíquicos?
  9. ¿Utilizas tus poderes con frecuencia?
  10. ¿A que te dedicas para ganarte la vida?
  11. ¿Dónde y cómo vives?
  12. ¿Qué es lo que más deseas en este mundo?

Esto debería bastar para que hasta el más gandul de los jugadores pueda hacer un buen historial sin calentarse el coco en poco más de 30 minutos. Además, las preguntas 5 y 6 están íntimamente relacionadas con la supuesta partida por lo que el máster tendrá ayuda extra (es un punto importante que alguna de las preguntas acabe teniendo relación con la trama, ayudará tanto a máster como a jugador), y es mucho más interesante que el jugador actúe en función a las que cree que son sus ideas que no inventárselas a medida que va jugando. Supongamos que tienen un dilema religioso en plena partida, el jugador que conoce las motivaciones espirituales de su PJ resultará mucho más agradecido en términos de interpretación que uno que no se lo había ni planteado hasta ese momento ya que en este segundo caso puede salirse por derroteros más aburridos y previsibles.

Ahora vayamos a las posibles respuestas. Y veremos como Max adquiere una impresionante personalidad.


Hola 13, aquí van mis respuestas.

  1. Nací en un pueblo llamado Matador, en el Condado de Motley, Texas. Lo más avanzado que vi ahí es un TV en blanco y negro, un tractor y las cámaras de la CNN después de que un tornado arrasase el pueblo (cosa por otra parte bastante habitual).
  2. Mi familia es la típica familia sureña. Hombre agricultor, madre devota. Unos meapilas de cuidado. Se dedican a la vida de campo en su rancho mugriento. Además tengo dos hermanas, con 7 y 5 hijos cada una, unas máquinas de parir. Hace años que no sé de ellos más que en navidad, cuando les llamo, y que así sea por mucho tiempo (a lo de verlos poco me refiero, la llamada navideña es prescindible).
  3. Mi carácter es irreverente y según muchos desagradable, aunque gracias a mis poderes y carisma disfruto de cierta relevancia y aceptación social. No me ando con rodeos, digo las cosas a la cara, aunque eso me ha costado más de un puñetazo como se puede apreciar por mi nariz de boxeador.
  4. Lo que más me molesta de este mundo es el protocolo, los tíos remilgados, y la hipocresía... Soy un tipo directo y espero lo mismo de los demás.
  5. No creo en dios, dios solo existe en el fondo de una botella de whisky. Y obviamente los que creen en dios o tonterías semejantes son unos idiotas, como mi familia.
  6. Los políticos dan asco, no creo en ellos. En ninguno. Ni tan siquiera creo en mi país, el patriotismo es cosas de imbéciles.
  7. Soy un solitario, cuando tengo necesidades fisiológicas relacionadas con el sexo acudo a profesionales (putas) o recurro a mis poderes mentales que me garantizan carne fresca. Antiguamente tuve una novia a la que quise de verdad, pero me dejó por un yupie de Dallas, ya sabes, con su rancho de fin de semana, pelo engominado y coche todo terreno de 100.000$, digo que lo he superado pero no es del todo verdad, esa experiencia hace que me comporte con cierta misoginia.
  8. Descubrí que tenía poderes psíquicos a los 13 años, encerrado en el sótano del Town Hall de Matador durante un tornado. Un mujer sostenía un crío que no paraba de llorar, me estaba perforando el tímpano ese pequeño cabrón, deseé que tirara a su hijo hacia el infierno que se estaba cociendo ahí fuera, lo deseé con todas mis fuerzas. La mujer de repente se levantó, abrió las puertas y tiró a su hijo, el crío salió volando dando rápidos giros en espiral. Los demás, atónitos, apenas pudieron cerrar la puerta y meter la mujer dentro. Aún debe estar en la cárcel esa tía, la última vez que la vi vestía de naranja y alquitranaba arcenes con cadenas en los pies.
  9. Sí, utilizo mis poderes con frecuencia, solo soy prudente para que no me descubran cuando los uso. Vamos, que si no los uso más es porque sería peligroso para mi integridad.
  10. Para vivir pido dinero, y me lo dan. Es fácil si tienes mi don.
  11. Vivo en Nueva York porque me gusta el bullicio y su ambiente. “Convencí” a los propietarios de un ático que yo estaría mucho mejor en su casa que ellos.
  12. Deseo pasar mis días como hasta ahora, con dos furcias a mi lado y una copa de Bourbon con hielo en mi mano. Tengo todo lo que necesito, y sé que molo.

Vale, ha sido largo pero es un ejemplo completo. Ya sabemos quien es Max, que piensa, que hace... Para hacer este historial he ido escribiendo lo que se me iba pasando por la cabeza siguiendo el patrón que me daban las preguntas y basándome en que querría un personaje tipo Preacher (interesante cómic de Garth Ennis, por si alguien aún no conoce el personaje). No me negareis que es un PJ digno de ser interpretado, y le he dedicado solo 20 minutos.


Habrá gente más o menos inspirada, de acuerdo; y quizás el jugador escriba cosas sin mucho sentido, pero para eso está el máster, para retocar o hacer recapacitar acerca de aquello que sea poco conveniente, pero aún así el resultado sigue siendo muy bueno y con realmente poco esfuerzo (sólo me he documentado para encontrar un pueblo de mierda en Texas, nada más).

Muy bien... Tenemos un PJ la mar de majo, y si todos los jugadores hacen lo propio tendremos un montón de PJs así de bonitos. Vamos, un grupito interesante... Lo que queda ahora es labor del máster (poner a los PJs en contacto, meterles en la historia y todo eso). Ahora vayamos a aprovechar toda esta información en términos de juego.


Asuntos propios

Durante la partida la información de trasfondo de un PJ será más bien secundaria, no acudiremos a ella de forma directa pero sí de forma implícita, es muy plausible que un jugador haga referencia a sus orígenes o actúe según su historial le indique. Del mismo modo el máster debe tener en cuenta su vida para ver que le pega y no le pega... Si ahora Max se pusiera a actuar de un modo extraño se le llama a una habitación aparte y se le advierte al respecto.


- Oye tío, ¿te parece consecuente ayudar a las viejecitas a cruzar la calle?
- Pero es que pasan un montón de coches, sin mi ayuda nunca pasará.
- No me jodas, según tu historial es más posible que la empujes o que obligues a los conductores a estamparse contra una farola... Recuerda que llevas un PJ cabrón que se llama Max...
- ¿Empujarla...? Mmmm...

No abogo por coartar ni condicionar a los jugadores, pero sí creo que hay que ser mínimamente honestos. Si uno diseña un tipo de personaje debe atenerse a las consecuencias y no ceñirse a ello únicamente cuando le interese. Si el jugador quiere actuar de forma contraria a la naturaleza de su PJ suponemos que está en su derecho, pero eso no es rolear bien, y el máster como mínimo debe advertirle en ese sentido. De hecho es el propio jugador quien define su PJ, si luego no lo va a cumplir pues no hacía falta que se hubiera pegado la vacilada de crear un PJ que no pretende interpretar.

Más allá de eso tenemos un montón de herramientas que el jugador nos ha facilitado y que podemos usar para enriquecer la partida. ¿Que tal si unos parientes de los inquilinos “desahuciados” por Max deciden hacer una visita y se encuentran con semejante percal? O a lo mejor recibe una llamada desde Matador, su hermana está en la azotea de la casa de sus padres disparando a todo ser viviente que se acerque, su marido está a su lado con mal aspecto y los sesos por el suelo...

Tenemos un mundo de detalles para dar pie a subtramas, para dar color al juego. Y lo que es mejor, para que los distintos PJs desarrollen enfados mutuos (joder tío, ¿no nos habías dicho que era tu casa?), para que se ayuden fomentando la amistad (tranquilo hombre, si tu hermana estaba como una cabra no es culpa tuya, te acompañaremos a ese entierro). En definitiva, un escenario global para la partida muy interesante.

Posibilidades, posibilidades, más posibilidades; y en manos del máster está usarlas cuando resulte más conveniente. Un lujo.


¡Dejadme solo! Esto es personal

Ahora bien... Ya he comentado en este artículo que por norma lo de jugar a rol es un acto grupal, los jugadores forman un grupo y juntos se enfrentan a una serie de aventuras y/o problemas. No es el mejor entorno para desarrollar PJs individualmente potentes, pero eso solo en principio, con habilidad se canaliza muy muy bien...

Tratar un asunto individual es un engorro en media partida, y el máster deberá lidiar con ello con soltura y habilidad. En mi caso lo que hago es retirarme a un lado con el jugador afectado, e intentar dar carpetazo al asunto en 5 minutos (a veces alguno más, pero la idea es arreglarlo rápido). Ahora bien, debe haber un momento para atender estos asuntos personales como es debido, y al jugador se le debe facilitar esa opción.

Lo más cómodo es que el PJ se sincere ante sus compañeros y explique sus movidas (normalmente de forma sesgada), pero tampoco cuesta nada quedar con ese jugador una tarde, o unas horas antes... Lo que yo utilizo actualmente para estos casos es un foro que he creado para mis partidas. Ahí cada jugador cuenta con una zona privada para sus distintos PJs y puede hablar tranquilamente de esos asuntos sin entorpecer la partida, ¿que la cosa crece mucho? No hay problema, o se juega aparte o acaba siendo tan evidente que los demás PJs se enteran así que en vez de tener un problema tenemos una nueva posibilidad.


El talante del jugador

Pues eso, hay jugadores que harán de sus PJs auténticas obras de ingeniería, personajes intrincados en mil y una situaciones, en cambio otros serán más tranquilos y se conformarán con centrarse en los problemas del grupo, que ya es bastante. Ahí cada uno con su estilo, el máster decide que es de provecho y que no lo es para sus fines, y el jugador se interesa por un asunto u otro en función de sus necesidades e inquietudes, no hay caminos prefijados, libertad para todos. Lo único con lo que hay que tener cuidado es con no acabar dirigiendo dos tramas paralelas, una para un jugador en cuestión y otra para el grupo.

Sin llegar a esos extremos es verdad que en alguna ocasión me he encontrado en circunstancias de este tipo, momentos en que la vida privada de un PJ es tan potente que absorbe gran parte de sus energías, esfuerzos y recursos. En esos casos se rolea lo que sea necesario con rapidez e intentando molestar lo mínimo al grupo y luego hala! A volver al redil, que esto sigue siendo un juego de muchos y no de unos pocos. Si mantenéis esto a raya el resto será coser y cantar.

Y con esto doy por finiquitado el asunto... Es una visión personal acerca de como trato actualmente este aspecto del juego, ya os he comentado que antiguamente procedía de formas diferentes; al principio no había historiales, luego empecé a hacerlos yo, más adelante los hacía tan largos que eran auténticos relatos, y ahora procedo de esta forma porque me da resultados satisfactorios sin copar apenas mi tiempo... Más adelante ya veremos si cambio de sistema, me gusta ir probando cosas en este sentido.

Nos leemos


Artículo relacionado

¿PJs para la partida o partidas para los PJs?

En este post del año pasado trato un tema muy unido al aquí tratado, desde un punto de vista más amplio y sin entrar en detalles.

PD- Sé lo que estais pensando y tenéis razón, Travolta no pinta absolutamente nada en este artículo. Definitivamente...

¡¡¡El peor artículo de la historia!!!

11 comentarios:

bruno dijo...

Buen articulo 13, como siempre :)

kano dijo...

Ole, ole, y ole! :-D

Sauron dijo...

Los planetas se han alineado! O es sólo una ilusión óptica?

Muy buen artículo(el chiste de como enviar un mensaje al jugador un poco sobrealargado, y no hubo inspiración con todas las imágenes, pero te lo perdonamos XD), había leído en Nacion Rolera que hacías preguntas a los jugadores para hacer su historial y siempre me pregunté cuales eran.
Un método muy bueno y efectivo para jugadores vagos y sin capacidad o ganas de pensar mucho, es decir el 90% de los jugadores. Y la verdad ayuda mucho más crear una historia así que sentarte enfrente de un .doc en blanco y esperar a que se te ocurra algo. Si con un Master(supuestamente la persona más creativa del grupo de juego) eso es un problema, para un jugador es peor todavía.

Las partidas son mucho mejores cuando los personajes que están ahí tienen vida fuera de la misma, sus decisiones son más realistas y se crean situaciones muy de película cuando uno se ve obligado a revelar su pasado o se enfrenta a él.

El problema en mesa es lo de jugar tramas paralelas, por foro no hay problema pero cuando se trata de mantenerlos a todos juntos tener 4 individuos con un historial muy marcado no sé si puede llegar a ser un problema. Alguna vez se te fue de las manos? Como lo resolviste?

Creo que tenía otras dudas respecto a esto, pero se escabulleron de mi mente, ya volverán. Total, hasta el próximo artículo tienen tiempo de sobra XD.

13 dijo...

@ bruno

Muchas gracias hombre.

@ kano

y ole! XD

@ Sauron

El chiste sobrealargado será acortado porque la sabiduría ilumina tus palabras, aunque bueno, aquí nunca ha habido chistes buenos. Y lo de las imágenes... La verdad, nunca supe que hacían gracia hasta que me lo dijisteis, esta vez monté el artículo muy rápido (normalmente entre que escribo el artículo y lo subo pasa un tiempo prudencial muy adecuado para pensar en estos detalles, pero la cosa se había demorado demasiado y tan buen punto lo escribí lo subí), en el fondo sabía que me lo perdonariais y me aproveché de ello.

Celebro que te haya gustado el método de las preguntas, ideal para másters sin tiempo libre y con resultados en general satisfactorios porque se lo pones en bandeja a los jugadores. ;)

Y sí, alguna vez he tenido algún problemilla con personajes con historial tan marcado... Lo he resuelto jugándolo aparte, o bien resolviéndolo fuera de tiempo (es decir, el jugador me decía que se encargaba del asunto y yo lo resolvía por él partiendo de lo que me indicaba). Pero vamos, solo recuerdo un caso en el que fue realmente serio el problema, y además acabó favoreciendo la partida. Pero reconozco que en algún momento he tenido que apartarme con un jugador a discutir en privado más tiempo del que me gustaría, pero aún así tiene muchas más cosas positivas que negativas. Me encanta ver que los jugadores tienen más de lo que se ve, y si lo utilizan es la bomba, especialmente cuando salen a la luz los trapos sucios de cada uno.

Un saludo a todos y gracias por leer este blog.

klapton dijo...

Artículo de 13, esto hay que celebrarlooooooo.

Ahora en serio, ha estado bien y muy interesante, como siempre. No obstante, yo creo que al personaje hay que darle la oportunidad de que evolucione durante el juego, incluso de que su personalidad cambie. A fin de cuentas, si te metes en un embrollo de
conspiraciones 11-S, poderes psíquicos, apariciones de Dorothy y tal, algo trastornado vas a salir.

¿Caerá otro antes de la aldea?

13 dijo...

Eso, eso, celebremos... XD

Lo que comentas del desarrollo del PJ durante el juego es también muy importante, y defiendo ambas cosas. En el artículo hablo de un punto de partida pero a partir del momento que se empieza a jugar todo lo que pase debe moldear y cambiar al personaje, y de hecho así nos pasa. El personaje es un lienzo que se está pintando y repintando continuamente. En el caso de Max quizás vea la luz y se haga profundamente católico, o se posicione políticamente de una vez, o incluso puede llegar a verse que tiene buenos sentimientos, pero con una justificación, no del día a la noche, algo debe pasar para ello.

Y te voy a sorprender, caerá otro artículo antes de la aldea, de hecho tengo uno muy avanzado que publicaré en un par de semanas a la espera de que este se foguee un poco y la gente tenga tiempo de leerlo. Increíble pero cierto, dos artículos casi seguidos. XD

Un saludo.

Tigre Blanco dijo...

¿Otro articulo antes de la Aldea, seguro?, solo quedan 3 meses... XDD

Y sobre el articulo, esta bien, un pelin mas flojo que los anteriores, pero interesante. ; )

En alguno juegos te vienen preguntas que debe hacerse el pj, bien para dar informacion al master o para aclarar dudas del pj... pero suelen ser muchas y algunas inutiles, en cambio con esas 12 que has puesto, ya hay una base bastante buena para el pj y el master.

13 dijo...

@ Tigre Blanco

Lo del artículo nuevo dalo por hecho. Está prácticamente acabado, me falta escribir un apartado, darle un repaso general y lo subiré dentro de una o dos semanas.

Sobre que sea un pelín más flojo que los anteriores... Que voy a decir, ¿que me exigís mucho? XD Es broma... Se intentará mejorar, pero ya te advierto, creo que el siguiente artículo sigue esta linea, a ver si con las imágenes lo mejoro. ;)

Y lo de las preguntas... Pues depende del juego y el caso. Las que he puesto en el ejemplo son bastante distintas a las que usé en mi última partida. Debes adaptarte al tipo de PJ y ambientación. Cuando lo hice en reinos de Hierro las preguntas eran más concretas (del tipo "¿qué piensas de tal o cual nación?" y cosas así, pero vamos supongo que eso ya os lo imaginábais).

@ Sauron

Por cierto, se me olvidaba, para tratar asuntos internos a veces aprovechaba cuando quedaba con mis jugadores para subir nivel (a menudo quedamos únicamente para eso, si el juego utiliza niveles, claro); una de las más sonadas fue cuando un jugador quedó conmigo para subir su ficha, y cuando se fue estaba muerto, como estábamos solos era un buen momento para tratar un asunto personal, y se le fue de las manos. Los demás jugadores no se lo creían, bastante fuerte la verdad lo de explicarles que un PJ ha muerto mientras subía de nivel, de hecho el asunto era tan privado que cuando acabó la campaña explicamos lo sucedido con todo lujo de detalles, que había una curiosidad por ello que ni te cuento.

Un saludo

Lars Larkin dijo...

Gracias por el artículo 13, interesante !!

Me interesa bastante el trasfondo de los PJ. Lo primero que debería hacerse es el trasfondo y después ya empezaremos a rellenar esa ficha de personaje tan molona. (Por cierto, cuando abró un nuevo libro de rol lo primero que miro es el indice y la hoja de personaje, el resto me la bufa, ¿es grave doctor?)

Siguiendo con el trasfondo y su evolución durante la partida, ¿qué pasa si un personaje tiene más protagonismo por el simple hecho que se preocupa en currarse más el personaje? Si los otros lo aceptan, perfecto pero si se ven relegados a meras comparsas puede llegar a molestarles y abandonar la partida.
O al reves, el jugador que más trabaja el personaje puede molestarse por que el master no hace caso de toda la cantidad de material que te ha dado para su personaje.

La respuesta creo que está en la mesura y tener un grupo equilibrado, creo yo. Aunque nunca he jugado/dirigido una partido con un protagonista claro, siempre son historias corales.

Radio Telperion dijo...

Bueno, mi primer articulo D13 y la verdad es que me he reído bien agusto. Espero que llegue ese siguiente artículo antes de la aldea (que quedan dos semanas) para echarme otras risas :D

Kanecin.

13 dijo...

@ Lars Larkin

Primero darte las gracias por pasarte por aquí...

Lo de mirar las fichas de PJ al abrir un nuevo libro de rol no es grave, más bien es jodido. Tradicionalmente las fichas oficiales son bastante asquerosas y te tienes que acabar haciendo una propia, al menos eso me pasa a mí. XD

Lo que comentas del PJ protagonista a causa de su trasfondo es algo que debemos acotar como podamos, y que no tiene solución sencilla... Yo te aconsejaría tratar sus temas privados fuera de sesión, e intentar manipular la situación para finiquitarlos dentro de lo posible ya que si no el juego se resiente. Yo lo he sufrido en algún caso y puede obligarte a un esfuerzo extra durante un tiempo, pero a la larga se puede acotar bastante bien.

Y estoy de acuerdo, el rol es un juego coral y debe haber un equilibrio, no de poderes, si no de protagonismo.

@ Kanecin

Pues celebro que te hayas reído, y eso que es un artículo serio como pocos... Porque yo siempre hablo en serio. Nunca bromeo, nunca, nunca, nunca...

Y puedes comprobar que ya tenemos artículo nuevo (también muy muy muy serio), y la aldea aún no ha llegado, por poco pero salvados por la campana. ;)

Un saludo