sábado, agosto 12, 2006

Crisis de fe

Este post arranca de un tema homónimo del amigo Tecnócrata en inforol (así pues no solo le plagio el tema, sino que le copio descaradamente el título del mismo, espero que se lo tome como un merecido “homenaje”, de esos que tanto le gustan, y es que cuando las cosas están bien no hay porque cambiarlas XD).

Cada uno es una historia, y cada uno tiene su punto de vista, para variar este es el mío (a los lectores más jóvenes les parecerá un punto de vista algo crepuscular, como si tuviera un pie en la tumba, y supongo que los de mi quinta me entenderán bastante mejor ya que todo les resultará más familiar).

La cuestión a tratar es ese momento, a menudo inevitable y siempre sacrílego, en que la idea de jugar a rol pierde su atractivo. Partiendo de mi propia experiencia comentaré que es algo que a mí me ha pasado en un par de ocasiones, en una fue algo serio (dejé de jugar durante unos cuantos años, dos o tres) y en otra algo pasajero que no se prolongó más allá de unos meses (y era plenamente consciente en todo momento que lo que necesitaba era descansar).

Pero miremos que es aquello que nos hace derivar hacia esa crisis.

Cualquier tiempo pasado fue mejor

Los primeros años de juego son algo irrepetible que ya no volverá, eso es una realidad. Nada tiene el sabor de esas primeras partidas en las que uno empieza a deleitarse con lo que es el rol, es una mezcla de entusiasmo juvenil y novedad fascinante que no puede repetirse simplemente porque los ingredientes ya nunca serán los mismos (“que viejos somos”, “un dado, al fin y al cabo, siempre será un dado”, y “eso ya lo conozco, yo estuve allí”).

Pero no debemos pensar que porque esas partidas las viviéramos más intensamente eran mejores, quizás así fuera pero no necesariamente, en mi caso estoy plenamente convencido que cualquier partida actual es objetivamente mejor que esas idas de olla de antaño que recuerdo con tanto cariño (en mis primeras partidas en la Tierra Media los Nazgul no se podían contar con los dedos de ambas manos y los balrogs acudían a torneos de artes marciales, con esto lo digo todo).

Hay que entender que en según que entorno es mucho más fácil disfrutar con según que cosas, y el rol tiene un atractivo potencial muy importante durante la adolescencia, indistintamente de si se juega bien, mal o fenomenal. Efectivamente, la adolescencia es un buen momento para el rol (es simple estadística, mirad a que edad se aficiona la gente a ello, y para aficionarse hay que disfrutarlo).

Aún así no podemos pensar que ciertos tiempos eran mejores por el mero hecho de vivirlos más intensamente, es eso del abuelete que comenta que los mejores dulces eran los de cuando él era crío, o que las películas de tiros buenas eran las de su época, o... Lo que realmente le gustaba de su época era que estaba en el momento adecuado para disfrutar esas cosas, simplemente eso. Ningún tiempo es mejor a otro, pero nuestras circunstancias quizás sí lo sean.

Así pues, y siguiendo con el tema, cualquier recuerdo de nuestra etapa rolera más temprana posiblemente se encuentre idealizado, y claro, partiendo de esta idealización entramos en comparación y empieza la decepción.


Esto se repite más que el ajo

Muchos hemos vivido esa situación tan “agradable” de ver que una partida es igual que la anterior, que a su vez también era idéntica a la anterior, y así nos remontamos atrás y resulta que llevamos meses, quizás años, jugando la misma partida una vez tras otra. Y joder, que esta vez ya no te hace gracia, y te preguntas...¿Pero que mierda es ésta? ¿A quien hay que reclamarle para que te devuelvan el dinero? ¿Pero quien dirige esta bazofia? ¿El guionista de Steven Seagal?

Este muerto se le suele adjudicar al máster diciendo aquello de que no está inspirado, quizás tú mismo seas el máster y veas que siempre haces/preparas lo mismo, pero en el fondo la cuestión es que se ha perdido la novedad y uno se acomoda, se opta por lo más fácil para acabar entrando de lleno en un círculo vicioso; o simplemente, y sin exagerar tanto, el grupo se ha habituado a algo con lo que no te acabas de sentir a gusto. Haces la ficha en cinco minutos y sin encariñarte con ella (será una más), dedicas lo mínimo a preparar la partida (total, te lo sabes todo y sabes que hacer en cada momento), en definitiva, se entra en una rutina y de aquí al aburrimiento ya no hay nada. Y como decía aquel, “jugar por jugar, es tontería”.

Mira, una cartita, y es coleccionable...

A menudo la relación entre Magic y Rol ha sido bastante tensa... Muchos roleros veteranos miran con recelo esas cartitas tan caras que hicieron de oro a una compañía llamada Wizards of the Coast (quizás os suene también) y que supuestamente dieron un buen zarpazo al ya de por sí mermado mercado del rol. Si bien creo que el supuesto conflicto no era ficticio la verdad es que se exageró bastante, lo que pasó es que una novedad resultó muy atractiva durante un tiempo llegando a la categoría de moda, pero al final pasó lo que debía pasar, cada uno ocupó su sitio y aquí paz y después gloria.

En cualquier caso eso reflejó una de las flaquezas de los jugadores de rol, el rol cuesta. Montar una partida supone un esfuerzo importante, hay que conseguir poner de acuerdo a un grupo numeroso de gente (normalmente 4 o más personas), se necesita una buena cantidad de tiempo (diríamos que lo habitual es pasar una tarde entera dándole a los dados), y además, y esto va especialmente por el máster, hay que dedicar cierta dosis de energía para sacar adelante un argumento, para jugar una sesión como dios manda, y no digamos ya una campaña.

Así pues el supuesto fenómeno del Magic refleja cierta necesidad de ocio sencillo y directo, aquello tan bonito de “jugar y listos”, y eso el rol habitualmente no lo tiene, todo lo contrario. En ese sentido está en desventaja con otras aficiones más sencillas de organizar, y he hablado del Magic por lo que tiene de mito (ese gran abductor de roleros, uuuhh), pero es aplicable a montones de cosas más, la playstation, los wargames, el messenger, el warcraft, los bolos, el tute, que más da... Y de acuerdo, estas otras aficiones te pueden costar bastante dinero, pero por algún motivo que desconozco a la gente le resulta más fácil gastar que esforzarse (he visto a mucha gente gastar por encima de sus posibilidades pero nunca veo a nadie esforzándose por encima de sus posibilidades, os juro que investigaré el tema).

No entraré en decir que jugar a una cosa es mejor que la otra, cada uno que haga aquello con lo que más disfrute, yo defenderé el rol porque me gusta y al fin y al cabo éste es un blog de rol, pero es una obviedad que en ciertos sentidos el rol se encuentra en clara desventaja y por simple comodidad a mucha gente le cuesta horrores reunir un grupo para echarse una partidita, mientras que para otras aficiones siempre hay tiempo por lo sencillo que resulta organizarlas (¿cuantos cines estarían abiertos si se debiera acudir en grupos de 5 y las pelis duraran 5 horas mínimo?).

Bueno, ¿y todo esto a que iba?

Pues con ello lo que quiero decir es que sea por los motivos que sea es relativamente fácil que uno acabe desmotivado, sin ganas de jugar a rol, o simplemente que el rol acabe lejos de sus preferencias.

Cuando hablo con otros roleros me encuentro en que lo normal es que casi todos pasemos por ello, poca gente que haya jugado asiduamente ha resultado inmune a estas crisis de fe (los que jueguen poco difícilmente las tendrán, eso está claro), y los que han resistido a la tentación se pueden encontrar que sus compañeros de mesa no lo hacen y el grupo se va al carajo (por muchas ganas que uno tenga si los otros no las tienen...), y aquí empiezan los parones, unas veces temporales, otras definitivos.

¿Que hacer en estos casos? Obviamente lo mejor es hacer lo que te venga en gana, que esto solo es un hobby y si te aburres deja de valer la pena, pero como decía antes El sistema D13 es un blog de rol por lo que toca ahora es algo de proselitismo.

Comentaba al principio que he sufrido las crisis de fe en mis carnes, y no me corté un pelo en dejarlo cuando estaba cansado de ello. Eso sí, siempre tuve claro que era algo temporal, de hecho, me daba cuenta de esos parones cuando veía que casi sin querer llevaba mucho tiempo sin jugar, o que simplemente no me venían a la mente proyectos que llevar a la mesa de juego.

En mi opinión lo mejor es tomarse un tiempo sabático, desconectar de ello y dedicarse a otras cosas que al final siempre acaba picando ese gusanillo y se vuelve con ganas renovadas, de hecho después de un buen parón se juega mucho mejor, todo el mundo está animado y muy predispuesto, todo lo contrario a cuando se dejó. El problema de estos paréntesis es que pueden joder alguna campaña, pero “cariño, nadie es perfecto”.

La idea de de cambiar de juego y género también puede ser un muy buen estímulo, romper con aquello de siempre para plantearse las cosas de forma distinta (si antes te aburrías porque todo te parecía muy munchkin es el momento de pensar en darle una oportunidad a La llamada de Cthulhu). Yo reconozco haber acabado hasta las narices de la Fantasía épica (hace un tiempo) y de la propia Llamada de Cthulhu, pero ya no les guardo rencor y algún día volveré a ellas (bueno, con una ya casi estoy de vuelta).

Y por último, aquello que realmente me motiva después de un parón, encontrar un proyecto de verdad, preparar una campaña con mucho detalle, darle duro a un setting nuevo, con una trama absorbente, y mimar todo eso en tu mente para que la idea se materialice luego en la mesa, es entonces cuando uno pilla a los colegas y les dice, “oye gente, ¿cuando quedamos pa rolear?”, y valdrá la pena, seguro.

Nos leemos.

PD1- He obviado los motivos personales como argumento de una de estas crisis de fe por aquello de que cada uno es un mundo y las razones pueden ser infinitas. Me he centrado en aquello más propio del mundillo obviando eso del trabajo, los hijos, la pareja, las preocupaciones, la época de apareamiento del lemur de cola anillada, la redifusión de Médico de familia...

PD2- Las crisis de fe de un jugador o de un máster pueden ser bastante diferentes, y la vuelta al mundillo aún más. Yo me he llegado a aburrir de jugar, y me he llegado a aburrir de dirigir, pero cuando he vuelto lo que realmente me ha apetecido siempre era dirigir, es lo que más me ilusiona de los juegos de rol, sin duda.

PD3- Si es que por cansarse la gente se cansa hasta de los blogs, hay gente que los actualiza de mes en mes, que poca decencia!!!!! (y no os penséis que estoy cansado de los blogs, es que estoy preparando otra campaña, jiás, jiás...)

domingo, julio 02, 2006

Sinergias de grupo

No, no os frotéis los ojos. Esto es un nuevo post, efectivamente, material nuevo para el Sistema D13. Reconozco que posiblemente esto os acabe de chafar el día, pero es que soy así de gracioso.

Hoy hablaré de algo acerca de lo que prometí hablar hace un tiempo, las sinergias de grupo, me he dado cuenta escribiendo este post que es uno de los temas más amplios y complejos que hasta ahora he tratado, y ni siquiera estoy muy seguro de todo lo que digo, a medida que iba escribiendo me daba cuenta de que la temática me superaba en muchos aspectos, pero por divagar que no sea. Quizás vaya retocando el texto en días futuros o añadiendo cosas que pueda haber pasado por alto, porque menudo temita, tela...

Bueno, a lo que íbamos, ejem... (me pongo serio). La actividad de jugar a rol es una actividad colectiva, y aunque sea normal tratar a máster y jugadores como seres individuales no es menos importante analizar y estudiar como funciona un grupo de jugadores de forma conjunta, porque al fin y al cabo la interacción de todos los componentes del grupo acaba resultando decisiva en un buen desarrollo del juego.


Mi experiencia con clubes de rol es escasa (tuve una experiencia pasajera de la que difícilmente puedo extraer conclusiones), y soy de esos que prefieren tener un grupo más o menos fijo (otros prefieren ir a salto de mata). Yo tengo un núcleo de jugadores que siempre están, y otros que van y vienen en función de su disponibilidad, su interés o los avatares de la vida. En el fondo siempre he creído que jugadores de rol y amigos vienen a ser más o menos lo mismo, será porque juego con mis amigos (bueno, con algunos de ellos), el día que ellos no puedan, o yo ya no pueda engañarles más, deberé buscar otras opciones, pero digo de antemano que nunca he creído mucho en eso de los compañeros exclusivamente de mesa, gente a la que solo ves y te relacionas cuando de jugar se trata, aunque he de reconocer que es una pura percepción personal y sería mejor que hablara acerca de aquello que conozco en lugar de teorizar tanto, que luego me pillo los dedos y no es plan.



El máster

Por varios motivos en los que no entraré es más difícil encontrar un máster que un jugador, aunque por suerte con un solo máster se puede jugar, y con un solo jugador casi que no, aunque poder se puede, sin duda (joer, pero como divago).

La labor del máster siempre debería estar clara, ya sea por un acuerdo tácito o simplemente porque se ha debatido largo y tendido hasta llegar a alguna conclusión. Lo ideal es y será
siempre que varios jugadores se turnen y se reemplacen en la labor del director de juego, pero a la larga es normal que esto conlleve problemas... La rotación de másters siempre ha sido de lo más complicado, jugadores que no quieren dirigir, jugadores que no están de acuerdo con el estilo de un máster pero sí con él del otro... Másters que juegan por el simple hecho de que les toca hacerlo, másters que dirigen a desgana. Al final llego a una conclusión, lo mejor es que todo el mundo dirija de vez en cuando pero la realidad es que un grupo funciona mucho mejor con un máster fijo, que sería el titular para decirlo de algún modo y de vez en cuando algún máster puntual (el suplente).

Es difícil de explicar pero el hecho de que el máster titular sea siempre el mismo impone cierta jerarquía en el grupo, es eso tan evidente de que resulta más fácil tomar las decisiones uno solo que entre cinco, aunque esas sean decisiones erróneas al final lo importante es decidir algo y no perder el tiempo en discusiones. Y la figura del máster suele ser decisiva acerca de a que juegos jugar, horario y frecuencia de las partidas, incluso en temas como que jugadores nos encontramos en la mesa. Con un solo máster esto se ventila de un plumazo y te ahorras problemas.


Y con ello no abogo por un máster dictadorzuelo que maneje los designios de un grupo a su antojo, simplemente comento que las cosas como más simples mejor funcionan, otro tema es que el máster debe tener toda la empatía del mundo para hablar con todos los jugadores acerca de como ven las cosas, e incluso consultar todo aquello que se deba tratar, pero discutir por todo y acerca de todo es más una fuente de conflictos que de soluciones.


Siempre defenderé que cuanto más directores de juego estén disponibles pues mejor, sería estúpido de no hacerlo, pero es curioso que con un solo máster al final resulte todo mucho más fácil.



Los jugadores


Como decía al principio lo ideal es que máster y jugadores sean amigos entre sí. Con ganas de sentarse a jugar a rol y a ser posible sin malos rollos de por medio porque es algo repercute en el juego (bueno, a ser posible sin malos rollos y punto, que hay vida más allá de las partidas, a veces digo unas tonterías que tela...).


Ahora bien, un grupo equilibrado es más difícil de encontrar... Siempre me han dado miedo esos grupos sanguinarios dónde todos juegan a lo mismo, lomato-loviolo-y-lodescuartizo, o esos grupos pedantes dónde lo llevas claro si no buscas el cordón secreto de la zapatilla de Winston Churchill en una partida de La llamada con connotaciones de la Metamorfosis de Kafka. A un grupo hay que pedirle diversidad, a menudo no nos damos cuenta de cuan importante es, tan
malo es pecar de bruto, como ir fardando de sibarita, los extremos solo les gustan a los extremistas, en la gama media es mucho más fácil que cada uno encuentre su sitio, tanto el sutil como el bruto.

Los jugadores deben ser seres individuales que interpretan un personaje y que se relacionan con otros seres igualmente individuales que interpretan a otro personaje de tal forma que juntos formen un grupo; si por el contrario todos van a una (vamos a saquear, vamos a violar, vamos a aprender hechizos, vamos a conseguir PXs, vamos a cachondearnos, vamos a...) pasa de ser un grupo a ser una masa, una masa informe en la que no se distingue al uno del otro. Y no nos engañemos, eso pasa muy a menudo. Cada grupo de jugadores tiene su estilo, pero algunos grupos tienen estilos muy concretos y radicales perdiéndose un montón de matices por ello, el máster es quien debe atajar esta situación aunque el cómo no es algo sencillo precisamente, no hay una forma concreta de conseguir un grupo heterogéneo pero es algo tan deseable que se debería hacer hincapié en ello, que cada uno pueda desarrollar su personalidad como jugador y como personaje durante la partida, en lugar de dejarse llevar por unas inercias que salen de quien sabe dónde.

Así pues, conseguir desarrollar unas partidas abiertas en que un estilo u otro encuentre su momento repercute muy favorablemente en la dinámica de los jugadores, evita círculos viciosos, y a la larga es saludable para todos.



Estilo de juego


Este punto entronca con el anteriormente planteado pero quería desarrollarlo exclusivamente. Hay cosas que para un grupo son normales mientras para otro son excepcionales, y si bien antes comentaba que podía resultar opresivo también hay que destacar que nos puede servir para definir algo así como la marca de la casa. Aquello tan bonito de “es que nosotros jugamos así”.


Por ejemplo, el reglamento. Para algunos el conocimiento del reglamento se supone, quien conoce el reglamento puede usarlo, quien no... pues pierde opciones. A mí ni me parece ni me deja de parecer siempre que todos cuenten con las mismas posibilidades, si todos son unos expertos reglistas pueden hacer lo que les dé la gana (dentro de las habituales dosis de sentido
común), pero si hay jugadores que no saben de reglas lo que no voy a hacer es penalizar su falta de conocimientos, el conocimiento de las reglas no debería ser una ventaja, solo una ayuda para todos (máster y jugadores).

Grupos cooperativos o conspirativos. Aquellos en los que todos los jugadores se llevan superbien de la muerte o aquellos en que no hay nada mejor que putear a otro jugador, nuevamente entramos en arenas movedizas, y al igual que antes yo no soy quien para decir que es mejor, ni
tan siquiera discutiré que una partida en la que se puteen mutuamente pueda resultar fenomenal, de hecho es perfectamente posible (juegos como Paranoia incluso parten de esa premisa), pero no sé si a la larga una mesa con ese planteamiento una vez tras otra tiene mucho futuro.

Y así con muchas cosas más... ¿Somos serios o unos cachondos? ¿nos va la acción o la intriga? ¿tiramos montones de dados por cualquier cosa? ¿jugamos cada puñetero día o cada puñetero año? ¿los jugadores son siempre los mismos o esto parece una casa de putas? ¿se interpreta mucho o no se interpreta nada? Sí, ya sé que parecen tonterías, pero a la larga sumas y sumas y sumas y se define algo así como el estilo propio, lo que decía antes de la marca de la casa.

Por ejemplo, recuerdo a Bandido explicándome que sus partidas y sus jugadores tienen un punto paramilitar muy trabajado a la hora de interpretar, sin duda es una cuestión de estilo, su estilo, es una temática que les gusta y la desarrollan en un sentido hasta que el resultado pueda ser excelente. Jugar con un grupo que interpreta fabulosamente estas acciones es sin duda un placer, otros nos tenemos que conformar con otras cosas.


Lo dicho, distintas marcas de la casa (recomiendo a todo el mundo hablar con jugadores de todo tipo porque es algo muy interesante ver por que derroteros se sienten más a gusto unos y otros).


Detalles

Y luego están esos detallitos que parece que no pero que ayudan a que el grupo tire adelante.

La puntualidad... No es cuestión de ser puntual como un reloj para fichar a tiempo, pero aparecer dos horas tarde no es de recibo, especialmente si es una vez tras otra que cierto jugador aparece a las tantas, si se queda para jugar, pues se queda para jugar, al menos por respeto a los demás que sí acuden a la hora. Siempre puede tener un problema puntual, son cosas que pasan, pero es solo eso, algo puntual y no pasa nada. Al fin y al cabo nadie está obligado, pero una vez te comprometes...

La frecuencia... En mi caso si un jugador no asiste, pues no se juega (con contadísimas excepciones), por eso aviso con antelación que habrá partida y si todo el mundo responde
afirmativamente, pues a jugar, si alguien no puede, pues se busca otra fecha. En algunos grupos esto resulta una tortura, y se acaba dilatando tanto que al final el grupo se desvanece entre aplazamiento y aplazamiento. Otros en cambio juegan con los que se presentan, eso mejora la frecuencia pero perjudica la solidez argumental (siempre que hablemos de campañas, claro).

Educación y respeto... Parece mentira pero hay gente que vino a este mundo a discutir (Detritus mismo, por ejemplo), se puede discrepar sin ofender y molestando lo mínimo posible, de la misma forma que hay que saber encajar las críticas. Respetar el trabajo de un máster y de los otros jugadores es importante, muy importante. Si esto falla... Mal vamos.


Juegos... Creo que es cuestión del máster escoger aquello a lo que se va a jugar, del mismo modo el máster debe explicar esa trama que le apetezca explicar. Pero siempre debe pensar en los jugadores, en lo que les gusta, en sus PJs y adaptarse a ello... Este frágil equilibrio es importante, cuando se encuentra su punto el grupo va a más y más. No tiene sentido que un máster dirija un juego que sus jugadores aborrecen, pero al revés tampoco.


Vamos, en general es simple cuestión de hacerlo todo más fácil arrimando un poco el hombro. Reconozco que son tonterías, pero la de mosqueos que se han provocado por estas mismas tonterías... Haced memoria y posiblemente no os resulte difícil recordar discusiones patéticas por chorradas de este tipo, y ciertamente son inevitables, pero cuanto menos hayan, pues mejor.


Así pues... ¿En el fondo quienes somos?

Y esta es la cuestión de todo... Analizar como funciona nuestro grupo, en que destaca, en que cojea, que le sobra y que es lo que necesita. Cuestión de ver como se podría mejorar (si se puede, que tampoco nos vamos a rasgar las vestiduras, si queremos perfección para eso ya tenemos a Bo Derek).

Y voy a hacer este mismo ejercicio con mi grupo de juego.


Nosotros seríamos algo así como...

Unos amigos que nos reunimos para jugar con una frecuencia mensual (si se puede, que últimamente no tengo tiempo para nada), los jugadores son fijos una vez empieza la campaña, acostumbramos a desarrollar partidas con importantes raciones de aventura, intriga y política, pero por el contrario con dosis reducidas de violencia. Por norma jugamos con PJs muy trabajados y desarrollados que se interpretan decentemente en un ambiente de buen rollo general y dónde el reglamento es algo secundario, que se utiliza pero sin hacer mucho hincapié en ello.


Sí, tal y como lo digo parece los Mundos de Yupi, pero obviamente podríamos sacarle sus taras y nos saldrían otras cosas.


Tenemos un máster fijo (prácticamente en exclusiva) por lo que la frecuencia de juego y el juego escogido son cuestiones muy ligadas a él, algunos jugadores tienen problemas para desarrollar sus PJs por desconocimiento del reglamento, la frecuencia de juego a la larga se está volviendo más y más baja, y en el fondo se está imponiendo un estilo que es el que mejor encaja con este máster, el estilo del jugador prudente.


Estaré encantado de leer vuestros propios diagnósticos.
De hecho sería muy interesante ver un análisis sincero y crítico de cada uno y su grupo.

Y hasta aquí he llegado, a trancas y barrancas... Hay posts que se escriben solos, os aseguro que este no es uno de ellos, pero por el contrario creo que es uno de los que más da que pensar.


Nos leemos.

PD- Efectivamente, la imagen de Bo Derek sólo está para subir el número de visitas, ¿que os pensábais?

domingo, mayo 28, 2006

Cosas de másters (la respuesta)

Bueno, aunque me dabáis por desaparecido aquí estoy, soy Detritus y he vuelto.

Mi cuenta está saturada de e-mails en los que se suplicaba mi retorno a este blog de pacotilla. Miles de mujeres se me ofrecían libremente con tal de que volviera a postear por aquí, y es a ellas a quienes dedico este post, quien sabe, quizás después de éste vengan más. Ya de paso decir que este artículo es una clara respuesta a la “tonterida” de 13 en su anterior post (llevo tiempo con el artículo de marras, pero creo que no hay mejor momento que éste para publicarlo, justo después de su ataque frontal a los jugadores, ataque que debía ser respondido debidamente), podría decir eso de que no hay ánimo de ofender ni nada, que hay que tomárselo con humor, pero estaría mintiendo como un bellaco, así que se joda, 13, va por ti.

Hoy os hablaré de algo que me vino a la mente hace tiempo a raiz de una aportación de Miss Bennet, las idioteces de los másters.

Regla de oro

El máster es humano, y el ser humano por definición es idiota, todos los másters que no sean idiotas son excepciones a la regla.

Imaginemos que a un humano le das el poder de un dios, pensad durante 20 segundos lo que harías... No, joder, no sigáis leyendo, en serio, pensadlo durante 20 segundos......... ¿Ya está? Seguro que solo se os han ocurrido una sarta de chorradas (y alguna indecencia, que os conozco), pues eso mismo les pasa a los másters. Todo gran poder conlleva una gran responsabilidad, pero joroba, resulta que los másters son unos irresponsables y no saben que hacer con ese poder.

Pongamos ejemplos prácticos.


El máster que no se sabe las reglas

O que no sabe como aplicarlas por lo que las reinterpreta sobre la marcha.

MÁSTER- Esto... ¿cuanto ti-tienes en Destreza...? hummm... ¿qué has sacado? Vale, según la ta-tabla abres un 20% de la botella de cerveza.

JUGADOR DESCONCERTADO- ¿Lo cualo?

El máster que solo sabe de reglas

MÁSTER- Aparece un dragón aplastahierros de nivel 83 y realiza un ataque de fuego en zona a todo el grupo, +231 del ataque + 56 por ser de día + 23 por estar por encima +42 por jugar en casa +11 por ser el año internacional del dragón, -1 de tu bonificación defensiva; aplico la tabla que he generado para ataques de zona en condiciones óptimas modificado por flujo de magia de nivel medio-alto, Patxi, pásame la calculadora, Patxi, Patxiiiii... (silencio... el máster se ha quedado sólo)


El máster que ama a sus personajes por encima de todas las cosas (no me refiero a los PJs, me refiero a sus PNJs)

Se cree que los PNJs que crea son superchachis y son esos mismos PNJs los que hacen el trabajo del bueno porque él es el máster y el máster siempre gana. Es lo que yo llamo un máster pajillero, se da placer a sí mismo.

MÁSTER- Bueno chavales, estáis delante de vuestro gran enemigo, es la hora del combate final.
JUGADORES- Por fin... Es nuestro momento.
MÁSTER- Bueno, antes de que podáis hacer nada aparece de un iluminado pasadizo la silueta de una sombra negra, sí, es vuestro amigo Peter Tuliano, lleva un cañón Gauss del tamaño de Brasil.
JUGADORES- Oh, no...
MÁSTER- Tuliano apunta, dice “Sayonara baby” y dispara volatizando el mal encarnado... Es un día feliz para los Reinos de Plastelina.
JUGADORES- Ah... Pues que interesante... Queda algo para saquear al menos?
MÁSTER- Os acabo de decir que lo ha volatizado... Bueno, os daría PXs, pero mejor se los doy a Tuliano que es quien se lo ha currado. ¿Para cuando otra partida?
JUGADORES INDIGNADOS- Que juegue el Tuliano ese, joputa!!!


El máster graciosillo

Sí, el que trufa sus partidas de chistes de escaso gusto (normalmente relacionados con el sexo)... Sea con el juego que sea.

MÁSTER- Los elfos-gays de Rivendel miran el trasero de tu Dúnadan mientras te preguntan si les puedes recoger el jabón de Timoteidil, jejeje...
JUGADOR - ... (este tío es lerdo)

MÁSTER - Los enanos siempre están de mala leche porque hasta la hierba les toca los huevos.
JUGADOR - ... (pero lerdo, lerdo)

MÁSTER - ¿Sabes como darle más libertad a una elfa?
JUGADORA - No, ni lo sé, ni quiero saberlo (portazo).


El máster vacilón

Sí, sí, el puto máster que se pasa la partida vacilando a sus jugadores diciendo que los va a fulminar. Hay que ser huevón, y eso va por ti 13.

MÁSTER - Esto... Mejor me tratas con respeto si no quieres que a tu Nightblade de nivel 12 le pase nada...
(sic... sin comentarios, es triste, muy triste, y 13 lo sabe)


El máster madraza

Ese máster que sobreprotege a sus jugadores como si estuviera al cargo de una guardería, sus partidas son como un capítulo de Médico de família en el que en un momento de máxima tensión podemos esperar como el agüelo regaña a Chechu por haber comido demasiados dulces mientras Emilio Aragón frunce el ceño simulando algo parecido a un mosqueo. Obviamente la muerte es algo que les pasa a los demás, sus PJs nunca mueren.

MÁSTER- Esto... Te he sacado 20 puntos de vida... ¿Cuantos te quedan?
JUGADOR- Estoy a -12, estoy muerto...

MÁSTER- No hombre... Todavía te pueden salvar.
JUGADOR- Me acaban de volar los sesos, estoy frito. MÁSTER- Tu dios se te aparece para resucitarte.
JUGADOR- Pero si mi PJ es ateo.
MÁSTER- Es que es el dios de los ateos.

JUGADOR- Ah... Algo así como las limusinas para pobres, no?

MÁSTER- Exactamente. Tu dios te pregunta si quieres también una limusina.

El máster de ligue

Miss Bennet hace muuucho tiempo recalcó un punto que no he vivido pero que me parece memorable (de hecho es el origen de este artículo), le hago copy/paste para reconocer su autoría, gracias.

“Cuando un máster sabotea su propia partida llevando a la novia, o al ligue de esa noche (con la excusa de "¿Quieres saber lo que es una partida de rol?"); interrumpiendo las tiradas con sobeos, morreos y escarceos amorosos, para alucine de los jugadores, que como buenos frikis seguro que llevan a pan y agua mas de mes y medio... “

Manda huevos...


El máster corrupto

Aquel capullo de los cojones que mete tesoros hechos al dedillo para que su hermano se ponga las botas. El hermano hará eso tan bonito de devolverle el favor tan pronto aprenda a leer y escribir y se ponga a dirigir algo de Stormbringer.

Impresentable par de hermanos, curiosamente son tremendamente populares por mi zona a causa de este tipo de prácticas, acabaron excomulgados de la comunidad rolera, o al menos esas son las últimas noticias que tenemos.


El máster desastre

MÁSTER- Perdonad, siento llegar tarde... Esto, mi perro se ha comido la partida, pero trankis que me acuerdo... Mierda, me he dejado las fichas... Bueno, yo es que soy muy narrativo, que más da... Por cierto, no tengo D10, pero tiro un D12 y si sale 11 o 12 repito la tirada, ah, y el 10 hagamos como si fuera un cero... Esto... ¿mejor si hacemos una partidita de Magic? Esto... déjame un par de llanuras porfa... Dios, te acabo de manchar el Wrath of God con Coca-Cola!!! Pero si froto se va... Ves, ya no se ve la mancha.
JUGADOR CABREADO- Ni el dibujo de Quinton Hoover tontolculo.


El máster inseguro

Aquel que sin saber ni cómo ni porqué ha acabado dirigiendo una partida que por supuesto le supera en todos los sentidos imaginables. Acaba cambiando cosas sobre la marcha para superar sus más que evidente incongruencias. Sus partidas tienen una trama... esto... inexistente.

MA-MÁSTER- Aparece un dra-dragón rojo y te ataca...
JUGADOR SENSATO- ¿Un dragón en un pasillo por el que mi halfling debe caminar agachado?
MA-MÁSTER- Esto... es verdad... mejor lo cambio por un goblin, sí, esa es buena, te pongo un goblin...
JUGADOR SENSATO- Tiro por buscar.
MA-MÁSTER- ¿Que buscas?
JUGADOR SENSATO EN MODO IRÓNICO- Tu neurona mamón, que la has perdido!!!


Y los que me dejo en el tintero, el máster psicópata (estáis todos muertos, jejeje), el máster tímido (¿...?), el máster... Hay tantas posibilidades de poner en evidencia la estupidez de los directores de juego que hasta me parece abusivo hacer este tipo de artículos, es como quitarle un caramelo a un crío... Pero bueno, que más da, si me lo paso en grande haciéndolo.

Si no os ha gustado reclamad a 13 que encaja mejor los golpes que yo.

Agur

PD- Aunque me pese 13 ha hecho alguno de los diálogos, y ha escogido las fotitos... Pero vamos, tampoco tiene mérito alguno, solo es material de relleno y porque a mí me daba pereza hacerlo.

domingo, mayo 21, 2006

Cosas de jugadores

Ha pasado demasiado tiempo de la última aportación al blog, 2 viajes (estupendos por otra parte) y una preocupante falta de tiempo libre son los culpables de esta situación, pero vamos, seguimos en la brecha, corto el rollo y vamos al meollo de la cuestión.

En la relación máster-jugador es importante conocer a tus jugadores. Porque aunque es cierto eso de que el máster debe ser ecuánime y justo en cualquier situación y ante cualquier jugador (o al menos intentarlo, obviamente lograrlo o no es otra cosa) también es cierto que no se nos puede tratar a todos por igual cuando es evidente que no todos somos iguales, eso es comunismo (parafraseando otro gran gag de los Simpsons).

Este artículo (y si se tercia alguno más que vendría en un futuro) versará sobre como manejar a ciertos jugadores. Para variar haré una lista de estereotipos (¿cuantas listas llevamos ya?) en función de uno u otro tipo de jugador. A menudo nos encontraremos con una mezcla de varias cosas (un fullero sanguinario, por ejemplo), pero para hacernos una idea ya nos vale. Si total, esto es para pasar el rato.

El tímido

Este es un tipo de jugador habitual, especialmente los novatos destacan por esto mismo. El tímido es aquel jugador que parece que ni esté (y eso no quiere decir que sea tímido en todas circunstancias de la vida, me refiero a la mesa de juego). Se sienta en la mesa y más que en un actor se convierte en un espectador, dice pocas cosas, participa poco, y raramente toma la iniciativa ni responsabilidades. Algunos disfrutan de este papel secundario, otros se aburren y acaban dejando de jugar, en cualquier caso el máster debe intentar sacarlo de este segundo plano.

¿Cómo dirigirle?

Pues haciéndole partícipe de la acción, preguntándole lo que quiere hacer su PJ, haciendo que los PNJs se dirijan a él a menudo, y creando una vorágine de hechos a su alrededor a los que le resulte difícil permanecer impasible. Si un jugador tímido ve que el mundo se gira en su contra posiblemente salga de su ensimismamiento para defender sus intereses (comprobado), empezará a ver los beneficios de implicarse, y con el tiempo dejará de ser tímido, o al menos no tanto como en un principio.


El prota

El caso inverso al anteriormente planteado, aquel que quiere acaparar toda la atención posible. No sería un problema si no fuera que cuando hablamos de rol hablamos de una actividad en grupo y si el protagonismo recae de forma excesiva en un solo personaje puede resultar perjudicial para los demás jugadores. Ninguna partida de rol debería tener un único protagonista, ésta es una responsabilidad que debería ser compartida y eso es lo que debemos intentar conseguir, si uno quiere y puede destacar, que lo haga, pero sin anular a los demás.

¿Cómo dirigirle?

Por norma general esta gente suele jugar bastante bien, pero deben compartir sus iniciativas con el resto, nunca le diremos que se calle ni nada por el estilo, si uno quiere sobresalir y lo logra está en su derecho. Pero a modo de compensación se debería intentar que todos los demás también sean partícipes de sus éxitos y sus progresos. En lugar de tener al "prota" a raya mejor aplicar discriminación positiva con los demás jugadores (esto no quiere decir hacer tesoros para los demás ni nada semejante, simplemente se trata de darles un poco de bola para equilibrar las cosas, cosas como hacer aparecer PNJs íntimamente relacionados con los jugadores que están en segundo plano suelen ir bastante bien).


El fullero

Este es de los más jodidos, los tramposos, que haberlos haylos. Esos tíos que falsean tiradas, que pasan su ficha a limpio, y otras jodiendas que mejor dejamos en mano de nuestro especialista en puterío, Detritus. Son un auténtico coñazo y un peligro en las mesas.

¿Cómo dirigirle?

Sinceramente, ningún tramposo debería estar en la mesa, la mejor opción es echarle, el máster no debe ser ningún policía y si la partida no transcurre en un clima de buen rollo y confianza pues como que no vale mucho la pena jugar, aún así hay sistemas para controlarlos. No permitir tiradas sin que se pidan y tener un buen control de las fichas debería ser suficiente (yo lo primero siempre lo hago, por simple cuestión de orden, y lo segundo porque me gusta). Aún así, lo dicho, mejor tenerlo fuera, si alguien supedita el éxito de su personaje a las trampas que pueda hacer o dejar de hacer por mí ya se puede ir a tomar viento.

El reglista

Vale, vale... Este es uno de los más analizados y comentados a lo largo de la historia, algunos les llaman munchkin, power-gamers, culoduros, etc., con diferentes matices en función de que se use un término u otro. . Pero en resumidas cuentas queremos hablar de gente que estruja el reglamento hasta las últimas consecuencias en beneficio propio y de su PJ. Les das un manual y te sacan un zumo.

¿Cómo dirigirle?

Cambiar de reglamento les rompe los esquemas, pero esta gente se aprende el reglamento que haga falta, o se va por los foros preguntado como “optimizar” su PJ que viene a ser lo mismo. Un momento clave para pararles los pies es cuando crea a su PJ, en mi caso simplemente prohíbo cualquier cosa que me parezca una tergiversación de las reglas, y me da igual lo que ponga el libro, si me parece un abuso digo que no y tan campante. Ojo, eso no quiere decir que se tenga que hacer un PJ débil o incompetente, no, simplemente se debe hacer un PJ sólido, creíble... Y estrujar las reglas suele ser de todo menos creíble. Luego también hay que tenerlos a raya en la mesa... Ahí básicamente hay que tener autoridad, el reglista conoce multitud de trucos y recursos que le favorecen. A veces tiene razón, para que engañarnos, y está bien aplicar alguna regla escondida u olvidada, pero otras... Cuando un reglista empiece a buscarle tres pies al gato puedes hacer lo mismo en su contra, pero aún resultando estimulante semejante duelo mejor no caer en ello porque sería entrar en su juego. Lo mejor es pararse, coger aire, y explicar que jugar a rol no va de eso a no ser que deseemos acabar en una vorágine de reglismo que no tenga fin.

Otra cosa son los grupos en que éste es el estilo de jugar, con mucha estrategia partiendo de un exhaustivo conocimiento del reglamento por parte de todos los jugadores, entonces ni entro ni salgo, puede ser divertido, pero me repatea bastante que un jugador con un buen conocimiento de las reglas tenga mayores posibilidades que un buen jugador que simplemente no conoce el reglamento, o todos o ninguno, el reglamento es un medio, no un objetivo.


El sanguinario

Otro clásico... Este tipos de jugadores son de lo más comentado, los reconoceréis por el reguero de sangre que dejan a su paso, para ellos la distancia más corta entre dos puntos es la masacre. Se sientan a la mesa para luchar, y no pararán hasta que lo consigan. Ante todo decir que no tengo nada en contra este tipo de jugadores, es más, me gustan porque incluso resultan divertidos, pero uno por grupo, si el grupo entero es sanguinario la cosa se vuelve tediosa, pero un sanguinario aislado en un grupo equilibrado es muy divertido de dirigir, le da un contrapunto interesante al tema.

¿Cómo dirigirle?

Así pues, partiendo de que la violencia sin ton ni son es aburrida (al menos para mí) simplemente es cuestión de no ponerla de por sí, en un mundo de juego sólido el jugador sanguinario saldrá muy perjudicado si su único camino es el de matar por matar. Recuerdo que cuando cambié de registro en mis partidas un jugador de este tipo se encontró en un principio muy desubicado, al cabo de tres horas de juego sin un puñetero combate se metió en una bar, y se lió a tortas porque creía que a la partida le hacía falta algo, vamos, el desparrame fue general (no salíamos de nuestro asombro), con el tiempo sus PJs seguían por el mismo camino pero acababan encontrando su sitio, ya no eran matanzas sin sentido, pasó de PJs sanguinarios a PJs rudos, muy violentos, pero toda su violencia siempre estaba motivada por algo, y aunque pueda precipitarse resulta realmente divertido convivir con un PJ de ese tipo.

Resumiendo, el máster debería limitarse a ser consecuente, no puedes ir matando a la gente sin que nadie repare en ello, incluso en mundos salvajes un asesino es un asesino, y su cabeza tendrá un precio, el problema de los PJs sanguinarios es que a menudo no sufren ninguna consecuencia de sus actos porque el máster no se lo tiene en cuenta, tan simple como mostrárselo para que en poco tiempo, y dentro de unos límites, el jugador acabe actuando de forma consistente.


El monotema

Tigre blanco me ha hecho caer en la cuenta de estos jugadores, aquellos que partida tras partida interpretan a un mismo personaje, sin vergüenza alguna. Personalmente es algo que me trae sin cuidado, aunque es una lástima el no aprovechar las posibilidades que el rol nos ofrece lo cierto es que si jugamos es para pasarlo bien, y si a uno le divierte ser un mago una vez tras otra no seré yo quien se lo impida.

¿Cómo dirigirle?

Hay opciones para que un monotema se salga de su perfil habitual. Cosas como las fichas prefabricadas, o que el tipo de personaje se decida al azar suele ser suficiente (esto último lo llevé a la práctica con bastante éxito durante una buena temporada). Aún así ellos son capaces de darle una vuelta de tuerca a su PJ para convertirlo en lo de siempre. Y siempre se les puede comentar la situación para que con el tiempo vayan corrigiendo esta actitud, pero lo dicho, a mí no me parece especialmente molesto y lo suelo tolerar, pero creo que es una lástima para el jugador, una lástima por todas esas cosas que se está perdiendo, por esos personajes interesantes que nunca interpretará ni conocerá, en pocas palabras, por desaprovechar las enormes posibilidades que un juego de rol te ofrece.


Bueno, corto el rollo aquí, y si parece necesario (espero propuestas) ya iré ampliando la lista. Este post pasaría a la categoría de “Pa pasar el rato” porque utilidad, más bien poca, jejeje... Si quisiera ponerme serio deberíamos hablar de algo mucho más importante, más allá de las sinergias de un jugador están las sinergias de un grupo (máster inclusive), sin duda éste debe ser un tema para el futuro.

Nos leemos.

sábado, abril 15, 2006

This is the end

Toda campaña debe tener un día D, el día del desembarco, el día en que se desencadenan los demonios, el día en que Goku suelta el pepinazo definitivo para el que lleva preparándose en 33 capítulos de sopor, el día en que... Vamos, el día en que todo se desmorona definitivamente, o en el que los héroes por fin demuestran porque lo son, el puto final de la partida. Hagamos pues de este día algo memorable.

Como todo está relacionado con todo resulta que, para variar, esto es algo de lo que he ido hablando más o menos directamente en otros artículos, pero que esta vez trataré de forma exclusiva y específica (también para variar, hago posts tan largos que hago metiendo baza en todos los temas y luego es cuando toca especificar).


Un fin de campaña nunca debe ser algo que se haga de un día para otro, debe ser algo que se lleva preparando durante semanas (aunque luego salga cómo salga). Así pues podemos esperar mucho más que un combate final contra el malo maloso al que hay que derrotar.

Obviamente cada juego tiene su estilo, y lo que es bueno para uno puede no serlo para otro. Juegos como
D&D o Rolemaster suelen buscar su culminación en un combate (aunque no necesariamente), mientras que Paranoia remata sus partidas con ascensos, excusas y ejecuciones varias (más de lo segundo y tercero que de lo primero), y en un juego de estilo Cyberpunk el final estaría algo más abierto en función de el tipo de trama de la que hablamos según la cual podría convenir una cosa u otra (ensalada de tiros, barrios en llamas, búsqueda de un refugio, o todo eso a la vez). Vamos, que para gustos colores, y para estilos, juegos.

Tal y como lo veo y lo planteo, el final de una campaña se puede idear antes de empezar la misma, y todo lo que suceda desde el día en que arranque la aventura hasta el momento culminante debe influir en el resultado final, si es necesario cambiando absolutamente la idea previa (vamos, tenemos una idea en mente, y a medida que se desarrollan los hechos esta se va matizando, ampliando, y modificando de acuerdo con las acciones de los PJs).


No basta con decir, la aventura va de liberar a la Selva Caburra de la influencia del perverso Lord Enador y convertir la trama en una ruta entre A (Salida) y B (Lord Enador) haciendo que el camino de A a B sea una aventura culminada con el combate provocado por la llegada a B. Estamos de acuerdo de que de darse este caso hablaríamos de algo tan pobre como habitual (incluso en módulos oficiales, que manda huevos la cosa, pagar para según qué).


Así pues queremos que nuestro final sea algo más que un enfrentamiento de habilidades y tiradas, eso es vulgar, necesitamos darle caña al tema.... ¿cómo mejoramos el conjunto?

Uno de los clásicos recursos es guardarse un as en la manga para este último momento.
- Luke, soy tu padre.

- ¿Y ahora lo dices jodío?

Vamos, algo que marque, porque no se trata solo de derrotar el malo, o llevar un objeto a su destino, o... Demos un aliciente, que el objeto que se lleve no sea realmente lo que parezca, que el malo sea distinto a lo imaginado, hay que lograr algún tipo de sorpresa, sea como sea. La intensidad del combate y la recompensa son cosas bonitas, pero insuficientes si no hay más que lo que a simple vista ya se ve, las situaciones complejas y poliédricas resultan mucho más satisfactorias a la hora de jugarlas. Es mejor hablar de una partida haciendo referencia a las decisiones y a los acontecimientos acaecidos que apelando a cosas como “menuda tirada pegué ahí, joer, en toda la jeta”, siendo ambas situaciones bastante divertidas la primera es algo que se puede preparar mientras lo segundo es simple y puro azar, lo primero debemos incentivarlo, lo segundo viene solo.

Pero no me voy más por las ramas, como iba diciendo toda la campaña debe justificar el final, no se debe acudir al rescate del mundo por inercia, hay que trabajar para que los jugadores realmente deseen resolver el problema, culminar su aventura, motivar a los PJs para este enfrentamiento final, que huelan que va a pasar algo gordo sin que realmente sepan lo que pueda pasar, en definitiva, tensionar el ambiente hasta el extremo. Y esto es algo factible a poco que te pongas con ello, simplemente pasa que a veces nos puede la desidia y no le damos la profundidad necesaria pero hacer que vayan de A a B poniendo escollos de por medio debe ser un proceso meditado, la gran mayoría de cosas que se hagan antes del final deberían mejorar ese mismo final, hay que mirar siempre la campaña en un conjunto, y no solo sesión a sesión.


Grupo de aventureros delante de el típico soldado al que acaban de pelar.
- Dios mío, ¿que lleva este soldado? un pergamino con un acceso secreto a la Fortaleza de Lord Enador.

(da igual que luego solo sea una trampa, de hecho es recomendable que así sea, jejeje; lo importante es meter un elemento que no se va a usar hasta dentro de unas cuantas sesiones).

En resumen, aprender detalles sobre tu objetivo, conocerlo, sufrirlo, esto hará que los deseos de los PJs de solucionar el embrollo sean más consistentes, y en consecuencia mejoraran la culminación de la aventura.


Un ejemplo, en una partida de ciencia ficción, partiendo de una idea sencilla.


Los jugadores son un grupo de mercenarios espaciales procedentes del Sistema Estelar X-13, planeta Spa-Ragooh. Tan buen punto empieza la aventura su nave, el Palomo Centenario, es robada. La campaña consiste en recuperar el Palomo.

Durante la campaña los jugadores pueden descubrir varias cosas, que alguien está realizando saqueos con su nave, que la Policía interestelar los culpa a ellos de dichos saqueos (al fin y al
cabo son los dueños de la nave), y se generarán nuevos problemas por esta situación. Esto incrementa el nivel de enfrentamiento y animadversión de los PJs con su enemigo (alguien les está jodiendo vivos), motivándoles aún más para lograr su objetivo (lo que comentaba de hacer del final algo apetecible, más allá del lógico incremento de habilidades del PJ, que suele ser el gancho universal). Después de mucho investigar se enteran de que su enemigo es el vil Peachokah-Brohn, quien esconde la nave en su base, en un asteroide cercano a Spa-Ragooh. Vale, ya tenemos un argumento, planteemos un desenlace.

Un desenlace tipo sería entrar en la base secreta, freírlos a todos y recuperar la nave, pero estábamos hablando de como darle más vidilla al tema añadiendo elementos sorpresa, algo de enjundia. Pero no olvidemos esta idea porque es muy muy habitual, para muchos el proceso de investigar + incursión + sajar resulta un argumento completo ("tiene investigación" dirán), pero a nosotros no nos vale, venga, a darle matices.


Peachokah-Brohn no es lo que piensan, eso es fácil de conseguir, basta con que sea el conocido de uno de ellos (
¿Luke, te había dicho que soy tu puto padre?) o que tenga unos fines políticos ocultos, nada excepcional, dándole un poco al coco se puede mejorar. Puede ser también que descubran que en esa base alguien había dotado de IA a su Palomo Centenario, convirtiéndola en una nave distinta a la que conocían (mierda, ahora no solo tienen que recuperarla, deben convencerla o quizás desconectando la IA, o reprogramándola...). De paso podemos meter elementos desestabilizantes, justo en ese momento entra la policía interestelar, y no os quepa ninguna duda de que no verán gran diferencia entre los acólitos de Peachokah-Brohn y los PJs.

Añadiendo este tipo de elementos no es especialmente difícil lograr que el final goce de un interés extra, y esto es lo que defiendo, romper la linealidad, dar juego hasta el último momento, y forzar a los jugadores a tomar decisiones difíciles (unirse a Peachokah-Brohn, intentar domar al nuevo Palomo Centenario, colaborar con la policía interestelar que hasta ese momento los sigue y persigue, huir...). Definitivamente solo es añadir un plus a algo supuestamente típico para convertir ese día D en algo emocionante y divertido, y por encima de todo, inesperado. Dicho sea de paso comentar que muchas de estas cosas valen para todas las sesiones de juego, pero el final es lo que merece más cuidados, eso siempre.

Pensad en esas películas que en las que sabéis lo que pasará desde el minuto 5, y además va y aciertas, caca, podemos mejorarlo.
En resumidas cuentas
  • Trabajar el final desde el principio.
  • Añadir el siempre necesario elemento sorpresa.
  • Evitar la linealidad (lo que hayan hecho los jugadores en las sesiones anteriores puede y debe influir en el clímax de la aventura).
  • Evitar finales obvios.
  • Dar juego hasta el último momento (que sigan tomando decisiones importantes hasta sus últimas consecuencias).
Superado este clímax podemos dar por concluida cualquier partida, aunque a mí siempre me gusta ir un poco más allá. Saber que será de los PJs, cómo enfocarán su vida... ¿Serán eternos fugitivos, o se armarán de valor y se dirigirán a la Policía Interestelar para explicar los motivos ocultos de Peachokah-Brohn? Vamos, comentar con los jugadores que es lo que desean que sus PJs hagan con sus vidas, eso puede abrir el abanico a futuras campañas, y al mismo tiempo da continuidad al setting eso de apreciar que hay material para seguir contando historias, para que la imaginación siga discurriendo, eso de saber que hay algo más allá de lo que se ve. Cuestión de simple profundidad. Pero vamos, al gusto del consumidor. Algunos prefieren el fin en la cúspide (bienvenido al mundo real), otros prefieren volver a la Comarca antes de dar carpetazo al asunto (total, nos lo merecemos), en el fondo es reflexionar el porque se hace de una forma u otra, tampoco hay más.

Nos leemos.

miércoles, abril 05, 2006

El sistema se mira al ombligo

Bueno, el Sistema D13 ya lleva más de 3 meses de impuntual existencia, y por una vez más que hablar de rol querría hablar de un blog qué habla de rol, concretamente de éste blog que estáis leyendo. Sí, es un acto de narcisismo, no hay otra.

Todo esto son temas que he estado hablando con Detritus entre otros y ahora lo comento por aquí, a ver que os parece.

El blog de momento cumple ciertas expectativas, más de 3000 visitas en 3 meses no está mal para un blog modesto dedicado exclusivamente a una afiución minoritaria. Escribiendo artículos disfruto como un enano en una carnicería orca, y contamos con la suerte de tener a una distinguida parroquia que os pasáis por aquí a menudo, y eso que los artículos salen cuando salen... En cualquier caso muchas gracias a todos.

Cuando esto empezó el planteamiento inicial era algo difuso, pero rápidamente se encaró a lo que ha acabado resultando, un blog generalista, con pocos posts pero extensos. Que sean artículos tan largos es evidente que no invita mucho a leerlos si no estás realmente interesado en el tema que se comenta, y además me impide publicar con la regularidad deseada, pero por otra parte permite profundizar sobre los temas tratados, entrar en el meollo de la cuestión sin quedarse muchas cosas en el tintero. Y los temas no se acabarán, porque el rol da para mucho, por muy generalista que se pretenda ser la materia es extensa y podemos hablar de ello largo y tendido durante mucho tiempo.

Pero me gustaría saber si os apetecería que tratásemos de juegos concretos (dedicarle posts a juegos clásicos cómo Paranoia, Rolemaster, o La llamada, y otros no tan clásicos como Heavy Gear, Zombie AFMBE, Tribu 8, en definitiva, lo que se tercie). Yo no soy un enciclopedista del rol, poseo unos conocimientos aplicados al juego a base de jugar/dirigir mucho, pero no soy un experto en la aplastante y abrumadora existencia de juegos disponibles (los habituales de inforol conocemos a unos cuantos eruditos ante los que no me queda más que asombrarme y quitarme el sombrero), pero vamos, para charlar de ciertos juegos sí que llego. XD

Luego está el tema de las colaboraciones, hasta el momento Detritus ha aportado su grano de arena de forma más bien testimonial, y Britait me comentó que algún articulillo se sacará de la manga (cuando puedas amigo, no hay prisa). Podríamos abrir el blog a más colaboradores con tal de que la publicación sea más periódica, con más ritmo, y que la visitas a esta dirección puedan ser más habituales sin encontrarse semana tras semana con el mismo artículo... soy consciente de que los blogs en general se deben a planteamientos muy personales y no sé hasta que punto abrirlo a más redactores supondría descafeinarlo, o por el contrario sois de los que preferís cuanto más movimiento mejor, y que distintas visiones mejoran el conjunto... En cualquier caso se deberían supervisar las colaboraciones para que todos remáramos a un mismo lado; este es un blog distendido, y no hay que ir dando caña a nadie, ni sentar cátedra en nada, ni dar lecciones sobre lo correcto y lo incorrecto, se trata simplemente de dar una opinión personal y fundamentarla, y si de paso se nos escapa un chiste malo, pues mira, eso que tenemos.

No sé, a ver que opiniones tenéis vosotros.

Nos leemos.

PD- Vuestras opiniones serán premiadas con un tanto por ciento de los suculentos beneficios que me produce la publicación este blog (¿un 2% os parece bien?).

sábado, marzo 18, 2006

Libertad

Cuando hice el post de La aventura me llama mi intención inicial era hablar sobre el libre albedrío de los jugadores y la influencia del máster en eso mismo. Al final me acabé centrando en como animar a los PJs a irse de aventuras, cosa que al fin y al cabo solo es una pequeña parte del dilema que se nos plantea y que hoy abordo, esta vez sí, de forma general; vamos, que éste a la postre resulta una continuación de ese post.


Por lo que he ido viendo y leyendo hay dos escuelas de pensamiento (parafraseando a Terry Pratchett) acerca de los grados de libertad que deben tener los jugadores.

  1. La primera escuela defiende que la aventura es auténtica si el máster consigue que los jugadores crean que realmente lo es, al fin y al cabo el juego de rol es una ilusión.
  2. La segunda escuela defiende que para que la aventura sea auténtica la libertad de elección de los jugadores debe ser también auténtica, por encima de las ideas que tenga el máster en mente.


Cada uno tiene su parte de razón, la primera versa en un mayor aprovechamiento del material preparado por el máster, y se basa en dirigir de forma sutil a los jugadores por un camino preestablecido de tal forma que estos crean que son amos de su destino, pero sin escapar de la tutela del máster. La segunda escuela deja a máster y jugadores a su suerte, de forma mucho más impredecible unos hacen y deshacen a su antojo, los jugadores deciden en todo momento, libremente, y el máster reacciona en función a lo que tiene preparado pero totalmente condicionado por las decisiones de su grupo.

Yo me postulo claramente como defensor de la segunda escuela, e intentaré explicar bien el porqué.

Como jugador es posible que no haya mucha diferencia, aparentemente, entre una forma u otra si ambas se aplican correctamente aunque a mí me frustraría tremendamente saber que haga lo que haga acabaré dentro del esquema establecido por el máster, en mayor o menor medida pero dentro de su esquema, y destacar que como director de juego la diferencia me parece abismal. He probado los dos sistemas y con el segundo me lo paso infinitamente mejor. No hay nada más divertido que el descontrol que a veces se produce y como se sale del atolladero a base de inventiva y capacidad de reacción.

Es cuestión de interactividad, si tenemos muy claro lo que queremos contar y lo hacemos a toda costa el resultado puede ser excelente, pero a mí no me llena lo más mínimo. Por el contrario, si dejamos que los jugadores influyan realmente en la trama el resultado es mucho más espontáneo, de acuerdo, posiblemente más irregular, pero que queréis que os diga, al final los jugadores notan el calado de sus decisiones, y les gusta ser amos de su destino, y como máster me lo paso mucho mejor cuando también debo mover ficha durante la partida, cuando debo tomar decisiones peliagudas y cuando debo improvisar ante situaciones imprevistas, aunque esto suponga tirar por la borda mucho de lo planificado (aún así casi todo lo que hago se acaba aprovechando antes o después, siempre hay un momento para ello).

Y para poner en práctica este estilo de dirección más abierto hay que desarrollar ciertos aspectos que no son baladís precisamente.

Capacidad de improvisación

Es vital reaccionar como si nada, impasible a cualquier idea que tengan, si crees que se dirigirán a la Selva Caburra en hidroavión pero ellos prefieren hacerlo en barco no te cierres en banda, tampoco cuesta tanto hacer un viaje en barco, y no hay nada peor que un máster empecinado en que los jugadores hagan algo que no quieren hacer. Así pues, mantente atento a sus temores y toma nota en todo momento para poder improvisar de forma sólida, con seguridad, es especialmente importante lo de tomar nota de aquello que improvisas para no romper la continuidad de la partida en un futuro, y si no se nota que improvisas, mejor aún. De hecho yo tengo una costumbre, cuando improviso miro mis notas como si las estuviera leyendo, como si estuviera consultando algo (algo, que como podéis suponer no he escrito, aprovecho esos instantes de supuesta lectura para improvisar de forma rápida, así ellos piensan que siguen un patrón, y por otra parte yo administro mi tiempo, mucho mejor esto que mirar el techo y pensar en que se te ocurre dando pistas evidentes de que estás fuera de juego).

Es normal que dé cierto vértigo encontrarse con situaciones no planificadas, seguramente resultará mucho más cómodo decir que no hay barcos en esa dirección y no permitirles que alquilen ningún bote pesquero, es posible que te dé pena no poder interpretar ese veterano piloto de hidroavión que tienes preparado, pero vamos, a la larga no tiene más importancia.

Además están los detalles de fondo, los realmente importantes, cosas como que los PJs tomen partido por alguien de forma inesperada, y eso es que ya no tiene precio. No cuesta mucho preparar un cambio de bando (se supone que has preparado los dos, ¿no es así?), es más, no cuesta absolutamente nada planear una partida en la que no tienes ni la más remota idea de por que lado se decantarán. Ahí es cuando yo disfruto, y esto entronca con otro punto clave.

Partidas abiertas

Aunque es normal que el arranque de partida sí sea más dirigido (de eso ya hablé en el post de La aventura te llama) para dar auténtica libertad debes planificar partidas de tal forma que la solución no sea única, de hecho no me gusta explicar la solución cuando preparo las sesiones de juego, me limito a plantear el problema, pero la solución no es de mi incumbencia, deben ser ellos quienes la encuentren. Escribir cosas como... “Para entrar en los Scratchy labs necesitarán una llave de acceso y el código que está en posesión del Doctor Tilla, lo que quiere decir que deben...”, esto es algo que ni entiendo ni me gusta. Mi forma de planificar sería... “Los Scratchy labs están protegidos con una puerta de tungsteno especialmente resistente, esta puerta se abre con una llave de acceso y un código secreto, por otra parte...”. Supongo que me explico, no hay ninguna solución explícita en el segundo planteamiento, en mi forma de ver las cosas esto es cosa de los jugadores no del máster. Recuerdo perfectamente el día que dejé de plantear soluciones a los problemas que se generaban en las partidas, y aún así siguen resolviéndolos, y de forma más divertida aún.

Del mismo modo abrir diversos frentes y que los jugadores decidan lo que más les conviene es otra forma de dar libertad. Por eso mismo nunca preparo enemigos a medida, lo que te encuentres depende de adonde vayas y de lo que hayas hecho anteriormente, y eso hace que estas decisiones nunca se tomen a la ligera. Estoy muy acostumbrado a ver largas elucubraciones acerca de adonde dirigirse porque los PJs son plenamente conscientes de la relevancia de estas decisiones.

PJs complejos

Los PJs más trabajados son los que más juego dan cuando se debe interactuar con el entorno, la vida de un PJ es una fuente ilimitada de recursos que ningún máster puede llegar a controlar; es así como se dan soluciones inesperadas a problemas previstos. Si juntos creáis un entorno rico los jugadores le sacaran el jugo más allá de lo que puedas suponer, yo no puedo recordar que amigos tiene un PJ en todo momento, pero el jugador debe saberlo perfectamente, y cuando le saca provecho a ello es cuando acceden a informaciones confidenciales antes de lo previsto, cuando se pueden infiltrar en ciertos sitios, o cuando acceden a un inesperado refugio, creando con ello un cambio en el orden de la partida, un cambio que puede resultar vital y tremendamente interesante de jugar.

La arruga es bella, el error también

Que mejor que disfrutar de los errores, cuando meten la pata hasta al fondo la partida cambia radicalmente, y joder, así es la vida y así es el juego. Hay que estar atento a las imprudencias y errores que cometan y meter el dedo hurgando en la herida (eso no siempre supone la muerte, solo a veces, jejeje); y tampoco sería la primera vez que los PJs se aprovechan de mis errores.

A menudo algunos másters ejercen un abuso de su poder minimizando o sobrecorrigiendo sus propios errores de base en sus planteamientos, ya puse el clásico ejemplo de la puerta que solo se abre si resuelves el puto acertijo y que luego el máster se emperra en que ni se pueda echar abajo, ni que se pueda hacer un túnel, ni que se pueda agujerear el muro de al lado ni... si metes la pata metes la pata, los PJs tienen su derecho a explotarlo, y al contrario de lo que pueda creer el máster en ese momento resulta que eso es bueno para el juego, que piensen, que vean que sus ideas pueden salir bien, más allá de lo que el máster haya previsto hay que incentivar el pensamiento creativo.

No sé si con todo esto convenceré a los amantes de la otra escuela del pensamiento, tampoco pretendo hacerlo, cada uno juega cómo más le gusta. Simplemente me limito a explicar porque me gusta cierta forma de hacer las cosas y cómo creo que es la mejor forma de llevar a la práctica un estilo de juego. Entiendo que las partidas más dirigidas son más fáciles de realizar con éxito, y que para un máster novato son mucho más cómodas (de hecho las recomiendo como un buen modo de empezar a dirigir), pero es después cuando debes elegir cual es tu camino y yo he eligido éste (anda, que serio me ha quedado, tope chuleta XD).

Nos leemos.

lunes, marzo 06, 2006

Valor (y al toro)

Este post será muy específico, está dedicado a futuros másters novatos, a aquellos que no se atreven a dar el primer paso, a aquellos que no saben por dónde empezar, a aquellos quienes siempre han jugado pero nunca han dirigido.

A ver... Normalmente este tipo de jugadores muestran un absoluto rechazo a la idea de dirigir, algunos incluso temor; pero por otro lado están sujetos a presiones para que den el paso, presiones totalmente contraproducentes. Pasemos de largo de dichas presiones, pero hagamos frente a los miedos del director de juego novato.

- Lo haré mal (esas comparaciones odiosas).

Es normal que nos infravaloremos, lo hacemos en muchos aspectos de la vida y lo hacemos jugando a rol. Pues no, no es plan... Como decía es de habitual que uno piense que tiene un máster de putísima madre y que en ningún caso se podrá comparar a él, pero nada más lejos de la realidad. Simplemente hay que hacer las cosas distintas, escoger juegos distintos, imprimir un estilo distinto. ¿Tienes un buen máster? Perfecto, fíjate en cómo lo hace, pero no lo imites; pídele consejo, pero no lo copies. Que es un máster genial de D&D... Pues atrévete con otro juego (que te guste, eso está claro). La cuestión es partir de lo que hace bien pero adaptándolo a tu estilo, si el tío es un melómano que escoge unas bandas sonoras de la leche no te vas a hacer tú melómano, eso está claro, él es él, y tú eres tú.

- Es que no me sé las reglas.

Bueno, entonces tienes tres opciones... O te las aprendes (que en principio tampoco es tanto esfuerzo, aunque depende del juego la cosa puede tener su miga), o te coges un juego sencillito (que los hay, y muy buenos), o te coges un juego más desconocido y te pasas las reglas por el forro de los cojones. Lo que no recomendaría es que un máster novato empezara en un juego complejo en el que los PJs se conocen mucho mejor el reglamento que él propio máster... Y lo digo por experiencia, porque se te van a comer. Mejor coger un sistema distinto, da igual que no te lo sepas, pero es importante dar una imagen de seguridad, y ante ciertas enciclopedias ambulantes es difícil competir. Así pues, la moraleja es, “muéstrate seguro, no dudes” y en según que juegos y condiciones esto resulta más o menos difícil, la decisión de a que jugar debe ser meditada.

- No tengo ideas.

Bueno, será porque nunca has intentado tenerlas. Ya hay por aquí un post sobre la inspiración, y hay módulos por toda la web (por no hablar de material oficial). De veras, si todo es hacer un esfuerzo y surge solo. Tampoco debes hacer la partida más original del mundo, solo escogiendo un buen juego ya tienes la mitad del camino recorrido.

Por ejemplo, coges “Zombie” un RPG Survival Horror de fruta madre, es posible que tu grupo nunca haya jugado a él y es un juego en el que está chupado crear partidas... Ni tan siquiera necesitas ser original. Sólo con ese ambiente ya los tienes entretenidos por la novedad que supone. Y ya te irás curtiendo para crear tramas buenas e interesantes en un futuro. Recuerda que el camino se hace andando.

- No me gusta ser máster.

Hummm... Pruébalo antes de decir estas cosas. Quizás sea cierto, o quizás te estés equivocando, en cualquier caso la experiencia será importantísima para tu forma de ver el rol. Entenderás mejor a tu director de juego, entenderás mejor lo que supone jugar a rol, y en el fondo te hará mejor jugador (y mejor persona, de hecho dirigir es el primer paso a la canonización). En caso de que no disfrutes de la situación siempre puedes volver al otro lado de la pantalla y habrás atesorado una bonita experiencia (quizás la suficiente como para subir de nivel). Si por el contrario disfrutas como un enano dirigiendo, pues vivirás el rol de forma muy distinta cómo hasta ahora lo habías hecho.

A mí me gusta jugar, y mucho; pero la experiencia de dirigir me parece más completa, para mí dirigir es lo mejor de jugar a rol; otros piensan al revés (y será por algo), en cualquier caso es bueno probar ambas cosas para saber qué deseas realmente, solo por ello deberías animarte a dar el paso. El tiempo dirá si vale o no vale la pena, pero no te cierres puertas de antemano.

- Los demás jugadores se me van a comer.

Bueno, la verdad es que esto es algo que pasa, he visto con estos ojitos como un grupo de PJs veteranos se comen con patatas a un máster novato (pero vamos, una auténtica carnicería XD). Reconozco que es uno de los puntos más peliagudos de la cuestión, pero recuerda que la autoridad no se tiene, se merece. Si quieres que te respeten hazles entender que necesitas su colaboración, que has trabajado duro en ello (aunque no sea así, tú dilo) y sobre todo, ten mano dura, aunque parezca de críos la verdad es que funciona, no dejes nunca que se te suban a la chepa. Tampoco te conviertas en un fascista de los dados, es cuestión de saber cortar por lo sano las conversaciones entre los jugadores, imponer tu criterio, y sobre todo. Hacerte escuchar.

Por ejemplo, tienes un grupo de jugadores que no te hacen ni puñetero caso, pues interrúmpeles. Si son jugadores muy dispersos hazles preguntas concretas "¿quien conduce?" "¿quien es el primero de la fila?" etc... Así cortarás sus conversaciones y se centrarán en lo que deben. Pero nunca digas "Venga Jaume, coges el hidroavión y te vas hacia la Selva Caburra que ya toca". Es cuestión de hacerles partícipes en la acción pero sin imponerles la partida.

Lo mismo para los combates. Si consigues imprimir un ritmo ágil los tendrás en tensión. Que debatan un poquito entre ellos pero sólo lo justo, y si pasan de ti y se pasan el tiempo charlando sobre lo que deben hacer o lo que les sale de las narices pues te saltas su turno mientras dices "muy bien, os pasais el turno discutiendo", seguro que la siguiente vez serán más rápidos al tiempo que ven que vas en serio.

Estos detalles hacen que los jugadores te respeten, es mucho mejor pasar a la acción que implorar su puñetero respeto. Además, al segundo aviso ya te cogen el tranquillo. Personalmente me considero un máster duro en este sentido, no me gustan las tonterías que perjudiquen el juego ni las salidas de tono, y la verdad es que casi nunca discutimos, todos sabemos cuales son las reglas del juego y únicamente me debo limitar a recordarlas cuando es procedente. Y para nada influye en que el nivel de la mesa sea cordial, de cachondeo, y de buen rollo, de hecho lo es, pero a veces hay que ponerse serio.

- Y ciertos apuntes prácticos...

Lo que está escrito se puede cambiar sobre la marcha, de hecho no dudes en hacerlo, es cuando juegues cuando sabrás lo que le sienta mejor a tu partida, aún así las notas previas siguen siendo necesarias como material de partida.

Los argumentos más complejos son los más difíciles de llevar a buen puerto, los jugadores se pueden perder y eso es difícil de compensar para un máster novato. Para empezar no te compliques mucho la vida, cuando tengas más confianza en tus dotes como máster ya habrá tiempo para ello.

No les pidas que interpreten, interpreta tú el primero, es la mejor forma de contagiarlos en lo que quieres que sea tu ambiente de juego.

Si es posible crea y dirige en situaciones que te sean familiares... Por ejemplo, un buen lector de cómics de superhéroes posiblemente tenga potencial con el género de los RPGs superheroicos por estar muy familiarizado con el mismo, son pequeñas ventajas que se deben intentar aprovechar.

Pide consejo a tu máster de cabecera mientras preparas la partida, posiblemente no te salve la vida pero te dará seguridad el saber que estás haciendo los pasos correctos.

Y no nos engañemos, ser máster no es lo más fácil del mundo, requiere de cierto esfuerzo, tiene su dificultad, y es un arte en el que la experiencia realmente es un grado; pero todo esto no es ninguna barrera insalvable si realmente lo deseas.


Y con esto y un bizcocho, mañana jugamos a las ocho.

Nos leemos.