miércoles, enero 25, 2006

Dolor


Gente... me he roto los ligamentos del codo izquierdo y teclear solo con el derecho es un coñazo... Por eso habrá un retraso en mis aportaciones al blog, esperemos que al menos Detritus vaya colgando cosas.

Nos leemos

domingo, enero 22, 2006

Sabotaje

Buenas humanos. 13 sigue de vacaciones y no puedo permitir que un blog que cuenta con mi apreciable colaboración caiga en el letargo. Por eso he aquí una nueva lección magistral de mi menda, de Tullius Detritus.

Hoy, la cuestión es...

Cómo sabotear una partida (by Detritus)

Sí, habéis oído bien, la cuestión es como enviar a la porra una partida... Tal cual. Los motivos pueden ser varios...

El máster te ha birlado la novia.
El máster es idiota.
Quieres empezar otra partida.
No soportas ese puto juego.
Y ante todo y por encima de todo, porque esa es una mierda de partida!!! Quieres pasarlo bien y no te dejan...

Todos diréis, “¿y porque no le dices al máster que no te gusta? ¿porque vas a jugar con ese ánimo? ¿te diviertes puteando a la peña?”... A ver piltrafillas, primero... no se lo digo porque no me da la gana, segundo... ese es mi ánimo en general y ante la vida, y tercero... sí, me encanta putear a la peña.

Venga, como dicen los adolescentes, al grano.

1. Llega muy tarde o llega muy pronto. Si llegas muy pronto puedes empezar a agobiar al máster (no le dejes acabar la partida, dale bola, dale conversación, dile lo mal que cuadraba todo en su última sesión, ponle presión), si llegas muy pronto y no tienes el máster a mano estás perdiendo el tiempo. Si llegas tarde los tendrás cabreados y maduritos. Quizás alguien te recrimine tamaña falta de puntualidad... Aprovecha el momento para iniciar una DISCUSIÓN.

2. Quéjate del lugar de juego, si falta luz, si falta comida, si hace frío, si hace calor, si está sucio, si está... E incide todo lo posible en tu queja, repite una vez tras otra lo mismo, es normal que el anfitrión se cabree... Aprovecha el momento de su cabreo para iniciar una DISCUSIÓN.

3. Bosteza continuamente, da muestras evidentes de aburrimiento y sopor. Inicia conversaciones privadas con los demás jugadores para combatir tu hastío, da prisas para acabar la sesión; en general incordia hasta que la gente no pueda más, cuando la cosa no pueda empeorar y alguien se empiece a cansar de ti aprovecha el momento para iniciar una DISCUSIÓN.

4. Pon en duda el reglamento... Si el reglamento te da la razón, aprovéchalo todo el rato, habla de bonus, de tiradas, nada de interpretar, abruma con datos y más datos. Si el reglamento no te da la razón di eso de... “Pues no me parece lógico”, acto seguido entra en una disertación con un contenido puramente demagógico haciendo alusión a diversas fuentes que dan sentido a tu razonamiento. Quizás alguien te recrimine tal actitud... Aprovecha el momento para iniciar una DISCUSIÓN.

5. Traiciona a tus compañeros. Eso se debería hacer siempre, crear un ambiente irrespirable en la mesa es de lo más saludable para putearla a base de bien... Que la gente esté tensa, que sus dientes chirríen al apretar con fuerza. Quizás alguien acabe hasta las narices de ti... Aprovecha el momento para iniciar una DISCUSIÓN.

6. Toquetea los dados de los demás (esto les pone nerviosos)... Haz montañas con ellos, y cuando llegue el momento de tensión deja que se caigan por todos lados, entre el estruendo y el tiempo perdido recogiéndolos habrás jodido el clímax, quizás alguien te recrimine tu torpeza... Aprovecha el momento para iniciar una DISCUSIÓN.

7. Si la cosa aún va fina di... “¿Quien se ha echado un cuesco?” y de la forma más melodramática posible tápate la nariz y abandona la habitación aterrado por el hedor de esa ventosidad imaginaria. No solo cortarás el ritmo, sino que además se acusarán entre sí de habérselo tirado y lo más divertido es que haya gente que incluso te siga ya que es probable que más de uno sea lo suficientemente influenciable como para oler pedos imaginarios. Cuando se recriminen entre ellos la autoridad de la pedorreta aprovecha el momento para iniciar una DISCUSIÓN.

8. Lleva un aparato de radio para seguir el fútbol, di que te lo pones en un solo oído y que no te desconcentra, que tranquilos... Con el Carrusel ya puedes ir cantándoles los resultados, “Gol en las Gaunas, penalti en los Pajaritos, Pepe un purito!!!”; no solo eso... Sacarás tu quiniela y la pondrás encima de la ficha, irás tachando y retachando a medida que se encadenen los resultados. Quizás al máster no le gusta que vayas con tal tenderete al jugar... Aprovecha el momento para iniciar una DISCUSIÓN.

9. Pásate una hora pegado al móvil... Tranquilo, que siempre podrás justificar esa llamada falsa. Cuando vuelvas pide que te cuenten que ha pasado, interésate por el más mínimo detalle, recrimina a los demás como han jugado en tu ausencia, quizás alguien se enfade... Aprovecha el momento para iniciar una DISCUSIÓN.

10. Siempre que el máster cuente algo haz aquello que jode tanto de... “esto lo has copiado de la Fuga de Logan” o “joder, clavadito a Terminator”... No reconozcas en absoluto la originalidad del máster, recuérdale que es un ser rastrero plagiador de ideas de otros, incapaz de crear argumentos genuinos por sí mismo. Quizás el máster se canse de tu actitud impertinente... Aprovecha el momento para iniciar una DISCUSIÓN.

11. Ataca a todos los PNJs clave, los más asequibles suelen ser los más importantes (niños y viejecitos, son fáciles de matar y revientan la partida), justifica la acción en tu alineamiento... Quizás al máster le joda que lo hagas, en ese caso aprovecha el momento para iniciar una DISCUSIÓN.

12. Vuelca las bebidas por encima de la mesa... Es un efecto similar al de la caída masiva de dados, pero además provoca daños colaterales en forma de amantísimas fichas totalmente empapadas, si las fichas han sido impresas en vez de fotocopiadas resultará que además se corre la tinta, todo un lujo. Si eres bueno en el arte de volcar bebidas podrás derramar el líquido encima del jugador más odiado, no seas conformista, plantéate retos... Si eres capaz de mojar las notas del máster pasando la bebida por encima de la pantalla te ganarás mi respeto. Por cierto... Aprovecha el momento para iniciar una DISCUSIÓN.

14. Pierde el tiempo en detalles, cuando llegues al pueblo obcécate en comprar objetos estúpidos regateando por su precio (nada es más placentero que discutir durante media hora por una puñetera moneda de cobre), pídele al máster que te describa con todo lujo de detalle las habitaciones, toda la gente, todo el puto pueblo, los cuadros de la pared, ¿ese papel de qué está hecho?, ¿está hecho de papiro?, ¿cómo es que hay papiro en esa latitudes? Busca incongruencias en sus descripciones y dales toda la importancia del mundo... Cuando el máster esté a punto de llorar di eso de... “joder, es que no avanzamos, no sabes darle ritmo al juego”. Aprovecha el momento para iniciar una DISCUSIÓN.

15. Cabe la remota posibilidad de que te echen del grupo. Aprovecha el momento para iniciar la última DISCUSIÓN.

Hay muchas más maneras de joder la partida, acepto propuestas para ir añadiéndolas a la lista, pero en resumen todo se basa en discutir mucho y discutir por todo, defiende las causas perdidas como si te fuera la vida en ello, alza la voz, y ejemplifica todos los argumentos que uses; por supuesto nunca reconozcas estar equivocado.

Venga, suerte y a sabotear.

Agur

jueves, enero 12, 2006

Inspira... expira... inspira...

Después de la molesta e incordiante aportación de Detritus, y a instancias del amigo Dairkan, dedico este post a la inspiración. A los procesos para hacer de nuestra mente un hervidero de ideas que luego se plasmen en la mesa de juego.

Hace tiempo leí una interesante entrevista a
Albert Monteys (autor de el Tío Trasgo para los roleros, de Calavera Lunar para los comiqueros, y de montones de cosas más en el Jueves para el público más amplio), en esa entrevista explicaba lo mal que lo pasaba en sus inicios para idear tiras cómicas... Se rompía los cuernos intentando idear chistes, y el tío pensó... “Joer, pues si al principio ya estamos así no sé como vamos a acabar”; al final, y para alegría suya, se encontró con que esto de inspirarse, lejos de lo que parece, tiene su técnica, y a medida que cogía experiencia la cosa iba a más y a más, vamos, que al contrario de lo que se cree uno puede aprender a inspirarse. Las ideas siempre serán infinitas, pero hay que saber buscarlas.

Y estoy totalmente de acuerdo. Hay metodologías de trabajo para sacar ideas y desarrollar tramas... Lo de las musas es muy bonito, y se agradece la colaboración de las mismas, pero si queremos preparar partidas no podemos abandonarnos a su suerte... Hay que saber desarrollarlas sin la ayuda de ideas milagrosamente geniales. Es lo que llaman “tener oficio”.

Y es mucho más fácil de lo que se cree... Pongámonos en situación...


Estás delante un papel en blanco (o pantalla del PC), estás dispuesto a escribir la más grande epopeya de todos los tiempos... Y el resultado es... Nada. Sin ideas, sin creatividad, sin nada de nada... Es terriblemente difícil escribir algo decente así, partiendo de cero, lo más probable es que a tu mente acudan tópicos y más tópicos (cosas como tirar anillos en volcanes, la pastilla roja o la azul, una máquina de tiempo en un Delorean, un mujer que colecciona cachorros de dálmata para hacerse un abrigo, nace una ilusión bella y bestia son...).

Cuando nos pongamos a escribir lo deseable sería tener una idea en mente, y a ser posible una idea distinta a la de... “mañana tengo examen y aquí estoy yo haciendo una puñetera partida de rol” o “joer, que buena está la vecinita y aquí estoy yo haciendo una puñetera partida de rol”, no, eso no vale... mejor evitar trabajar bajo presión... Se debería tener una idea acerca de la que escribir.

¿Pero de dónde sacamos esa idea? Pues de todas partes, las fuentes pueden ser diversas. Yo lo divido en tres grandes bloques, viejas historias, documentación y actualidad.


Si el rol fuera más costumbrista, como a menudo lo es el cine o otros medios narrativos podríamos sacar mucho de nuestras vidas, pero vamos... No nos engañemos, no suele ser así, la influencia de nuestro quehacer cotidiano es más subconsciente que premeditada.

Bueno, vamos a esos tres grandes bloques.


VIEJAS HISTORIAS

En cine, cómic, literatura, TV, leyendas... El mundo está repleto de historias ya escritas, historias que nos pueden inspirar... Hacer nuestra versión de Watchmen o inspirarse en
Bladerunner para crear una trama es de lo más normal. Son fuentes de inspiración más o menos directas en función de que porcentaje saquemos de ellas (¿coges solo la ambientación o copias hasta el menor detalle?).

Hay que ir con cuidado al escoger en que se basa uno porque inspirarse en algo ya conocido puede ser demasiado familiar para los jugadores, pero basarse en una película desconocida, o coger simplemente ideas sueltas de Matrix es algo que tiene un evidente interés. De hecho la gran mayoría de juegos de rol nacen de estas mismas fuentes, es obvio que es bueno usarlas para hacer nuestras partidas.

Además, aquí no pasa nada por plagiar una idea, el rol está hecho para ser jugado e interpretado, si acabas de leer un cómic que te ha parecido una idea excelente para una trama nada te impide versionarlo y adaptarlo a un juego de rol. Recientemente me he leído un cómic de Spirou titulado Z como Zorglub, y me ha parecido un argumento fantástico para hacer una partida. Con unos pocos retoques sacas una trama de espionaje y ciencia ficción estupenda, casi lista para jugar... De acuerdo, plagiar no es de lo más original, pero no le quitará un ápice de diversión, ¿acaso el Drácula de Coppola no es una versión? Pues seamos Coppola. Insisto en que obviamente o haces muchos cambios o mejor que los jugadores no conozcan la historia original, pero vamos, esto es de cajón.

DOCUMENTACIÓN
Documentarse sobre un tema es una fuente infinita de argumentos, leyendo libros de historia, libros de ciencia, libros de ocultismo... Mientras te documentas aparecen historias que generan ideas que podrías usar adaptándolo a tus estilos y necesidades.

Además en la historia ha habido batallas que no tienen nada que envidiar al abismo de Helm... Batallas que nos suenan por su nombre pero que no tenemos ni idea de como han sido. Pues venga, todo eso es material para Fantasía épica o para juegos históricos... Y mucha novela histórica se fija en pequeños detalles que son tremendamente útiles para meter a pequeños grupos en situaciones interesantes. Desde el como vivían, al tipo de tratos que se sellaban. Además, tenemos internet... El acceso a documentación cada vez es más y más sencillo...

Venga, que no hay excusa.


ACTUALIDAD
El día a día es terrible... Coger un periódico y pasar páginas es una experiencia que da para multitud de ideas. Este es mi sistema favorito. Vamos a hacer un ejemplo en directo...

Me voy a buscar
El País del pasado Domingo 8 de Enero con la intención de sacar una idea para una partida futurista... Vamos a ver... Mena Aguado... No, mejor no... Vaya, que tenemos aquí...

El congreso de EEUU planta cara a Bush
Un informe niega al presidente poder para autorizar el espionaje telefónico de los ciudadanos


La noticia habla de una “ley patriótica” propuesta por Bush para legalizar las escuchas telefónicas con fines de hacer frente a la latente amenaza terrorista. Quizás no dé para una partida pero sí da para darle color al setting. Es cierto que no es muy original, es algo bastante visto, pero estaría bien leer a fondo el artículo para ver las posibilidades reales de granhermanizar el mundo, que lo de pinchar teléfonos, espías en la puerta de casa, y micros bajo la mesa ya ha pasado a mejor vida. Ahora una satélite espía te rastrea la llamada y ya estás... Ya te han pillado.

Sigo buscando...


El KGB se toma la revancha en Rusia

El actual servicio secreto, el FSB, se lanza a una caza de espías en la que han caído varios científicos


El FSB (antiguo KGB) ha renacido en la legislatura Putin, se está lanzando en una caza de espías en la que ya han caído varios científicos al tiempo que controlan las esferas de poder del país ocupando altos cargos... Sí, para Cyberpunk puede valer (entre otros muchos juegos), y además habla de varios científicos en concreto, desde ecologistas a desarrolladores del programa espacial que han vendido sus descubrimientos a países como China y Corea... La verdad es que da ejemplos de la tecnología fugada y puede parecer interesante... No costaría nada darle un toque de guerra fría futurista. Interesante...

Y esto no es suerte, es lo normal, lo más jugoso suele encontrarse en la sección de Internacional ya que es donde se dan las noticias más importantes y exóticas. Pero además podemos coger otras cosas...


Por ejemplo, en nuestra partida hay un líder mundial... ¿Que estilo tiene? El de Bush, el de Clinton, el de Putin, el de... Boris “hic” Yeltsin... Cada líder tiene sus tics, su forma de hacer... No cuesta nada apropiarse de uno y adaptarlo a nuestros fines, sin currar nada te sacas de la manga un PNJ creíble. Fácil y cómodo... “pa la saca”.

Pero bueno... Seguimos leyendo... “La gripe del pollo turco”, vale, para partida no mola... Pero exageremos un poco y ya tenemos una plaga mortal a la que los PJs pueden hacer frente, y si con unas gotas de “consparanoia” resulta que hay unos laboratorios terroristas detrás de todo esto... Cambiamos los pollos por el agua, y la tenemos muy liada. De acuerdo, no tiene nada que ver pero de una cosa a otra los caminos que recorra nuestra mente pueden ser muy caprichosos.

Al final resulta que pensar mal delante de las noticias es una forma excelente de obtener posibles tramas... Buscar explicaciones retorcidas a lo que nos pasa. Hacer sensacionalismo imaginario.

Pero bueno, sigo mirando el periódico y llego a la sección de deportes donde aunque parezca mentira hay cosas que también pueden servir de inspiración... Imaginaos el “dopaje militar”, o una carrera mortal basada en el París-Dakar... Puede valer, sin duda.


Y sin darte cuenta ya estás en la sección de TV donde si miras las pelis que hacen de madrugada podrás obtener breves sinopsis de argumentos, así, por la patilla; obviamente deberás evitar las películas conocidas y las de Steven Seagal (un ex-policía blablabla...) pero los argumentos de pelis de menor presupuesto pueden ser el prolegómeno de una partida potencial presentado en escasas líneas.

Y todo eso en un solo periódico... Material que se renueva día a día. Si haces regularmente este ejercicio y vas tomando notas es imposible que no saques ideas. Al menos para entornos contemporáneos y de ciencia-ficción. Obviamente esta no es la mejor fuente para juegos más “medievales”, aunque no hay que descartarlo de buenas a primeras.


Vale... Después de la lectura del diario he recopilado mucho, y ya hay alguna idea en la cabeza que toma cuerpo... Lo siguiente mejor hacerlo al gusto de cada uno.


PENSAR (aunque duela)
A mi me gusta pensarme las cosas paseando o en el transporte público... Vas puliendo esa idea que has sacado de algún sitio para adaptarla a tu partida (¿como les meto en ese París-Dakar sangriento? ¿que vehículos utilizarían? ¿cual sería la normativa? ¿que les ha llevado a esa situación?), poco a poco la cosa toma forma...

Entonces es importante no dejar perder esas ideas... En cuando puedas toma breves notas, en un bloc, en un folio, en la agenda, en la PDA... Dónde sea. Pero no te fíes de tu memoria porque es bastante traicionera. Seguro que muchos habéis perdido buenas ideas por no haberlas apuntado en su momento, especialmente esas ideas que serán matices en la partida pero que no son imprescindibles, huyen de las neuronas como si nada.

Bueno... He mezclado lo leído en el periódico y creo que ya tengo una idea para la partida.
Los PJs son un grupo de hombres de clase baja en un mundo opresivo liderado por una especie de Putin (un líder al menos igual de expeditivo) que utiliza todos los medios a su alcance para espiar y controlar a la población. Para salir de su desesperada situación los PJs se enrolan en el sangriento Rally del Gobi, en pos de la fama y riquezas, un rally sin asistencia donde lo único que interesa es llegar al fin de etapa como sea, y si para ello hay que matar a los rivales para poder conseguir una rueda nueva, se les mata. En el equipo de los PJs habrá un científico que conoce la fórmula de un virus mortal ansiado por el ejército, el científico está siendo rastreado por los servicios secretos y ve en el Rally la posibilidad de escapar del acoso al que está siendo sometido, y para joder más la cosa los servicios secretos tienen algunos vehículos entre los participantes para no perderle la pista... Hummm... Creo que da para una partida, incluso para varias sesiones que podremos dividir en las diversas etapas del Rally del Gobi.

Este argumento mejorable no es especialmente original, pero es una idea decente que puede dar bastante juego, y ha sido extraído de un solo periódico... Básicamente es un argumento totalmente típico al que se le ha añadido un único elemento un poco novedoso, el Rally del Gobi que lo condiciona todo y le da un toque especial... No debería costar nada ir mucho más lejos, simplemente es cuestión de buscar un poco más, de complementar, al final tendrás una idea de la que te sientas satisfecho y que puedas desarrollar con orgullo.

No es un proceso tan laborioso como pueda parecer, con el tiempo aprendes a ir con los ojos abiertos y siempre estás captando ideas para una cosa u otra... Ves las noticias, los
documentales, las películas, los cómics, los libros... y todo es posible material de juego... Se convierte casi en un vicio (vicio más vicio menos... ¿A estas alturas qué más da?).

El resto ya es poner esto en el papel... Y hay que hacerlo bien, pensando en como actuaran los PJs, pero mirándolo desde el punto de vista de los PNJs, puliendo los inevitables fallos de la idea original ¿que harían los espías para tener controlados a los PJs?, ¿como se controla la carrera?, ¿como ha llegado a eso el científico? ¿hay muchos medios de comunicación? ¿retransmiten a tiempo real? ¿intentarán huir o ganar? En cualquier caso cuando nos sentamos a escribir lo que será la partida definitiva ya tenemos material de sobras para no obsesionarnos con la vecinita y ponernos a saco con el tema (como dijo Homer “primero Flanders, el sexo luego”, sustituir “Flanders” por “rol” y listos). Al fin y al cabo lo más difícil está hecho, tenemos un boceto que solo se debe rellenar.

Nos leemos.


PD- Para ideas de partida os recomiendo visitar Frankenrol, JKeats añade puntualmente elementos que sirven para generar partidas atractivas en todo tipo de ambientaciones... Más fácil no os lo pueden poner.

PD2- También están los módulos preparados para jugar (tanto oficiales como amateurs), se pueden modificar tanto como uno desee y hay cosas realmente buenas. Aunque personalmente no me resulta tan gratificante como la posibilidad de crear yo mismo una partida.

PD3- Existen sustancias estimulantes que según algunos facilitan el proceso creativo... Eso ya es cosa de cada uno... A Yeltsin siempre le gustó ir muy estimulado al Kremlin.

lunes, enero 09, 2006

Mensaje del asesor de imagen del malo

Buenas... Soy Tullius Detritus y me presento ante todos vosotros en esta mi primera aportación para este miserable blog. Espero que mi brillantez y experiencia mejore el deprimente nivel mostrado por 13 y sus comentarios hasta el momento.

Llevo años asesorando a malos de todo el mundo y creo que ha llegado el momento de hacer públicas ciertas revelaciones. No tengo otro motivo que hacer del mundo un lugar peor, y lo hago sin ánimo de lucro, por pura vocación, quiero un mundo con malos como el diablo manda... Basta ya de Dieguito el malo; queremos a un puto cabrón para joder el tema... Si no ya me diréis a que jugareis... ¿Que sería de Star Wars sin Darth Vader? ¿Una amenaza fantasma? Anda ya...

Vayamos por partes... Malos los hay de muchos tipos, casi todo está inventado. Por ejemplo, Osama Bin Laden. Bin Laden no es más que una réplica de Sauron; a ambos no se les ve el pelo y solo aparecen en vídeos viejos (que si el vídeo ese de la cueva, que si lo de cuando Isildur le corta el dedo, por favor... que ya huele... queremos material nuevo), es un caso evidente de plagio que supongo que algún abogado se encargará de poner en su sitio.

Pero la cuestión es esta, en el fondo un señor del mal se basa en otro señor del mal, poniéndole detalles de estilo propio, pero si miramos la raíz del asunto resulta que todos los malos se acaban pareciendo a otro malo, a Sauron, a Darth Vader, al Doctor Muerte, al Alien Baboso, a Bush, a Arioch, a HAL, a Iznogud, a Billy Lambieer, a Cruella de Ville, a Adolf Hitler, a los hermanos Dalton, a Rastapopulos, al gato de Babe el cerdito valiente, al señor Burns, a Aida la de Gran hermano... ¿Sigo? No, no nos avergoncemos de coger un malo existente y hacer nuestra versión, nadie lo va a notar, si a Osama no le dio vergüenza hacerlo, menos os va a dar a vosotros.

Bueno, al tema, que me desvarío más que el inútil de 13.

Empecemos cargándonos ciertos mitos...

LOS MALOS NO TIENEN SENTIMIENTOS

¡Falso! Los malos tienen sentimientos, solo así se puede entender que los enemigos del Equipo A dispararan con balas de fogueo (debían de ser de fogueo, porque fallar tanto tiro es imposible). Cuando hagamos un malo pensemos... ¿Y éste como es? A veces hacemos a gente chunga que es tan chunga que acaba siendo malos en todo. Matan a viejas y niños, violan animales de granja, abusan de su pueblo, leen cómics hentai y son traidoramente mezquinos... Es obvio que este no es el camino. No se puede ser malo en todo (con honrosas excepciones), un hombre tan horrible nunca tendría un ejército que lo respaldara... Es estupendo que un malo tenga alguna virtud, al menos para que sea un poco distinto a lo habitual... Esta virtud podría ser... honorable, o gracioso, o ecologista, o sabio, o filósofo, hábil estratega, carismático, enamorado, artista, blogger... Vamos, que hay un montón de posibilidades... Y si le pones incluso dos o tres virtudes puede resultar que en lugar de malo solo sea un enemigo, que también vale.

OBJETIVO

¿Dominar el mundo? Sí, eso está muy bien... Pero a ver... ¿Realmente dominar el mundo es un objetivo? ¿hay carta de dominar el mundo en el Risk? ¿o simplemente es un medio para conseguir lo que quieren? Puede ser que nuestro señor del mal quiera dominar el mundo, perfecto; pero lo hará por algún motivo (quizás odia a alguna nación en concreto y la mejor forma de lograr aplastarla es consiguiendo el poder absoluto). Pensemos concienzudamente en porque quiere ese cabronazo cierto objetivo, y una vez hecho eso conseguiremos que sus apariciones estén a la altura de un comportamiento lógico, la idea es crear una sensatez interna en sus decisiones, eso no lo hará predecible, lo hará simplemente eso, lógico.

Mi malo preferido cometía el mal como hobby, le encantaba joder a la gente, y eso hacía que disfrutara provocando el pánico; al disfrutar con ello se recreaba en un sentido artístico, dando cierto estilo a sus acciones y cediendo entrevistas a la prensa para alimentar su ego... Para ese malo (bueno, era mala) el estilo estaba por encima de todo (y sí, era una psicópata); pero podías tomarte un café con ella (aunque ella ponía las condiciones), o te podía recomendar un disco. Otros en cambio van contra grupos concretos de la población o contra ciertos individuos, y se debe pensar para que actúen en consecuencia. Para Sauron no era lo mismo Gondor que Rohan, ni para Vader era lo mismo Leia que Luke.

Así pues ya tenemos un malo con un objetivo y con sentimientos (quizás algunos de ellos positivo). Montemos una infraestructura que le permita hacer el mal.

INFRAESTRUCTURA

Pensemos de donde saca el dinero el malo... ¿Es un rey? Perfecto ¿oprime a su pueblo con impuestos salvajes o por el contrario se lleva bien con sus súbditos que incluso le aman? Pensemos realmente en cuantos seres pérfidos se llevan realmente mal con su pueblo y veremos que más bien pocos... Es más rentable tenerlos engañados.

De hecho un malo necesita gente de confianza, gente que le ayude, no hace falta que sea toda la población, con una parte de la misma basta, pero hay que pensar que si tienes a todo tu reino en contra lo más posible es que acabes con la cabeza clavada en una pica paseándote de mano en mano entre un populacho echando vítores y celebrando tu muerte (si es que no te han arrancado las orejas).

Así pues todo malo necesitará un cierto grupo de aliados, que irá de más a menos en función de su estructura de poder, y deberá alimentar y garantizar el futuro de esta estructura... Pensemos en un jefe corporativo, este tiene un medio de conseguir dinero... Pero siempre necesitará beneficios para poder pagar a sus trabajadores y que su engranaje siga funcionando (y lo que sobre, para hacer el mal, como es debido).

Así llegamos a la conclusión de que para ser cabrón se necesita una importante inyección de pasta, es más, el flujo de dinero debe ser continuo... Hacer el mal es caro, pensemos de donde saca ese dinero y veremos que las motivaciones de nuestro querido cabrón son más complejas de lo que parecía a priori. Obviamente estoy hablando de malos a gran escala; un cybermacarra de tres al cuarto pues mira, que se apañe con trabajitos, pero los malos poderosos, a montarse en el dólar.

Vale, sigamos... Tenemos un malo con un objetivo, con sentimientos, con una infraestructura... ¿Que le falta?

(a coro) Estiloooo!!!!!!

Así da gusto, cuestión de estilo...

ESTILO

Normalmente el estilo está relacionado con todo lo anterior. Pero todo lo que le dé personalidad es bienvenido...

¿Como le gusta vestir? ¿Hortera o elegante?
¿Como habla? ¿Como un porquerizo o como un engreído erudito?
¿Qué le gusta? ¿La carne o la fruta?
¿Como vive? ¿Ostentosa o humildemente?
¿Tiene familia? Pues ya tarda en matarla.

Vayamos desgranando un PNJ complejo, con virtudes y defectos, vicios, aficiones, pero ante todo un auténtico mamonazo.

Supongamos que es un amante del arte moderno, pues hagamos de esa afición una obsesión, ¿porque no secuestrar al mejor artista moderno del momento y exigirle su mejor obra a cambio de su libertad?

En el fondo a todo el mundo le gusta disfrutar, al malo también... Salgamos un poco del ser cruel que solo goza provocando dolor y creemos un ser más tridimensional. Los PJs deberían ir descubriendo poco a poco estas pautas de comportamiento y eso hará más atractivo al personaje.

SOY MALO, NO IDIOTA

Ya existen un documento genial y archiconocido (100 cosas que haría si fuese un Señor del Mal), en este documento en clave de humor se explican ciertas pautas de comportamiento totalmente ridículas que se suelen atribuir a los malos y como evitarlas (hay algunas verdades como puños). Hay que pensar que cuando el malo conoce al enemigo (alias PJs) debería hacer todo lo posible para destrozarlo, y eso no quiere decir ni enviarles acertijos, ni matones de tres al cuarto. Eso quiere decir, simplemente eso, destrozarlos.

Por lo tanto a un buen malo se le debe conocer, pero no te puede conocer, al menos debes retrasar lo máximo posible cualquier noticia que tenga de ti si no queremos caer en incongruencias graves en su comportamiento. Otra posibilidad es que infravalore a sus enemigos... Pero vamos, eso una vez cuela pero a la larga huele bastante... Los malos no son idiotas, si has llegado a oprimir a un pueblo bien que debes poder cargarte a 5 pringaos. Merece mención especial lo del malo que aparece a inicio de sesión en plan amenazante para no volver a aparecer hasta el momento de su muerte, eso es la vergüenza de nuestro gremio de cabrones diplomados. No se puede ser más patético.

Además, no puede ser que todo lo que haga el malo le salga mal... En la lucha bien contra el mal, todos tienen sus pequeñas victorias; nuestro cabrón supremo debe tener las suyas, y regodearse en ellas. Hay que darle juego. Si el flujo de cabronadas que realiza es constante se ganará el respeto y el odio de sus enemigos, que es de lo que se trata. Coño, anda que no daba pena el MAD ese de inspector Gadget, todo le salía mal... Totalmente humillado por un idiota integral como Gadget, por eso lo expulsamos del gremio de cabrones (de hecho lo tenemos como ejemplo de lo que es dar pena, algunos incluso piensan que es un bueno camuflado), ya se entiende que nunca diera la cara...

***

Para acabar, una lista de ejemplos a no seguir:

Los malos de Batman, especialmente los de la serie de TV con Adam West; el Enigma, el pingüino, el joker ese de pacotilla, la gatita... menudas trampas que montaba esa peña, trampas de las que Batman salía como si nada... Coño, si lo coges métele un tiro entre ceja y ceja, que no es Superman. Por no hablar de su look de Drag Queen pasada de rosca, pero bueno...

El citado MAD, ¿acaso no veía que sus hombres eran un atajo de inútiles? (aunque le reconozco su habilidad en poner cámaras ocultas; el precursor, junto a Orwell, de gran hermano), ¿acaso no veía que Gadget no hacía nada, que lo hacía todo la cría y el perro? Joder, tanta camarita para no ver lo obvio.

Los malos del equipo A. Con lo mala gente que son y lo torpes que resultan. Cuanta mala leche desaprovechada.

Los malos de Bruce Lee: ¿Porque atacaban de uno en uno? ¿Porque el más bueno de los malos se esperaba a que hubiera acabado con sus esbirros para ponerse a luchar? ¿Quien les enseño estrategia de combate?

Los malos de Scooby Doo: ¿Acaso no saben que simular que una casa está encantada no es buen sistema para ahuyentar a la gente? Si haces una casa encantada no solo te aparecerán el perro ese con su panda de la furgoneta. Te aparecerán Iker Jiménez, J.J. Benítez, Tristanbaker y la madre que los parió. Abre una tienda de rol y verás lo que es estar solo.

Y un ejemplo a seguir:

Por su afán de superación, por su inagotable creatividad, por su carisma, por su simpatía... El mejor es, ha sido y será...


Vale, siempre fracasó, pero nunca se rindió, cabrón del primer al último día, este animalico merece nuestros respetos. Más Coyotes por favor.

¡Que os den! Especialmente a 13.

No hace falta que me deis las gracias, solo cumplo mi deber.

miércoles, enero 04, 2006

La aventura me llama

El otro día estaba charlando con el bueno de Audril y me explicó una anécdota estupenda. La cosa iba así...

En una partida de rol de un juego que no viene al caso...

Máster: Vais por un camino, se os hace de noche y veis un castillo a lo lejos, los relámpagos descubren su silueta siniestra. El castillo tiene una pinta terrorífica, con murciélagos revoloteando alrededor de las retorcidas almenas.
Jugadores: Ni de coña vamos ahí, ¿estás chalado? Pero que mal rollo da, seguro que hay algo chungo, quita, quita... seguimos nuestro camino pasando del castillo.
Máster: Muy bien, seguís caminando cuando de repente salen unos perros que os persiguen. Tirad por correr.

Los jugadores hacen sus tiradas y...

Máster: Estupendo, salís corriendo y llegáis al castillo.

Ya os podéis imaginar... O vas o... vas. Es un exagerado ejemplo de lo que es coartar la libertad de elección de los jugadores.

Sin llegar a estos extremos todos hemos vivido situaciones en las que el máster pasa por encima de la capacidad de decisión de los jugadores; o bien negándose a que hagan acciones totalmente lógicas (¿quien no se ha encontrado nunca una puerta irrompible antimagia y antitodo por el simple hecho de que el máster quiere que aciertes el puto acertijo que la abre en lugar de tirarla abajo como te dicta el sentido común?) o bien empujándoles a que hagan algo que no desean (¿cuantas veces los jugadores emprenden una aventura a regañadientes aun sabiendo que esta no les resulta para nada atractiva?). La cuestión es ésta, si lo mejor de los juegos de rol son la infinidad de posibilidades que podemos encontrar en una partida ¿porqué a veces el máster se entesta en que se hagan las cosas como él quiere que se hagan?

Pues es un tema que tiene más miga de lo que parece, hoy me centraré en como invitar a la aventura de tal forma que el arranque sea interesante y lo más natural posible. Sin poner la pistola en la sien de nadie.

Si preparas una partida es obvio que la intención es jugar lo que has preparado, pero por otro lado se debe respetar el derecho de los jugadores a hacer lo que crean oportuno... Vamos, que les tienes que vender la moto para que máster y jugadores remen hacia el mismo lado. Por norma general el máster confía en que los jugadores se embarcaran en la primera aventura que se les ponga por delante de las narices (si no ya me dirán a que han venido); pero a veces se peca haciendo principios insulsos a más no poder y dando solo importancia al transcurso de la aventura en sí misma (especialmente su clímax) olvidándose de que es lo que mete a los PJs en ese aprieto.

El inicio de la partida debería ser el prolegómeno de una gran aventura, hay que darle el mejor arranque posible y para conseguirlo hay que cuidarlo, y ya de paso metes a los jugadores en la ambientación, que a veces cuesta un poco coger el ritmo y un buen arranque ayuda muchísimo.

El gran clásico de los inicios es la taberna, un tugurio donde los jugadores se sientan en una mesa, y en el que se les acerca un hombre misterioso proponiendo una misión fabulosa; es un buen recurso, pero está muy manido y no vale para todo (siempre está la clásica pregunta de... "¿como se lo ocurrió encomendarnos algo tan peligroso si eramos unos pelagatos de nivel uno?"). Además en las tabernas puede pasar que...

Situación esperada
Máster- Se os acerca un hombre encapuchado y os dice... Pssst, queréis buscar un tesoro?
Respuesta esperada- Sí, sí... cuenta, cuenta....
Máster- Pues en un lugar muy lejano, hay...

Situación inesperada
Máster- Se os acerca un hombre encapuchado y os dice... Pssst, queréis buscar un tesoro?
Jugador- Lo rajo y le quito el mapa!!!
Máster-
Esto... Es que no llevaba mapa (sollozos).

O por ejemplo, en la Llamada de Cthulhu el principio clásico podría ser

Situación esperada
Máster- Leéis la siguiente noticia en el periódico, ha desaparecido el Doctor Tilla en la Selva Caburra.
Jugador-
Que guay, vamos a investigarlo.
Máster- Os explico, resulta que...

Situación inesperada (pero tremendamente lógica)
Máster- Leéis la siguiente noticia en el periódico, ha desaparecido el Doctor Tilla en la Selva Caburra.
Jugador-
Hay que ver como está el mundo, pobre hombre... Por cierto, ¿que tal están los crucigramas del Arkham Advertiser?

Máster-
¿Pero no os da pena el Doctor Tilla? (más sollozos)

Estos dos casos son ejemplos tópicos, pero ciertos como la vida misma. Pero podemos mejorarlo, sin duda.

No está de más poner algo que anime a que un simple bibliotecario investigue la desaparición del célebre Doctor Tilla. Y las opciones son múltiples... Desde hacer que el Doctor Tilla sea su padre a que el desaparecido Doctor le deba una suma considerable de dinero. Es un buen acicate, y le da interés a la cosa. Al fin y al cabo debe ser genial rescatarlo y decirle...

- ¿Doctor Tilla supongo?
- Efectivamente.
- Pues ya me está pagando lo que me debe.

En el ejemplo del castillo que comentaba al principio, supongamos que oyen gritos desde la fortaleza pidiendo auxilio... ¡Joder!, pues ya dan más ganas de ir; especialmente si eres lo que llaman un tipo legal (no es muy original pero al menos les animas un poco más). Y si les haces tirar por Mitos y Leyendas y les explicas que es el castillo errante donde blablabla... pues ya les pica hasta la curiosidad. O pongamos que están en una gran ventisca, nevando como no ha nevado nunca, a punto de morir congelados. Pues en lugar de un puto castillo tenebroso donde te espera la muerte se convierte en un lugar hasta apetecible, y seguro que tiene chimenea. Al fin y al cabo son técnicas comerciales, como la de enseñarte dos zapatos, unos horribles y otros que tienen un pase... pues solo con la comparación esos zapatos pasables pasan a parecer notables.

Otro incentivo clásico es el económico... Dile tesoro, dile recompensa, dile sueldo. Y sí, está muy bien, pero claro... si abusamos de ello acabará siendo contraproducente, hay que ir buscando otras opciones para lograr una deseable variedad.

Es por eso que creo que una implicación personal del PJ con la aventura es de lo más agradecida (una implicación que no necesariamente debe ser de parentesco, hay muchas más opciones), y si para ello hay que hacer un poco de trasfondo del personaje, pues se hace que tampoco cuesta tanto. El hecho de que Indiana Jones deba rescatar a su propio padre aparte de ser un buen motor para incentivar al protagonista luego da resultados excelentes en la película, y en una partida no debería ser menos.

Aún así mi opción predilecta para meter en la trama a los PJs es la inversa de lo aquí explicado, en lugar de incitar a los PJs a que se vayan a la aventura, hacer que esta aterrice estrepitosamente encima de ellos... Por ejemplo, ha sido robado un producto químico de los Scratchy Labs y los PJs son los principales sospechosos; la policía intenta detenerlos, huyen como pueden, no saben que pasa... Entonces ven la noticia por la televisión, se les acusa del robo... Nadie estará más interesados que ellos en buscar el culpable, y además la situación actual es atractiva ya que son fugitivos. Mucho mejor que leer en el periódico, “Robo en Scratchy Labs”, e intentar que se interesen por ello.

Y podríamos ir más allá... ¿Porque no poner directamente a los PJs en partida? Podría empezar así...

Desde vuestro hidroavión contempláis la inmensidad de la Selva Caburra, es un espectáculo impresionante, la foresta se alza como si os retara audazmente pero mantenéis la esperanza de rescatar al Doctor Tilla.

Empezar una aventura de esta forma es interesante porque te saltas los prolegómenos que a algunos jugadores les resultan tediosos y además resulta muy cinematográfico, ideal para juegos de acción.

Por posibilidades no será, me hablaron de alguien que empezó matando a sus PJs y el resto de la partida era la reconstrucción de todo lo que pasaba antes, al fin y al cabo el límite está en lo que se nos ocurra, no hay que tener miedo a probar cosas.

Resumiendo, el error más habitual es pensar “Tengo una aventura, los meto en ella y a jugar”, olvidando que el “cómo” se les mete en esa aventura también es importante, por supuesto que no es lo principal, pero las partidas deben cuidarse de principio a fin, un principio soso, es eso, un principio soso, por muy bien que esté el resto no hará que el principio sea mejor, se empieza como se empieza; además, esa sosería hará más difícil que los PJs se metan en situación, demos un poco de espectáculo desde el buen comienzo y hagamos que los jugadores tengan un deseo auténtico de participar en la aventura.

Si al final la idea es combatir el tópico, dar inicios atractivos a las partidas y motivar a un grupo de PJs para que hagan una barbaridad por una vez en sus vidas. Si aún así no funciona... Aún puedes sacar los perros. XD


Nos leemos.

lunes, enero 02, 2006

Algo se muere en el alma, cuando un PJ se va

Matar un PJ... Es uno de los momentos claves de cualquier partida, es algo delicado y que se debe llevar bien... ¿Pero como debe enfrentarse a ello un Máster?

Hay muchos estilos, desde el máster sádico que disfruta masacrando a sus jugadores hasta el máster madraza que los acolcha y les canta nanas... Como siempre me decanto por el término medio. Los que disfrutan matando a sus jugadores realmente tienen un problema... ¿Qué mérito tiene matar a un PJ en un juego en el que eres el puto amo? Eso es como ser la Banca del Monopoly y fardar de estar forrado, hay que estar mal... Los máster madraza son buena gente, pero deben recordar que los PJs no son sus hijos, y que la muerte está contemplada como una posibilidad en la gran mayoría de juegos de rol, no es mala, es un juego, no pasa nada...

En mis primeras campañas lo de la muerte de PJs era el pan de cada día, y lo de resucitarlos era la salsa en la que mojar ese pan de cada día... Ni Dragon Ball, ni Shenron, ni ; clérigos, hierbas quetecagas, etc. Pero con el tiempo uno ve que esto de resucitar PJs es algo totalmente contraproducente, quita emoción a la partida y hace que los jugadores gocen de cierta inmunidad repercutiendo en su forma de jugar que pasa a ser alocada y temeraria; "si te matan, te resucitan; si lo matas te dan PXs, como mola... ¡Banzai!". Por no hablar de que a pocas ambientaciones les sienta bien esto de las resurrecciones. Luego uno descubre juegos como La llamada de Cthulhu en los que la resurrección no tiene ningún sentido, y se acaba aceptando la muerte de un PJ como parte del proceso lógico de un juego de rol. ¿Sin riesgo donde está la gracia? De hecho el no aceptar la muerte de un PJ es un actitud incluso infantil.

Pero la muerte plantea otros problemas más allá del jugador frustrado, puede romper la unidad de la narración "¿y ahora como coño meto yo a otro personaje si están perdidos en medio de las selva de Borneo?" es algo que habrán dicho muchos masters de Cthulhu; la muerte de un PJ supone crear una ficha nueva, "¿alguien dijo pereza?"; e introducir un PJ por el que los otros jugadores pueden mostrar lógica desconfianza, "¡eh! Quita tío, déjanos en paz, ¿qué no ves que estamos liados?"; y si la muerte se convierte en algo recurrente desemboca en desmotivación por parte de los jugadores, "joer, ¿pa qué jugar? si la voy a cascar igual; ¡ey! ¿estos cómics son tuyos?".

Entonces la solución que yo le veo es... Que se mueran sí, pero poco, y para ello hay que ajustar la dificultad. Un índice de una muerte cada 10 sesiones está bastante bien... También depende del juego, en Cthulhu esto se dispara llegando a una mortalidad nivel Verdún, en juegos más épicos la cosa puede coger tintes contrarios, "te cae una bomba atómica encima, te quedan 4 Puntos de golpe y te pitan los oídos". Hay que tener en cuenta a que se está jugando.

Lo que no me gusta en absoluto es la inmunidad de guión, no creo que el máster deba decidir cuando y cómo puede morir un PJ, la muerte de un personaje se debe a las acciones del propio jugador, incluso a la mala suerte si es necesario, aunque creo que muy difícilmente nadie morirá por mala suerte. La cuestión es la siguiente, hay un PJ que corre un riesgo o toma una decisión equivocada y luego hay la tirada que puede desencadenar la fatalidad, pero sin lo primero no hay lugar a lo segundo. En mis últimos años de máster no recuerdo ninguna muerte que se deba exclusivamente a la mala suerte, todas se debían a fallos de planificación o a decisiones erróneas por parte de los propios jugadores. Eso no quiere decir que todos los fallos se paguen con la muerte, pero partiendo de un error lo que te salva sí que es la suerte, pero si evitas ese error no necesitarás la ayuda de la divina providencia, los buenos planes apenas necesitan el factor suerte (por algo son buenos), así que mejor no cometer muchos errores que al final sale caro, por simple probabilidad. La mala suerte no provoca la muerte, más bien es la buena la que la retrasa.

Y siempre está la opción de perdonarles la vida, pero me parece un mal precedente para el futuro (¿les salvas la vida a todos? ¿les salvas cuando te interesa?). Hay la creencia de que la todopoderosa intervención del máster debe evitar muertes ridículas... Pero pensemos fríamente, ¿hay realmente muertes ridículas? Las muertes más ridículas solo se pueden relacionar con acciones ridículas... Nadie se me va a morir subiéndose a una silla, no se hace tirar por eso; nadie se va a empachar comiendo pavo; nadie tendrá un infarto mientras se desahoga en un prostíbulo... Por lo tanto entendemos que los jugadores no corren riesgo en todo momento, corren riesgos controlados muchas veces, pero es virtualmente imposible que mueran por auténticas tonterías a no ser que les hagas tirar por todo (y aún así todavía dependería del juego).

Lo que hay que hacer es controlar el nivel de poder con el que jugamos, cuando se pongan enemigos se debe ser consciente de lo que se pone, siempre es mejor poner pocos y dejar el combate como algo culminante de la sesión de juego, pero no como el hilo de la misma, aquello de hostiarse por el placer de hostiarse mejor lo dejamos para otro día (o para partidas muy concretas). Y esto, al contrario de lo que se piensa, incluye los juegos de Fantasía épica... ¿Cuantas veces lucha Frodo? si incluso en la memorable escena de Moria el menda huye, y eso que contaba con inmunidad de guión el tío, pero el bueno de Frodo se sabía eso de que hay que evitar el enfrentamiento directo dentro de lo posible, el combate debería ser realmente peligroso; si el nivel de dificultad es ajustado no debería haber problemas de ese tipo (no les pongas una emboscada de 50 tíos si están jugando bien sus bazas, ponla cuando jueguen como el culo y se tercie), los jugadores siempre deberían tener opciones de evitar los problemas gordos (excepto al final de la campaña quizás, cuando necesites un clímax en la narración). De hecho los jugadores prudentes aumentan su rendimiento de forma espectacular, primero se cubren las espaldas, luego atacan de forma rastrera, planifican, evitan el ir a sitios sin considerar los riesgos, y sobre todo... son solidarios entre ellos, ¿para que quieres Puntos de Experiencia si vas a morir en el intento?

Si aún así tenemos miedo de que la casquen hay sistemas que salvaguardan un poco las espaldas contra las temibles malas tiradas. A mí me gustan los Puntos de Género de SilCORE, en función de la ambientación se determinan que efectos de género son posibles... No es lo mismo jugar a Space Opera donde puedes crear auténticos héroes que salen indemnes de situaciones absurdamente peligrosas, que jugar a Hard Sci-Fi donde una grieta minúscula en el casco de una nave supone la muerte de una tripulación entera. Los puntos de género de SilCORE reflejan esto, en función del tipo de juego que decidas dan más o menos posibilidades de salvaciones milagrosas. Yo lo limito mucho, pero si la opción se contempla de antemano me parece perfecto, eso sí, que no se caiga en el abuso del que derivará la idea de inmunidad para acabar pasando a la de impunidad...

Pero vamos... Aceptemos que al final un PJ muere (horreur), aquí hay que aplicar la gran fase de Otto (sí, el conductor de autobús de los Simpson), “Al menos que palme chulamente, ¡¡¡y que viva Led Zeppelin!!!”. Pasaremos por alto lo de que “Viva Led Zeppelin” ya que es una obviedad, y nos centraremos en lo de “Al menos que palme chulamente”.

Es obligación del máster el no despachar al PJ con un “estás muerto, mañana te pasas por mi casa y hacemos otra ficha”. ¡Dios mío! Que falta de sensibilidad, eso es empatía de zapato; ¡joder!, que el pobre chaval está destrozado. Muchos grupos tienen sus rituales funerarios (desde guardar todas las fichas de los pobres víctimos, hasta quemar la ficha con absoluta y hendrixiana solemnidad, sí lo he leído por Inforol). Pasemos por alto estos ritos paganos y centrémonos en términos de juego... ¿Como se puede hacer para que el máster corresponda a un pobre PJ muerto? Lo primero es pensar, “aquí se acaba todo...” ¡No! nada más lejos de la realidad, aquí empieza todo... Primero se debería hacer un buen funeral (para ello están sus compañeros), luego llega la leyenda (las versiones tergiversadas de su muerte es algo muy colorista y que mola, en mundos contemporáneos o de sci-fi puedes realizar incluso noticias periodísticas explicando esa misma muerte omitiendo ciertos datos y creando otros), para acabar en el reconocimiento histórico “Y fue el sacrificio de Sir Ope el que permitió seguir en pos de la justicia a sus compañeros, quienes afligidos y espoleados por su muerte derrotaron al malvado Lord Ronchas en combate sin par; y es por eso que aquí creamos el Santurio en honor a Sir Ope donde tendrán hogar y cobijo la orden de paladines de Sir Ope Tim”, algo así debería valer, reconfortará el corazón del jugador que perdió a su personaje y además puede ser la semilla de nuevas aventuras dando colorido al setting (si pasan por ahí recordarán ese capítulo de sus vidas, o quizás se crucen con uno de esos paladines, o encuentren a sus familiares, recordad a Denethor hablando de la muerte de Boromir); lo que debe evitarse es eso de olvidarse de los PJs muertos como si no hubieran existido, aparte de poco realista es una lástima dejar pasar tan rápidamente a ningún personaje, especialmente si era de interés y había sido bien interpretado en acciones y trasfondo.

Ah, eso sí, todo este rollo solo vale en campañas; para una sesión tampoco nos vamos a cortar las venas, un golpecito en la espalda y la entrega sincera de un kleenex debería bastar.

Nos leemos.