sábado, febrero 25, 2006

Y al séptimo día descansó (y así le salió)

Buena parte de los másters recalcitrantes del universo conocido llegan a un momento de su vida en que se dicen... “Joer, tengo que ir al baño”, pero esta frase no nos interesa por el momento, nos centraremos en esta otra que se dice menos, pero lo que es decirse, también se dice... “Joer, voy a crear un mundo”.

Sí, por algún extraño fallo neuronal nos viene ese puntazo de crear un mundo de juego propio (cómo si la oferta fuera escasa), un mundo que nos llevará más allá de dónde ningún friki haya llegado nunca. Y con esta decisión y ánimo nos enfrentaremos a una de las tareas más arduas a la que se puede encomendar un máster.

Así pues, partiendo de este hecho, partiendo del hecho de que queremos cometer esa insensatez que es desarrollar un setting propio estudiemos las posibilidades a tal efecto, ser Dios no es fácil... Hay mucho trabajo en ello, y si se plantea mal el resultado será un inevitable fracaso.

Normalmente nadie creará un setting partiendo de cero, cuando te pones a planificar un mundo de juego ya hay alguna cosa revoloteando por tu mente (aparte de la vecinita, se entiende) lo que quieres es convertirlo en algo real, palpable, y por encima de todo, vivo... Yo partiré de la idea de que se usa un sistema de juego ya existente (D20, SilCORE, un percentil, GURPS, Fuzion, lo que sea... si será por sistemas) así nos centramos en lo que realmente me interesa ,al menos para este artículo, crear un universo.

Para empezar hay que tomar ingestas notas sobre la ambientación, sí, ya sé que es de perogrullo pero es que es así. Hay que tener una idea de a que se quiere jugar (sci-fi, fantasía, acción...), pero también cómo se va a jugar (¿quieres provocar terror o risas?, ¿será algo muy épico o tirarás hacia objetivos modestos?, ¿qué nivel de mortandad deseas?). Entre una cosa y otra poco a poco deben aclararse ciertos puntos claves... Política, economía, estilo de vida, nivel de magia, desarrollo tecnológico, sociedad, etc... Tampoco es cuestión de saber si los goblins del sur tienen la manía de rascarse el cojón izquierdo, pero sí se debe saber si hay goblins en el sur; es importante no perderse en detalles e intentar abarcar someramente la máxima información posible (abarcar mucho apretando poco).

Cómo consejo explicar qué no deberíamos pasarnos de raros, de hecho suele confundirse las cosas raras con las originales. Si en tu mundo las cebras se comen a los leones... Pues mira, a mí me parece raro, y lo que es peor, si las cebras se comen a los leones, los quesos se comen a las musarañas, y las plantas de marihuana han creado un ejército de zombis devoracerebros, pues me da a mí que habremos metido la pata hasta al fondo (a no ser que desee crear un juego de humor absurdo). Hay que pensar que lo que nosotros preparamos nos resultará fácil de recordar por el simple hecho de que estamos en la cúspide de la cadena trófica creativa, pero no nos olvidemos del jugador. El jugador debe poder entender el setting sin estudiarlo (entenderlo, eso no quiere decir conocerlo al dedillo) y si le ponemos las cosas asequibles nos será mucho más fácil transmitir las ideas. Si quieres cambiar tus elfos, adelante, si quieres cambiar tus enanos, adelante, si quieres cambiar tus naves espaciales adelante, si quieres reinterpretar la matriz, adelante, si quieres... adelante; pero si lo cambias todo, si rompes todas las reglas de lo establecido, necesitarás 10.000 horas para hacerles entender a los jugadores de que va la película. Todos tenemos un poso cultural por el cine, los libros, los cómics... No coartemos nuestra libertad creativa, pero con mesura, que a veces en un supuesto afán de originalidad acabamos fastidiándolo todo. He visto gente con la manía de rebautizarlo todo, un rey es un rey, aquí y en Estambul, si al rey lo llamamos Ranitakoja, al príncipe lo llamamos Fríoenlaspalda, y el vasallo Gatopanzarriba es posible que nadie sepa de qué coño hablamos (“la Ranitakoja condena a muerte a Gatopanzarriba por su conspiración contra Fríoenlaspalda”, euuhhh... sí, claro...). Busquemos el camino más fácil, pero no por nosotros, hagámoslo por los jugadores.

Lo cierto es que lo ideal sería crear una especie de Guía del Mundo, explicando bien las cosas, ordenadamente, pero eso resulta tanto trabajo que plantearé una forma escalonada de encarar eso mismo.

Cuando creamos un setting lo primero debe ser recopilar todo aquello que necesitarás para poder crear un personaje. Razas, profesiones, estilo de vida, nacionalidades... Lo justo y necesario para hacer los personajes. Y ya de paso puedes hacer las fichas de tus jugadores, les introduces un poco en ambiente y puedes empezar a intuir que necesitarás para jugar más y mejor.

Detalle importante- Si te es posible escoge tus mejores jugadores para iniciarte en un nuevo mundo, evita a los soplagaitas porque pueden tirar por el retrete todo tu esfuerzo, y si eso jode en un módulo imagínate eso mismo en un proyecto en que estás depositando tantas esperanzas y energías. Mejor escoger a unos pocos jugadores constructivos que una marabunta de hormigas asesinas, necesitarás gente con la que dialogar y razonar.

Bueno, sigamos, el mundo no está vivo pero ya tiene cierta forma.

Tenemos una descripción muy superficial de un mundo de juego y unos personajes diseñados para encajar ese mundo de juego. Lo siguiente es crear el juego. Plantear la partida inaugural.

Una primera partida debería ser introductoria, y mientras la preparas seguirás dando pinceladas a ese lienzo que es el mundo de juego. Será tu carta de presentación, hay que escoger un argumento interesante para realizar esta intro pero ante todo sencillo, que cojan confianza con el setting, que comercien, que deban viajar un poco, en resumen, que respiren un poco ese ambiente que has diseñado.

A medida que vayas jugando aprovecha para tomar tantas notas como sea posible, esos PNJs que improvisas, esa idea que te viene a la cabeza... Al final la creación es a dos niveles, detalles de fondo, y detalles de la partida. Ambos se complementan, ambos se necesitan, debes cuidar de ambos con el mismo ahínco, aprovecha tu tiempo para ir ampliando y recopilando. Huelga decir que el formato informático es excelente como soporte final de todo lo que escribes por la capacidad de revisar, corregir, e ampliar que ofrece; y las copias de seguridad son prácticamente obligatorias. No os pase como a mí, que una vez perdí buena parte de lo escrito por un disco duro que se fue a la porra. Menuda cabronada.

Otro punto importante es hablar con los jugadores. ¿Qué les gusta más? ¿Qué les gusta menos? Y sobre todo ¿Qué les gustaría saber? Yo hice este saludable ejercicio... Y os digo que las preguntas que te realizan los jugadores son de lo más sensato, y partiendo de ello verás los fallos y lagunas de lo que has creado. Tú haces un mundo para ser jugado, y los jugadores son quienes mejor saben cual ha sido el resultado. Piensa que cosas que a ti te parecen evidentes para ellos pueden ser extrañas, interpretables, o directamente estúpidas, y sus motivos tendrán para ello.

Y así, poco a poco, jugando y escribiendo mucho, ese mundo cobrará vida. Te darás cuenta de que lo has creado al mismo tiempo que lo juegas, y que tus jugadores lo han visto crecer contigo por lo que lo entenderán a la perfección, de hecho ellos serán historia viva de ese mundillo y se moverán como pez en el agua por el mismo, son cocreadores. Y al cabo de un tiempo podrás echar la mirada atrás, contemplar lo creado y decir... “Joer, pues ha molao”.

Nos leemos.

sábado, febrero 04, 2006

¿PJs para la partida o partidas para los PJs?

Este post viene a colación de una interesante pregunta de Otakulogan
¿deben los PJs adaptarse al módulo o al revés? ¿Sirve de algo ponerse "Enemigo mortal" si el máster siempre sigue el módulo, y en él no se menciona a éste personaje?

Éste es un tema que tiene miga y que se intrinca directamente con la generación de personajes. Para sesiones autoconclusivas este tipo de situaciones resultan incómodas, y muy especialmente en los módulos pregenerados (aunque se puedan retocar sin mucho problema, ¿pero a que da pereza?). En estos casos al máster debería bastarle con decir... “Oye, que esto no pega ni con cola con lo que tengo en mente; anda, piensa otra cosa por favor”. Y bueno... lo normal es que el jugador lo entienda. Seguirá escogiendo pero dentro de unas opciones más restringidas por el bien de la partida, cosa que nos beneficia a todos. Hay que ser comprensivo y colaborador con el máster, tan simple como esto, y en mi experiencia no recuerdo haber tenido problemas con ello.

En campañas soy mucho más abierto porque tengo más margen para desarrollar los argumentos y encajarlo todo, pero igualmente hay que evitar aquello que simplemente no funcione o que sea ilógico (hay historiales que no sabes por dónde cogerlos).

Así pues, hablando de campañas, a mí me gusta que se hagan los PJs que les salgan de las narices pero me implico personalmente en el proceso de creación del personaje haciendo sugerencias y proponiendo retoques, cosas como “teniendo en cuenta tu raza y profesión el defecto de Salvaje te va que ni pintado”; y si al jugador le apetece... pues adelante con ello. Las decisiones son del jugador, pero el máster no está solo para comprobar las tiradas o asegurarse de que se hace bien la ficha. y profundizando más hay que incidir en que hacerse un personaje no debería ser una distribución de puntos para características y habilidades; debería ser eso, la creación de un personaje, la creación de un individuo complejo que tiene un lugar en el mundo de juego.

  • Aviso a los power-gamers, munchkins y sujetos similares (algún día hablaremos de ellos, quizás sea tarea para Detritus XD), esta gente que ve sus personajes como un recipiente de bonos y números a la búsqueda de grandes cotas de poder se están perdiendo uno de los mejores alicientes del juego de rol, la creación e interpretación de un personaje, con profundidad, inquietudes, virtudes y flaquezas. A esta gente le importa un pepino lo que es jugar a rol, solo quieren repartir hostias como panes, con ellos hay que ir con mano dura.

Pero bueno, me salgo de tema... Como iba diciendo... Con el objetivo de hacer buenos personajes para la partida nosotros siempre quedamos para crearlos con tiempo... unas semanas antes de empezar a jugar; cuando ya tienes la partida en mente y por lo tanto sabes que es lo que puede funcionar en la ambientación pero todavía no te has puesto a desarrollar la idea con detalle. Es un buen momento para conocer y crear a los que serán los protagonistas.

Una vez tenemos a punto esos personajes básicos elaboro un historial, más o menos breve, de cada uno; un historial totalmente intrincado con la trama (tiene un enemigo... pues hagamos que ese enemigo sea uno de los PNJs de la partida; sus ingresos dependerán de esa empresa que he preparado para darle color al setting; obviamente su apartamento será en la zona de juego, etc...). Así cuando nos ponemos manos a la obra el jugador ya conoce la materialización de lo que ha escogido, empieza totalmente ubicado, y a medida que se vaya desgranando la historia su implicación será mayor y mejor. No es lo mismo jugar con un bibliotecario de quien sabe dónde que jugar con el bibliotecario de la Universidad de Miskatonic, el jugador debe conocer e interpretar esos detalles.

Por ejemplo, supongamos que un PJ tiene por enemigo a un tal Doctor Tilla (un asunto turbio del cual no puede sentirse muy orgulloso)... Cuando se nombre al Doctor Tilla a ese jugador se le cambiará la cara (comprobado). Y las posibilidades son tremendas. ¿se lo cuenta al resto del grupo? ¿se lo cuenta a su manera? ¿les explica toda la verdad? ¿se hace el loco? ¿se inventa un cuento chino?...

Es divertidísimo ver como a medida que va avanzando la partida los PJs van desgranando su pasado. Recuerdo esto mismo en mi última sesión la semana pasada, uno de los PJs tenía un pasado oscuro y tremendamente violento, una de las jugadoras tirando de contactos (también establecidos en su historial) lo descubrió; bueno... ya os podéis imaginar los diálogos cruzados:

- Sé quien eres y de dónde vienes.
- No te metas en mi vida privada.

- Pues creo que el resto merece saber con quien anda.

- Pues cuéntaselo, si tanto sabes...

- Preferiría que lo hicieras tú.
etc... (y la cosa fue para largo)

Una gozada para el máster, te cruzas de brazos y ves como discuten una situación de juego auténtica, engendrada en su historial, pero que hasta ese momento no sale a la luz... Eso es rolear, al menos para mí.

Y lo bueno es que se hablan de hechos que nunca se han jugado pero como si lo hubieran vivido; ellos escogen los defectos/extras (así se llaman en SilCORE, ya entendéis a que me refiero), yo les doy forma y luego se reinterpretan. Han tenido libertad para escoger (dentro de unos límites) y se ha aprovechado al máximo dándole profundidad a la partida. Y este simple ejemplo es algo que he vivido en montones de ocasiones, en contextos diversos y de las formas más variadas, y siempre me ha encantado porque funciona. Es un curro, para que engañarnos, pero bueno... ya nos estamos acostumbrando a ello... la fama cuesta, y el buen roleo... pues también.

Y respondiendo a la pregunta que encabeza este artículo... En el fondo PJs y partida son una misma cosa y deberían trabajarse con visión de conjunto, influenciándose mutuamente.

Nos leemos.

PD- Post escrito a una mano. XD
PD2- A ver si me quitan el yeso de una puñetera vez y podemos recuperar la periodicidad del blog. ¿Cómo? Es verdad, ya se me había olvidado, si nunca hemos tenido auténtica periodicidad. Pero la intención sigue siendo la misma, mínimo un post por semana, pero se cumple menos que las promesas de un político.
PD3- En teoría Detritus debía suplirme durante mi convalecencia con un artículo dedicado a los másters gilipollas... Aún lo espero chaval.