domingo, diciembre 02, 2007

Preparados, listos...

Este post lleva escrito desde mediados de Septiembre, y ha tenido que llegar Diciembre para ver a la luz. ¿Porqué? Pues no lo sé... De hecho lo publico ahora por aquellos que me picaban con eso de “a ver si lo tenemos para antes de la aldea”, y yo tranquilo porque tenía tiempo... Digo tenía, porque ya no lo tengo, o sea que mejor me pongo las pilas. Así que aquí está..

El tema de hoy arranca de un comentario de allende los mares, de Sauron (Argent... digo... Mordor), allá va...

Esto me lleva a la duda de cuando sabes que tienes lista una campaña para jugarla o crees que te falta preparación. Esta pregunta siempre flota por mi cabeza en los días previos antes de avisar que hay partida a la gente, más que nada porque soy de esos que intentan estar lo más preparados posibles y al mismo tiempo no ser un máster dirigista.

Ampliaré la cuestión a como preparo yo una sesión de juego, pero espero responder a la duda.

Partimos de cual es la linea editorial de El sistema D13 (linea que parece coincidir con la de Sauron).

  1. El dirigismo no es bueno.
  2. Las partidas se preparan.

Hay otros métodos pero este es el nuestro. Me saco el sombrero ante los grandes improvisadores (que haberlos haylos) y ante esos másters prestidigitadores que logran convencer a sus jugadores de que sus ideas (las del máster) son suyas (de los jugadores) y te embaucan en una historia increíble, pero lo dicho, aquí no somos así.

Tenemos dos puntos clave.

  1. Mis jugadores van a hacer lo que les salga de los huevos.

  2. Soy demasiado zoquete para improvisar más del 50% de una sesión de juego sin enviarla al garete.

¿Así pues como compenetrar ambas cosas cuando en apariencia son tan evidentemente contradictorias?

Planificación

Al engendrar una aventura necesitamos una visión de conjunto. No tiene ningún sentido empezar escribiendo cosas como...

Están en una taberna, en las mesas cercanas hay un grupo de soldados jugando a los dados y atosigando a la tabernera que está de buen ver. La decoración es...

Esto no nos sirve, y empezar a escribir aventuras así es una lotería. Necesitamos una idea que defender, y hay que hacerlo con amplitud de miras. Es a lo que llamaremos, el Plan maestro (toma, que rimbombante queda, así en plan molón).

La historia se desarrollará en Soberana, la capital de Regalia. El rey de Regalia, Elfan Dangho, está juntando un gran ejército. En las calles de Soberana se vive un ambiente prebélico.

Los soldados intentarán reclutar a los jugadores a las buenas o a las malas, de hecho intentan reclutar a todo aquel mínimamente capacitado para empuñar una espada. Pero la verdad del asunto es un oscuro misterio para la población. Lo que sucede entre bambalinas es que el rey Elfan XX ha sido poseído por un espíritu antiguo de su dinastía, el rey Elmon Dongho (Elmon XIII para los amigos, si tuviese), Elmon Dongho fue un rey belicoso que murió en una cruenta batalla que decidió la guerra entre Regalia y Obsequia (con erótico resultado).

El poseído rey Elfan actualmente no es amo de su voluntad, ahora quiere formar un gran ejército para ganar la batalla que su antepasado perdió (con erótico resultado). De producirse dicha batalla sería el fin del reino porque el la débil Regalia no tiene posibilidad alguna de vencer en combate directo a Obsequia.

La campaña durará unas cuantas sesiones (probablemente con algún viaje a Obsequia y movidas varias, se supone que es una partida de aventuras con trasfondo político) y la información que nos da el resumen es vital para que como máster tengamos un visión completa. Si bien este resumen es demasiado escueto como ejemplo nos vale, nos explica lo que está pasando realmente entre bambalinas, y a partir de él podemos deducir como la población percibe la situación. Reitero que para una campaña quizás necesitemos algo un poco más denso (aunque sin pasarse, porque en su brevedad encontraremos su flexibilidad y ya tendremos tiempo para ir rellenando huecos).

En este resumen hemos desgranado información que no usaremos hasta más adelante pero que nos irá de perlas para improvisar con un sentido. En definitiva, si conocemos la naturaleza de todo lo que sucede es mucho más fácil que las ideas que nos afloren durante las sesiones de juego remen en la dirección correcta, si por el contrario preparamos las sesiones de forma independiente es probable acabar perdidos, dando palos de ciego y dejándolo todo en manos de nuestra improvisación. Cuando era un máster joven e inexperto (ahora soy viejo pero todavía inexperto) tendía a no plantearme este tipo de trabajos, ¿y que pasaba? Pues que a menudo las campañas eran un amasijo de historias bastante inconexas. Pero los tiempos han cambiado, y algo he aprendido de ello, y lo que me queda, espero...

Bueno, paso de explicar más historias de abuelo Cebolleta. Tenemos entonces un plan maestro, que podemos retocar tanto como queramos, incluso los hechos pueden obligarnos a cambiarlo, pero siempre partiremos de algo porque en nuestra mente hay una idea general.

Detalle

Del mismo modo que la literatura cuenta con capítulos, o las series con sus episodios, las campañas tienen sus sesiones y se pueden tratar por separado aún sabiendo que forman parte de un conjunto.

Yo dentro de la campaña me preparo las sesiones de forma independiente, muy unidas y enlazadas pero una a una, si hay algo que quedó pendiente de jugar obviamente se aprovecha el siguiente día pero antes le pego un repaso para adaptarlo a la nueva situación (siempre hay cambios), sesión nueva vida nueva, y lo que era bueno para un día quizás no lo sea para otro.

En este proceso es cuando realmente hay que entrar en detalles. Para una sesión tenemos un punto de partida concreto (dónde quedó la partida el día anterior, por ejemplo), y un destino incierto (a saber como acaban). Por eso mismo vale la pena currarse bien el principio de la sesión, básicamente porque se va a jugar sí o sí y será trabajo totalmente aprovechable, y un buen arranque va bien para que la gente se ponga manos a la obra.

¿Qué necesitamos para decir que tenemos una sesión bien preparada?

  • Punto de partida
  • Localizaciones
  • Cadena de sucesos
  • PNJs


El punto de partida hemos quedado en que estaría bien definido, ahora sí que nos valdría eso de...

Están en una taberna, en las mesas cercanas hay un grupo de soldados jugando a los dados y atosigando a la tabernera que está de buen ver. La decoración es blablabla...

No me gustan los textos de ambiente demasiado largos porque aburren a los jugadores, pero de vez en cuando alguno va bien, especialmente al principio cuando la capacidad de atención es elevada. Al preparar el inicio de sesión me gusta ser detallado, bastante exhaustivo, es tiempo bien aprovechado, ponemos a los jugadores en situación y quien sabe que detalles nos aportará este principio para luego.

Además, como tenemos nuestro plan maestro mientras escribimos ya podemos imaginarnos que esos soldados o bien son reclutadores potenciales, o bien son gente que ha sido reclutada a la fuerza (aunque lo más lógico sería un poco de todo y así tratamos al grupo de soldados de una forma no tan aburridamente homogénea). La tabernera posiblemente estará hasta las narices de tanto soldado y sus abusos, vamos... Esto se escribe solo. Por el simple hecho de habernos planificado mínimamente las descripciones cogen otro sentido.


Puntualmente pasamos a las localizaciones, esos lugares en los que potencialmente se producirá la partida. Para el caso que nos traemos entre manos he pensado en cuatro localizaciones.

1. La ciudad (con sus barrios, tipo de tabernas, ambiente social, etc...). Al hacer la ciudad podemos detallar algunos edificios importantes (alguna biblioteca, mercado, mercado negro, gremios, etc...). Sí, describir una ciudad es mucho trabajo por lo que no se podrá ser muy detallista, los mapas resultan especialmente útiles, nos permiten crear mucha información de forma intuitiva.

2. El campamento dónde se encuentra asentado el ejército de Elfan, explicando el número de soldados que podemos encontrar, su jerarquía, abastecimiento, su funcionamiento general.

3. El castillo de Elfan (bastará con describirlo, explicar como tratan a los visitantes, tomar nota de sus medidas defensivas básicas y algunos detalles, es sumamente improbable que los PJs se metan hasta el fondo del mismo en esta sesión, quizás hagan una visita puntual, no una verdadera incursión). Se da por hecho que más adelante será un punto clave de la campaña, pero de momento no por lo que no hay que pasarse asumiendo demasiado trabajo.

4. Alrededores (¿que hay en las afueras de Soberana? ¿como vive la gente esta fiebre paramilitar? ¿hay caminos? ¿bandidos? ¿ciudades cercanas?...), una descripción vaga es más que suficiente ya que las zonas despobladas son bastante sencillas de interpretar (eso sí, se queman rápido ya que posiblemente la cantidad de sucesos que se puedan dar ahí es más bien reducida).

Con estas cuatro localizaciones básicas cubrimos lo que sería una probable área de juego. No siempre es tan sencillo, cuando las opciones sean muchas y variadas un par de lineas relativas a las localizaciones más improbables tampoco estarían de más... Hay que tener en cuenta que la preparación de localizaciones suele ser lo que más trabajo nos dará, pero vale la pena.

Ahora ya podemos empezar a mover nuestra cadena de sucesos. Para plantearnos bien las cosas ésta debería ser independiente de los jugadores. No podemos esperar que los jugadores vayan a preguntar que pasa a la tabernera cachonda (si lo hacen reaccionamos de forma coherente, incluso puede resultar sumamente útil que así lo hagan, pero no podemos depender de ello, los puntos clave son para desarrollar el juego, no para controlar a los PJs). Para la primera sesión de esta partida una cadena de sucesos posible sería...

  • Los soldados intentan reclutar a los PJs

  • Un mensajero llega a la taberna, trae un mensaje para el rey Elfan, pero está muerto de sed y quiere tomar algo. El mensaje que trae es de lo más revelador si cae en manos oportunas.

  • Un hombre hace un anuncio en la plaza mayor de Soberana (capital de Regalia).

  • Se busca un espía, registros en toda la ciudad.

Eso son cosas que van a pasar sí o sí, y en manos de los jugadores está interactuar con ello. Supongamos que los PJs se dejan reclutar, pues deberemos tener las localizaciones a punto para ello (el campamento militar); si no se dejan reclutar su localización por defecto será la ciudad (que también debería estar mínimamente preparada).

Si son reclutados posiblemente nunca sepan del mensajero. De hecho quizás lo vean y no le den importancia, o quizás le den importancia pero no se atrevan a abordarlo. Eso al máster le debe importar más bien poco, nosotros sabemos que existe, sabemos lo que dice el mensaje, si llega o no llega actuaremos en consecuencia. Y sabemos que alguien lo ha enviado con una finalidad, dejemos que los sucesos vayan en concordancia con las acciones de los PJs, no que pasen por encima de ellos como si fueran algo imparable. Acción/reacción, todo pasa por algo, aunque hay una tendencia recogida en el plan maestro esta tendencia puede cambiar, no es algo inamovible.

El anuncio que se haga en la plaza mayor de Soberana pueden vivirlo en directo o enterarse por bocas de otros, el punto de vista solo afectará a nuestra forma de contarlo, pero sus consecuencias son las que teníamos previstas (se habla de un censo obligatorio para todos los varones mayores de edad, deberán presentarse en el castillo).

Y la búsqueda del espía es otro hecho interesante. Si los PJs son soldados sería interesante que ellos mismos buscaran a ese espía junto a otros soldados (y si lo encuentran quizás no quieran entregarlo, o sí). Si los PJs han esquivado el reclutamiento puede ser que casualmente contacten con el espía antes que los soldados, o que vean a los soldados buscando a alguien, o... Las opciones son muchas, y es labor del máster decidir cual es la que corresponde.

Las cadenas de sucesos es lo más interesante que hay al preparar una partida, a mí me encanta ver como se precipitan los hechos, y luego disfrutar mientras los PJs bailan según más les conviene. Me parece algo apasionante. Reconozco que durante la partida puedo manipularla ligeramente (adelantar o atrasar un hecho con un fines efectistas) pero intento ser muy respetuoso con todo lo que hacen los jugadores, para suerte y desgracia suya.

Y nos quedan los PNJs. Los PNJs clave los deberíamos tener también a punto... Posiblemente la tabernera no resulte importante, pero uno de los soldados sí. Y quizás me paso de básico diciendo esto, pero lo recordaré, tener a punto un PNJ no es hacer sus estadísticas (eso lo reservaremos a unos pocos PNJs), tener a punto un PNJ es explicar sus motivaciones y su forma de ser. En nuestro caso algunos PNJs importantes podrían ser.

Elma Tarile, soldado regaliano. Está muy cabreado porque ha debido suspender su boda por un reclutamiento forzoso. En el ejército lo han recibido además con una sodomización por lo que estará todo el rato de pie. Si los PJs no desean ser reclutados puede simpatizar con ellos.

Enelphon Dodelmar. Paramilitar hiperviolento bocazas. Lo que aquí llamamos un cabo chusquero. Puede meter a los PJs en serios aprietos desde buen inicio.

Plann Ettecspres. Mensajero, aficionado a la bebida, por una pinta gratis vendería a su madre. Lleva un importante mensaje hacia al castillo, pero él no lo sabe, y tiene mucha sed por lo que se tomará su tiempo tomando un cervecita en la taberna. Quien lea ese mensaje tendrá motivos de sobra para saber que Soberana está en grave peligro.

Bonjeims Bon. Espía de Obsequia. Él tiene una idea muy aproximada de lo que le está pasando al Rey Elfan, desgraciadamente lo descubrieron y aunque en un principio pudo escapar ahora las salidas de la ciudad están sumamente vigiladas y se encuentra en serios apuros. Busca aliados desesperadamente. Es el mejor punto de información de toda la sesión, encontrarlo y hacer buenas migas con él es un momento álgido para entender muchas cosas. Bonjeims está busca un mensajero que no despierte sospechas para que vaya a Obsequia a informar al Rey Bailh Ameunthango.

Podemos hacer bastantes PNJs más, algunos más importantes, otros menos, pero siempre ofreciendo material a los PJs, que no se aburran.

Cuando fallan las previsiones

Pues eso puede pasar que en algún momento las cosas se tuerzan, que nos vayamos fuera de nuestras previsiones. Es más, eso pasará con casi toda seguridad. Vayamos punto a punto.

Inicio. Está escrito con sumo detalle, difícilmente nos fallará la preparación del mismo si ésta es mínimamente decente; aunque los PJs pueden cagarla, en ese caso ya sabemos lo que hay. Esto es duro amigos.

Localizaciones. Pueden haber dos problemas básicamente, problema de excentricidad o problema de determinismo.

  • Excentricidad, los jugadores van más allá de dónde habíamos planeado (a un pueblo a media distancia de Soberana, o que cojones, a la capital de Obsequia a chivarse de la que se está liando). En ese caso solo podemos improvisar. Tenemos el plan maestro como para prever como viven o vivirán este asunto en otros sitios, creo que se puede asumir.
  • Determinismo. Es el problema más frecuente cuando hablamos de localizaciones. A lo mejor los jugadores acaban inspeccionando con detalle alguna localización no prevista (se filtran dentro del castillo como parte del servicio; o se colan en la trastienda de la taberna con el mensajero al que acaban de apuñalar, lo que sea...). Vuelve a tocar improvisar. No hay que complicarse la vida, las cosas sencillas suelen funcionar bien.

Cadena de sucesos. Esto es lo más divertido de todo, los PJs provocan una nueva cadena de sucesos, quizás además del espía acaben buscándoles a ellos. O se hacen pasar por el mensajero. O encuentran al espía y lo entregan al Rey Elphan siendo condecorados. Aquí no hay que inventar nada... Tenemos un grupo de PNJs, tenemos una trama, pensemos mínimamente lo que es más lógico. Si son buenos soldados eso debe recompensarse, si unos broncas, la ley irá tras ellos, si se ganan la amistad del espía posiblemente este les encomiende un viaje a la capital de Obsequia y los PJs se conviertan de inmediato en espías a su vez. Nada de cosas extrañas. Todo cuadra porque tenemos un esquema sólido detrás nuestro, la importancia del trabajo fructifica espectacularmente.

Los plazos

¿Cuando podemos decir que tenemos a punto la partida?

Depende de con que antelación quedéis para hacerla efectiva... En nuestro grupo podemos llegar a concretar el día de juego con un mes de antelación, o sea que siempre que convoco partida me quedan muchas cosas por hacer (y lo que es mejor, tengo tiempo para hacerlas), pero como buen gandul acabo ultimando los detalles el día antes a toda prisa a altas horas de la madrugada.

Hablando desde mi experiencia particular toda la preparación dura días, y paso por los siguientes estados...

Idea- Hay una idea en mi mente para una partida o sesión... Algo muy vago. Si estamos en plena campaña se supone que la idea subyace a la misma y siempre esta revoloteando por ahí, si es el inicio de una nueva campaña esa idea es importantísima y hay que pulirla mucho.

Convocatoria- Hablo con los jugadores para concretar un día de juego y quienes van a participar. Cuando esto está decidido empieza la cuenta atrás.

Meditación- Esto es lo que más me gusta y posiblemente lo más importante de todo. Pensar sobre como se desarrollará el juego, golpes de efecto, PNJs, tomando escasas notas, escogiendo la música. Disfruto muchísimo pensando en cualquier sitio acerca de por dónde irán los tiros, los paseos y viajes en tren son especialmente fructíferos, pero es algo que debo hacer solo y sin prisas. Como más tiempo le dedico a este paso mejor suelen salir las cosas.

Escritura-Pongo por escrito lo que será la partida. A veces se necesita mucho tiempo a veces poco... Como he dicho lo hago el día antes de juego, a veces voy sobrado y lo hago con días de antelación pero no es lo normal, casi siempre tengo la sensación de acabar muy justo, la sensación de que un tiempo extra me vendría de perlas, pero eso no es necesariamente malo, el trabajo para preparar una partida es potencialmente infinito, hay que saber parar. Es aconsejable que la escritura sea cercana al día de juego para tener las cosas frescas, los conceptos recientes, de no ser así un buen repaso antes del juego sería conveniente para ponernos al día que los despistes pueden ser grandes.

En algunas ocasiones, pocas, no me ha dado tiempo de ponerlo por escrito, pero si la fase de meditación ha sido positiva es cierto que se puede salir del apuro. En cambio ponerse a escribir sin nada pensado suele acabar en desastre.

Más o menos siempre sigo este proceso, si la fase de meditación ha sido buena el éxito es más que posible. Nunca he creído que se necesiten grandes ideas, ni ser un literato para dirigir buenas partidas, pero hay que pensar muy y muy bien como se plasmará eso en el juego. Lo que yo llamo tener oficio.

Mitos y reflexiones

Las partidas muy preparadas son dirigistas.
Bueno, el ejemplo aquí mostrado es evidente... Mucha preparación, direccionismo mínimo, y no creo que sea una utopía, es perfectamente jugable. La cantidad de libertad que se ofrece a los jugadores es máxima, la preparación en cambio resulta también intensa y nos da herramientas para improvisar mucho y bien. No es cuestión de preparar más o menos, es cuestión de enfoque del máster, simplemente. Se puede ser direccionista con dos lineas, o con 50 páginas.



Un buen máster siempre está a punto, por eso los másters americanos tenemos un backup en casa.
Es un derecho constitucional, nuestro derecho.

No vale la pena que prepares gran cosa si hagas lo que hagas te van a sorprender.
Pues no lo creo, precisamente eso espero, que me sorprendan, pero cuando lo hagan intentaré estar a punto para no desmerecer la historia que estamos contando, para no balbucear o tener salidas de tono que perjudiquen el resultado final, y cuando no me sorprendan tendré material bien desarrollado al que agarrarme. No les estoy haciendo un traje a medida, pero quiero ofrecer una historia sólida. Además, cuando se ha preparado poco suele haber una pequeña sobrecorrección de la dificultad de forma inconsciente (¿parece todo demasiado fácil? Pongámoles en apuros; ¿las están pasando canutas? Venga, una ayudita), al irse escribiendo la historia sobre la marcha es difícil aceptar que a los PJs les salgan las cosas bien o mal, y eso es algo que intento evitar a toda costa... Me parece honrado no poner dificultades extra a los jugadores que están inspirados, del mismo modo que no voy perdonando la vida a los que lo están espesos.

Preparar una partida es tedioso.
Depende, es laborioso, no lo negaré. A mí me gusta preparar partidas, me gusta escribir artículos, en definitiva, me gusta sentarme ante el teclado y poner en orden un grupo de ideas de forma más o menos literaria por lo que no me suele parecer nada tedioso, y aún me gusta más pensar acerca de ello. Quizás lo que no le gusta a la gente es escribir, o al menos escribir textos extensos. Lo respeto profundamente, no es mi caso pero lo entiendo, a veces la pereza también me puede y no preparo todo lo que deseo, pero en general cuando lo hago lo paso realmente bien (preparando y jugando, se disfruta dos veces).


Lo has hecho de puta madre, estás acabando, has hecho la partida perfecta,
pero joder, ahora no la cagues.


Y un par de reflexiones más.

Yo no me planteo todo lo escrito en este artículo cuando voy a preparar una sesión, no sigo un esquema rígido, pero si me fijo en mi método de trabajo veo que de forma inconsciente sigo los pasos aquí descritos, ésta es a grandes rasgos y de forma jerarquizada mi forma de hacer. La realidad es algo más desordenada, no soy una máquina meticulosa como puedo parecerlo en alguno de mis artículos, y recomiendo que todos vayan encontrando su forma de hacer que posiblemente difiera mucho de la mía. Hay que sentirse cómodo con el propio método de trabajo.

Preparar la partida en formato informático, acompañada de mapas, ilustraciones y demás parafernalia además de bonito es útil. Es cojonudo poder consultar tus notas de sesiones anteriores y ver que todo cuadra (hablo de un bonito archivo de Word, no de un papel arrugado que da asco de solo mirarlo), es cojonudo tener una cronología de todos los hechos, es cojonudo poder repasar con eficacia todo lo que ha pasado hasta el menor detalle, es cojonudo ver dónde se consiguió tal objeto o descubrir que PNJ murió o escapó. Es el tipo de organización que se agradece con el paso del tiempo. Mi actual partida de Reinos de Hierro se está haciendo de esta forma exceptuando dos sesiones que no tuve tiempo de escribir delante del ordenador (una porque estaba muy muy cansado, y la otra porque estaba muy muy borracho). Huelga decir que esas dos sesiones son las que más problemas me han dado a posteriori en forma de incongruencias o blancos en mi memoria, aunque una de ellas salió bastante bien, la otra fue flojita a más no poder.

En resumen, un buen trabajo tiene su recompensa (toma moralismo, sed buenos y mineralizaos joer).

Nos leemos


PD- Estoy repasando el artículo y veo que tiene trampa... Es largo porque más que un artículo lo que hago es un gran ejemplo, en realidad no tiene mucha chicha. Si quito el mega-ejemplo de partida tendríamos un artículo breve e impreciso, me he tenido que apoyar continuamente en él para saber expresar mis ideas, definitivamente...

¡¡¡El peor artículo de la historia!!!

martes, septiembre 11, 2007

La vida privada de mi PJ

Volvemos a la carga, y esta vez hablando de un tema clásico, nada de las idas de olla habituales. Hablaremos de los PJs, su vida privada, su pasado, y sus actos individuales y puramente egoístas. Ya ni me paro en pedir disculpas por el parón veraniego porque sería cansino tantos lamentos por mi parte, ¿a nadie le sorprende verdad? Pues mejor vamos a lo que vamos.

Empecemos por el principio... Cuando tú haces un PJ con sus números, sus habilidades, su oficio, raza y todo eso... La ficha es una base, y contempla bastante material implícito (por norma general los elfos son hijos de otros elfos, y cosas así). De tal forma al tener un personaje a punto para jugar el jugador tendrá ciertas ideas acerca de como es dicho individuo, como se comporta y que motivaciones tiene... Lo que nos servirá perfectamente para interpretarlo en tiempo de juego. No es mucho pero aceptamos que es lo mínimo indispensable, ahora bien, en El sistema D13 nos gustan las cosas bien hechas y como siempre queremos más.

Nota- Algunos juegos contemplan opciones de historial (con cosas como “Raro”, “Amnesia”, “Hígado de hierro”, “Alergia a las alergias”, “Enemigo mortal”, “Enemigo no tan mortal”, “Enemigo para nada mortal” y similares). Personalmente es algo que considero muy útil para encaminar un PJ y darle enjundia, aunque tampoco es imprescindible y para la explicación de hoy consideraremos que no disponemos de dicha opción.

Estudiemos pues las posibilidades que tenemos para hacer un PJ con la máxima profundidad posible, lleno de recovecos en los que investigar y misterios que esconder. Propondré el sistema que utilizo actualmente, en tiempos pasados tuve uno, actualmente procedo de la forma que os contaré, y en un futuro no lo sé... Eso sí, en mi opinión a jugar se viene con trasfondo, tan importante como las habilidades, los atributos, las listas de hechizos, o las dotes. Un PJ sin trasfondo se puede jugar, sí, pero no está completo. De hecho los PJs sin historia detrás pueden acabar perfectamente integrados dentro de un grupo, que a fin de cuentas es el estado natural de todo personaje, pero si hay algo más allá del grupo la situación coge una profundidad del todo deseable.

Partamos de un PJ concreto. O sea, como es habitual por estos lares, seamos ejemplares (ejemplar de ejemplo, no tomemos otras acepciones de la palabra por favor).

  • Nombre: Maxtor Mentho, “Max”.
  • Oficio: Psíquico
  • Atributos: Listo, carismático e intuitivo; pero más flojo que la mierda pavo.
  • Habilidades: Es bueno en habilidades sociales y de investigación, limitado en el combate cuerpo a cuerpo. Un personaje con un nivel cultural medio.
  • Origen: Estadounidense.
  • Edad: 26 años.

Maxtor Mentho es nuestro hombre... Será uno de los protagonistas para una partida molona de estética gótica ambientada en tiempos contemporáneos, la historia se desarrollará en un principio en Nueva York, justo en el momento del atentado a las torres gemelas (con lo que eso supone de paranoia y consparanoia).

Pues venga, manos a la obra.


Preguntas y respuestas

Aprovecharemos esta maravillosa herramienta que es Internet y que, como nuestro buen amigo Homer descubrió, ya ha llegado a los ordenadores. Enviaremos un e-mail a nuestro jugador con unas preguntas clave... No muchas, pero pidiendo un desarrollo en las respuestas.

En caso de que una de las dos partes no disponga de e-mail se puede proceder de la misma manera por vías alternativas, os dejo aquí otras posibilidades.

  • Se pueden formular las preguntas por teléfono (fijo o celular, no importa, el resultado viene a ser el mismo).
  • Usar el servicio de correo postal tradicional (siempre que tu partida no empiece mañana, la cosa va algo más lenta de lo habitual).
  • Decírselo a la cara (como los muy hombres, aunque los no tan hombres también pueden intentar decírselo a la cara).
  • Darle un encargo a la madre del jugador (ninio, que ta llamau el Trese y diu que lescribas nosequé de tu personaje, no lentendio bien porque ablaba como sistuviera drogao).

Y creo que con esto ya he contemplado absolutamente todas las opciones (no os esforcéis, no hay más).

Las preguntas claves para Maxtor Mentho (Max a partir de ahora, que el chiste ya cansa) podrían ser formuladas de la siguiente forma...

Ey tío, ¿como va todo? Bueno, al tema, hablemos de tu PJ, Max. Teniendo en cuenta que eres un estadounidense nacido en 1975 y que para el 11 de Septiembre te encontrarás en Nueva York responde las siguientes cuestiones.

  1. ¿Dónde naciste?
  2. ¿Qué familia tienes? ¿Dónde viven? ¿A que se dedican? ¿Cual es tu relación con ellos?
  3. ¿Cual es tu carácter?
  4. ¿Que es lo que más te molesta de este mundo?
  5. ¿Cual es tu actitud religiosa? ¿Y qué opinas de otras religiones?
  6. ¿Cuales son tus ideas políticas?
  7. ¿Tienes alguna relación sentimental actualmente? ¿Alguna relación pasada? ¿Cómo ha sido tu vida sentimental?
  8. ¿Cómo descubriste que tenías poderes psíquicos?
  9. ¿Utilizas tus poderes con frecuencia?
  10. ¿A que te dedicas para ganarte la vida?
  11. ¿Dónde y cómo vives?
  12. ¿Qué es lo que más deseas en este mundo?

Esto debería bastar para que hasta el más gandul de los jugadores pueda hacer un buen historial sin calentarse el coco en poco más de 30 minutos. Además, las preguntas 5 y 6 están íntimamente relacionadas con la supuesta partida por lo que el máster tendrá ayuda extra (es un punto importante que alguna de las preguntas acabe teniendo relación con la trama, ayudará tanto a máster como a jugador), y es mucho más interesante que el jugador actúe en función a las que cree que son sus ideas que no inventárselas a medida que va jugando. Supongamos que tienen un dilema religioso en plena partida, el jugador que conoce las motivaciones espirituales de su PJ resultará mucho más agradecido en términos de interpretación que uno que no se lo había ni planteado hasta ese momento ya que en este segundo caso puede salirse por derroteros más aburridos y previsibles.

Ahora vayamos a las posibles respuestas. Y veremos como Max adquiere una impresionante personalidad.


Hola 13, aquí van mis respuestas.

  1. Nací en un pueblo llamado Matador, en el Condado de Motley, Texas. Lo más avanzado que vi ahí es un TV en blanco y negro, un tractor y las cámaras de la CNN después de que un tornado arrasase el pueblo (cosa por otra parte bastante habitual).
  2. Mi familia es la típica familia sureña. Hombre agricultor, madre devota. Unos meapilas de cuidado. Se dedican a la vida de campo en su rancho mugriento. Además tengo dos hermanas, con 7 y 5 hijos cada una, unas máquinas de parir. Hace años que no sé de ellos más que en navidad, cuando les llamo, y que así sea por mucho tiempo (a lo de verlos poco me refiero, la llamada navideña es prescindible).
  3. Mi carácter es irreverente y según muchos desagradable, aunque gracias a mis poderes y carisma disfruto de cierta relevancia y aceptación social. No me ando con rodeos, digo las cosas a la cara, aunque eso me ha costado más de un puñetazo como se puede apreciar por mi nariz de boxeador.
  4. Lo que más me molesta de este mundo es el protocolo, los tíos remilgados, y la hipocresía... Soy un tipo directo y espero lo mismo de los demás.
  5. No creo en dios, dios solo existe en el fondo de una botella de whisky. Y obviamente los que creen en dios o tonterías semejantes son unos idiotas, como mi familia.
  6. Los políticos dan asco, no creo en ellos. En ninguno. Ni tan siquiera creo en mi país, el patriotismo es cosas de imbéciles.
  7. Soy un solitario, cuando tengo necesidades fisiológicas relacionadas con el sexo acudo a profesionales (putas) o recurro a mis poderes mentales que me garantizan carne fresca. Antiguamente tuve una novia a la que quise de verdad, pero me dejó por un yupie de Dallas, ya sabes, con su rancho de fin de semana, pelo engominado y coche todo terreno de 100.000$, digo que lo he superado pero no es del todo verdad, esa experiencia hace que me comporte con cierta misoginia.
  8. Descubrí que tenía poderes psíquicos a los 13 años, encerrado en el sótano del Town Hall de Matador durante un tornado. Un mujer sostenía un crío que no paraba de llorar, me estaba perforando el tímpano ese pequeño cabrón, deseé que tirara a su hijo hacia el infierno que se estaba cociendo ahí fuera, lo deseé con todas mis fuerzas. La mujer de repente se levantó, abrió las puertas y tiró a su hijo, el crío salió volando dando rápidos giros en espiral. Los demás, atónitos, apenas pudieron cerrar la puerta y meter la mujer dentro. Aún debe estar en la cárcel esa tía, la última vez que la vi vestía de naranja y alquitranaba arcenes con cadenas en los pies.
  9. Sí, utilizo mis poderes con frecuencia, solo soy prudente para que no me descubran cuando los uso. Vamos, que si no los uso más es porque sería peligroso para mi integridad.
  10. Para vivir pido dinero, y me lo dan. Es fácil si tienes mi don.
  11. Vivo en Nueva York porque me gusta el bullicio y su ambiente. “Convencí” a los propietarios de un ático que yo estaría mucho mejor en su casa que ellos.
  12. Deseo pasar mis días como hasta ahora, con dos furcias a mi lado y una copa de Bourbon con hielo en mi mano. Tengo todo lo que necesito, y sé que molo.

Vale, ha sido largo pero es un ejemplo completo. Ya sabemos quien es Max, que piensa, que hace... Para hacer este historial he ido escribiendo lo que se me iba pasando por la cabeza siguiendo el patrón que me daban las preguntas y basándome en que querría un personaje tipo Preacher (interesante cómic de Garth Ennis, por si alguien aún no conoce el personaje). No me negareis que es un PJ digno de ser interpretado, y le he dedicado solo 20 minutos.


Habrá gente más o menos inspirada, de acuerdo; y quizás el jugador escriba cosas sin mucho sentido, pero para eso está el máster, para retocar o hacer recapacitar acerca de aquello que sea poco conveniente, pero aún así el resultado sigue siendo muy bueno y con realmente poco esfuerzo (sólo me he documentado para encontrar un pueblo de mierda en Texas, nada más).

Muy bien... Tenemos un PJ la mar de majo, y si todos los jugadores hacen lo propio tendremos un montón de PJs así de bonitos. Vamos, un grupito interesante... Lo que queda ahora es labor del máster (poner a los PJs en contacto, meterles en la historia y todo eso). Ahora vayamos a aprovechar toda esta información en términos de juego.


Asuntos propios

Durante la partida la información de trasfondo de un PJ será más bien secundaria, no acudiremos a ella de forma directa pero sí de forma implícita, es muy plausible que un jugador haga referencia a sus orígenes o actúe según su historial le indique. Del mismo modo el máster debe tener en cuenta su vida para ver que le pega y no le pega... Si ahora Max se pusiera a actuar de un modo extraño se le llama a una habitación aparte y se le advierte al respecto.


- Oye tío, ¿te parece consecuente ayudar a las viejecitas a cruzar la calle?
- Pero es que pasan un montón de coches, sin mi ayuda nunca pasará.
- No me jodas, según tu historial es más posible que la empujes o que obligues a los conductores a estamparse contra una farola... Recuerda que llevas un PJ cabrón que se llama Max...
- ¿Empujarla...? Mmmm...

No abogo por coartar ni condicionar a los jugadores, pero sí creo que hay que ser mínimamente honestos. Si uno diseña un tipo de personaje debe atenerse a las consecuencias y no ceñirse a ello únicamente cuando le interese. Si el jugador quiere actuar de forma contraria a la naturaleza de su PJ suponemos que está en su derecho, pero eso no es rolear bien, y el máster como mínimo debe advertirle en ese sentido. De hecho es el propio jugador quien define su PJ, si luego no lo va a cumplir pues no hacía falta que se hubiera pegado la vacilada de crear un PJ que no pretende interpretar.

Más allá de eso tenemos un montón de herramientas que el jugador nos ha facilitado y que podemos usar para enriquecer la partida. ¿Que tal si unos parientes de los inquilinos “desahuciados” por Max deciden hacer una visita y se encuentran con semejante percal? O a lo mejor recibe una llamada desde Matador, su hermana está en la azotea de la casa de sus padres disparando a todo ser viviente que se acerque, su marido está a su lado con mal aspecto y los sesos por el suelo...

Tenemos un mundo de detalles para dar pie a subtramas, para dar color al juego. Y lo que es mejor, para que los distintos PJs desarrollen enfados mutuos (joder tío, ¿no nos habías dicho que era tu casa?), para que se ayuden fomentando la amistad (tranquilo hombre, si tu hermana estaba como una cabra no es culpa tuya, te acompañaremos a ese entierro). En definitiva, un escenario global para la partida muy interesante.

Posibilidades, posibilidades, más posibilidades; y en manos del máster está usarlas cuando resulte más conveniente. Un lujo.


¡Dejadme solo! Esto es personal

Ahora bien... Ya he comentado en este artículo que por norma lo de jugar a rol es un acto grupal, los jugadores forman un grupo y juntos se enfrentan a una serie de aventuras y/o problemas. No es el mejor entorno para desarrollar PJs individualmente potentes, pero eso solo en principio, con habilidad se canaliza muy muy bien...

Tratar un asunto individual es un engorro en media partida, y el máster deberá lidiar con ello con soltura y habilidad. En mi caso lo que hago es retirarme a un lado con el jugador afectado, e intentar dar carpetazo al asunto en 5 minutos (a veces alguno más, pero la idea es arreglarlo rápido). Ahora bien, debe haber un momento para atender estos asuntos personales como es debido, y al jugador se le debe facilitar esa opción.

Lo más cómodo es que el PJ se sincere ante sus compañeros y explique sus movidas (normalmente de forma sesgada), pero tampoco cuesta nada quedar con ese jugador una tarde, o unas horas antes... Lo que yo utilizo actualmente para estos casos es un foro que he creado para mis partidas. Ahí cada jugador cuenta con una zona privada para sus distintos PJs y puede hablar tranquilamente de esos asuntos sin entorpecer la partida, ¿que la cosa crece mucho? No hay problema, o se juega aparte o acaba siendo tan evidente que los demás PJs se enteran así que en vez de tener un problema tenemos una nueva posibilidad.


El talante del jugador

Pues eso, hay jugadores que harán de sus PJs auténticas obras de ingeniería, personajes intrincados en mil y una situaciones, en cambio otros serán más tranquilos y se conformarán con centrarse en los problemas del grupo, que ya es bastante. Ahí cada uno con su estilo, el máster decide que es de provecho y que no lo es para sus fines, y el jugador se interesa por un asunto u otro en función de sus necesidades e inquietudes, no hay caminos prefijados, libertad para todos. Lo único con lo que hay que tener cuidado es con no acabar dirigiendo dos tramas paralelas, una para un jugador en cuestión y otra para el grupo.

Sin llegar a esos extremos es verdad que en alguna ocasión me he encontrado en circunstancias de este tipo, momentos en que la vida privada de un PJ es tan potente que absorbe gran parte de sus energías, esfuerzos y recursos. En esos casos se rolea lo que sea necesario con rapidez e intentando molestar lo mínimo al grupo y luego hala! A volver al redil, que esto sigue siendo un juego de muchos y no de unos pocos. Si mantenéis esto a raya el resto será coser y cantar.

Y con esto doy por finiquitado el asunto... Es una visión personal acerca de como trato actualmente este aspecto del juego, ya os he comentado que antiguamente procedía de formas diferentes; al principio no había historiales, luego empecé a hacerlos yo, más adelante los hacía tan largos que eran auténticos relatos, y ahora procedo de esta forma porque me da resultados satisfactorios sin copar apenas mi tiempo... Más adelante ya veremos si cambio de sistema, me gusta ir probando cosas en este sentido.

Nos leemos


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PD- Sé lo que estais pensando y tenéis razón, Travolta no pinta absolutamente nada en este artículo. Definitivamente...

¡¡¡El peor artículo de la historia!!!

martes, mayo 22, 2007

Tú no tienes "guitmo"

Pues eso, que no tengo ritmo está claro (posteador, se entiende), pero hoy hablaré de otro ritmo... El ritmo de las partidas, y todo viene a raíz de un hecho que me ha pasado en mis últimas sesiones. La cosa fue así...

Preparé una partida para una de esas aldeas inforoleras que tanto me gustan, necesitaba una partida autoconclusiva, de sistema ágil (SilCORE, of course), que los jugadores no tuvieran que pensar demasiado (para que resultara más fácil concentrarse en el juego). Escogí una historia de gente normal que descubría que se había convertido en seres superpoderosos (sin inventar nada, por supuesto), algo directo y sencillo para pasar un buen rato. Hasta aquí nada nuevo bajo el sol.

Por motivos que no vienen al caso esa partida acabó guardada en un cajón y me planteé jugarla en una tarde muerta con mi grupo habitual... El resultado fue magnífico, pero una comida de tarro impresionante, después de 5 horas de juego apenas habíamos sentado los cimientos de la historia, la partida había gustado a todos, la trama y el comportamiento de los PJs siguió más o menos los cauces previstos, pero se nos había escurrido el tiempo entre los dedos. Ni asomo de superpoderes, todo dentro de un estricto realismo, no hubo tiempo para ello.

Esperando hacer la obligada segunda parte hubo otra aldea inforolera. Volví con mi partida bajo el brazo (“Kostronika, tenemos un problema” se llamaba, para más señas). Un grupo de 4 jugadores, exactamente los mismos personajes, y si acaso, un conocimiento menor del reglamento... En poco más de tres horas acabamos la historia, con un resultado igualmente satisfactorio (o eso se me dijo, y me lo creo), y con la misma coherencia narrativa, una historia integrada por presentación, nudo, y desenlace. Partida completa.

Volví a mi grupo explicándoles la situación. En la segunda sesión necesitamos más de 5 horas para finiquitar el tema. Lo que ellos acabaron en más de 10 horas otros lo habían ventilado en un 30% de ese tiempo. Si bien había cambios entre la aventura jugada por un grupo y otro estos no eran sustanciales, cada grupo impuso un estilo y unas decisiones, pero la mayor diferencia entre ambas versiones fue el RITMO.

¿Que había pasado para que una misma historia, narrada por un mismo máster, con un mismo reglamento, el mismo número de jugadores, y exactamente los mismos personajes, tuviera dos puestas en escena tan distintas en cuanto a su extensión? Y hago hincapié en lo de la extensión porque las diferencias en el fondo eran las normales, pero tampoco exageradas.

Aquí tenemos dos factores principales, la actitud del máster, y la actitud del grupo. Ambos influyen decisivamente en el ritmo que va a tener el juego. Y un ritmo ágil u otro más pausado crean sensaciones distintas aún siendo la misma partida.

Con un ritmo ágil provocamos una precipitación de los acontecimientos, cierto descontrol, improvisación, sensación de agobio...

Con un ritmo pausado invitamos a la reflexión, damos el control a los jugadores, impera la tranquilidad, y a veces incluso el aburrimiento...

Así pues hay que reconocer que el ritmo está ligado intrínsecamente a nuestra intencionalidad, estilo, y al día que tengan tanto jugadores como máster (a ver como coño juegas con resaca, y ya no hablo de dirigir).

Yo mismo siempre he reconocido ser un máster pausado, prefiero jugar lenta y sosegadamente. Supongo que en cierto modo prefiero relajarme cuando estoy pasando un buen rato, por un lado pierdo intensidad en el juego pero consigo que los jugadores reflexionen y se metan más en la historia pues la ven pasar con lentitud ante sus ojos y eso da pie a todo lujo de detalles, y por eso mismo mis historias tienden más al diálogo que a la acción.

Recomiendo que cada uno escoja el ritmo que más le plazca, lo que a uno le pida el cuerpo, no todo vale para todos, pero lo cierto es que debe controlarse; o sea, si prefieres un ritmo calmado, estupendo, si quieres provocar el desenfreno, estupendo también, pero hagas lo que hagas hazlo a conciencia y por algún motivo (“así es como me gusta” me parece un gran motivo). Me atrevería a decir que lo deseable es que pases de un modo de juego al otro en función de las necesidades, pero yo mismo tengo a veces deficiencias en ello. Así necesitaremos la ayuda de un amigo de infancia para aclarar todo este embrollo.

- Hola soy Coco, os voy a explicar la diferencia entre rápido y lento...

- Por ejemplo...

Michael Schumacher es rápido... Fiuuuuu...


- Pero en cambio...

El caballo del malo es lento... Coplococ... coplococ...

- Amigos ¿Quereis más ejemplos?

Lento. Dando un paseo por la historia...

Mr. David Alokah fuma como un carretero mientras os mira con recelo, escrutandoos intensamente, notais que algo pasa por su mente pero no sabeis adivinar el qué...
¿Quieres tirar por psicología? Guay, tira... (dados) Cuanto tienes? Hummm... Intuyes que está preocupado, dirías que bastante preocupado. Preocupantemente preocupado.
¿Por dónde iba? Ah sí, Mr. David Alokah os estaba mirando, el ambiente de la sala es tan denso como el de un pub irlandés. Mr. Alokah os dice con suma solemnidad.
- Estamos jodidos.
¿Quieres volver a tirar por psicología? Bueno, vale... (dados) Realmente no sabes si estais jodidos, pero estás convencido de que Mr Alokah realmente piensa que lo estais. Sigo, ¿vale?

Bueno, ¿se pilla la idea no?


Rápido. A toda castaña se escribe una historia

Mr David Alokah está sentado en un sofá y os mira muy cabreado.
- Estamos jodidos – os dice sin rodeos.
No, no tires por psicología, no hace falta...

Sí, en el fondo es lo mismo pero con distinto efecto.


Lento. La pelota en el tejado de los jugadores

El máster se desentiende de las decisiones de los jugadores, les da tiempo para pensar, elucubrar, discutir, lo que consideren necesario para tirar adelante sus decisiones. El máster es a menudo un espectador.

Las sesiones se pueden escurrir entre los dedos cuando esto pasa, pero a cambio los jugadores toman decisiones más personales y se involucran más. Los másters más dirigistas deberían tratar de acotarlo porque si los jugadores realizan planes que luego no pueden llevar a cabo la cosa puede resultar bastante frustante.


Rápido. Venga chicos, vamos, vamos...

No les des tiempo para pensar... Hay prisa.

- ¿Qué? ¿Dónde vais?

- Muy bien... ¿Y ahora qué?

- ¿Os ponéis a charlar ahí en medio? Os recuerdo que estais rodeados de orcos malolientes.

- ¿Quien lleva el ídolo?

- Estupendo, ¿a quien disparas? Ok... No disparas... Ah, que sí que disparas... Pues dime a quien disparas, ¡pero dímelo ya!

Este sistema es especialmente bueno para involucrar a los jugadores si están despistados o poco participativos, cuando se pongan dubitativos en exceso un poco de caña de este tipo no está de más.

Lo mismo para los combates, los combates deberían tener un ritmo rápido para emular la velocidad y confusión de los mismos y con preguntas rápidas y concretas es más fácil conseguir dicho efecto.


Lento. Elipsis narrativas suaves

- Muy bien, compráis el billete, el tren está parado en el andén 13, parece una bestia dormida que suelta soplidos humeantes. Personal de la estación os ayuda a subir las maletas, sí Detritus, a ti también te ayudan. El tren arranca pesadamente y veis como la ciudad se aleja de vosotros, vuestro viaje ha empezado, un paisaje semirural se desliza por las ventanillas. ¿Queréis tomar algo en el vagón restaurante?

Al narrar la acción con elipsis cortas se juegan acciones intrascendentes, que si bien aportan poco al núcleo de la historia dan color y resultan evocadoras. Estupendo para ambientar, eso sí, con ello el ritmo resulta más lento y para algunos jugadores incluso aburrido.


Rápido. Elipsis narrativas bruscas

Restaos todos 13$ por billete, ¿ya está? Estupendo... Cogéis el tren sin más problemas, cuando llegais a Boston os recibe un día nublado... Ya me entendéis, en el cielo hay esas cosas que pueden acabar echando agua...

Justo al revés... Nos saltamos los detalles que no influyan en el resultado final de la historia, sacrificamos algo de ambientación pero ganamos tiempo y ritmo. Con un simple fundido en negro podemos hacer esto mismo a lo bestia...

- ¿Decidís ir a Boston?
- Sí, todo nos indica que es nuestro próximo objetivo.
- Perfecto. Fundido en negro... Un día frío en Boston, acabáis de llegar, vuestro equipaje sigue siendo excesivo pero ahí estáis.

El fundido en negro es una forma elegante de hacer elipsis bruscas (tanto en espacio como en tiempo en nuestro ejemplo) y de dirigir a los jugadores a dónde uno quiere sin darles opción a que se metan en más líos (puro direccionismo).


Lento. Reglamento denso

Más claro el agua... Algunos juegos necesitan una hora, o incluso más, para resolver un simple combate. Rolemaster suele ser el ejemplo en boca de todos.


Rápido. Reglamento ligero

Lo mismo pero al revés. En 5 minutos todos muertos, y con los supervivientes listos para seguir jugando. A mí me gusta SilCORE, ah, ¿que ya lo había dicho? Vale, vale...


Lento. Déjalos, es la edad... Ya aprenderán.

- ¿Así que tú crees que la culpa de todo es de la viejecita, no?
- Sí, eso creo...
- Bueno, te recuerdo que es inválida, ciega, sorda, tiene 103 años, una humillante sonda, tantos dientes como una babosa, y...
- Lo sé, lo sé... Pero mis pruebas indican que ella mató a Lewiston “Sugar” Gantha...
- Esto... ¿me estás diciendo que esa pobre viejecita paralítica ha matado de un puñetazo al campeón mundial de los pesos pesados?
- Exactamente, esas son mis pistas y pondría la mano en el fuego por ellas. Esa mujer esconde algo... Mató al gran “Sugar”.
- Por cierto, ¿te había comentado que la viejecita es tu abuela no? La conoces desde tu más tierna infancia y es incapaz de matar una mosca.
- Sí, sí... Hasta ahora ha hecho una interpretación perfecta, pero soy demasiado sagaz para ella. Le espera la silla eléctrica.
- Ya, ya... Ya veo... (suspiro) Bueno, vamos pallá... En la comisaría escuchan atónitos tu declaración, parece que a los agentes les hace gracia el chiste pero creo que el comisario no tiene un sentido del humor tan desarrollado. ¿Tienes antecedentes penales? ¿Sabes la que te puede caer por entorpecer a la justicia?

Cuando un jugador o todos los jugadores se ponen así no hay nada que hacer, la partida no acabará hoy, y si acaba es que no acaba bien... A no ser que seas benévolo, pero en ese caso nos encontraríamos con el ejemplo que viene a continuación. Pues nada, se avanza lo que se puede y a otra cosa mariposa.


Rápido. Padre nuestro que...

- ¿Estáis seguro de que queréis ir a la cueva horrible de los degollados?
- Sííííííí!!!
- Muy bien... Esto... ¿Os había recordado que la Princesa Bionda estaba en dirección contraria, no?
- Síííííí!!! Queremos ir a la puñetera cueva, ¿pasa algo?
- No, no... No pasa nada...
(...)
- Bueno máster, ¿llegamos o qué?
- Sí, pero... (ruido de dados tras la pantalla) ¡¡¡La cueva está cerrada!!! Resulta que se han ido de puente a TierraOscura... Lo siento chicos, hoy no es vuestro día de suerte.
- Esto... ¿Nos estás diciendo que los monstruos de la cueva horrible de los degollados se han ido de puente?
- Básicamente... sí.
- ¿Nos tomas por idiotas, verdad?
- Nada más lejos de mi intención. Por cierto Detritus, tira por Percepción (más dados). Muy bien, encuentras un mapa...
- ¿Ah sí? ¿qué pone?
- MAPA DE LA MAZMORRA DE LA PRINCESA BIONDA. Grandes tesoros, 100% garantizados. Oportunidad única, unidades limitadas hasta fin de existencias. Estamos que lo tiramos.

El proteccionismo ayuda a que una partida llegue a buen puerto y no se pierda por otros derroteros, no está intrínsecamente relacionado con el ritmo (hay proteccionistas lentos y proteccionistas rápidos) pero tiene una influencia decisiva porque puede permitir que una partida acabe dentro de los plazos previstos.


Lento. La vida es como una caja de bombones...

Subtramas y más subtramas pueden surgir de cualquier partida.

Lo que en principio era un secuestro acaba hundiendo a un Presidente de los Estados Unidos. Un escándalo sexual entre George Bush y un jugador de los Red Sox, al salir a la luz dicho escándalo el jugador se siente aligerado y vuelve a batear como antes de su poco decoroso affaire con el hombre más poderoso del “mundo libre” lo que supone que los Soxs vuelvan a ser ese equipo de siempre. Timmy, un niño enfermo y gran aficionado a los Soxs, se recupera de su grave dolencia al ver mejorar a su equipo lo que hace que su madre Jane muestre su agradecimiento con un beso de tornillo a uno de los PJs que acaba olvidándose de lo del secuestro en una espiral de sexo y deseo hacia la lujuriosa madre.

Clásico ejemplo de partida embrollada, allí dónde cavas encuentras petróleo. Material para tropecientas partidas, mejor tomárselo con calma si no quieres acabar loco de atar. Si quieres ir rápido hay que contenerse en la complejidad de la trama, de lo contrario resultará contraproducente... Esto es como un sprint, un ritmo elevado no se puede sostener ni por mucho tiempo ni con un exceso de obstáculos.


Rápido. Hay que podar los árboles.

Los PJs son Billy Lee y su hermano Jimmy, jóvenes expertos en artes marciales que deben vengar a Marion, la novia de uno de ellos, aniquilando a los Shadow Warriors quienes la asesinaron. FIN.

¡¡¡Directo al grano!!! A ver si no es fácil darle ritmo a una cosilla así.

Nota del plagiador- Efectivamente, este es el argumento de Double Dragon II. No tenía imaginación para más.




Y retomo el tema dónde lo dejé antes de la intervención de Coco. ¿Tenemos factores suficientes para hacer que una partida dure el triple que otra partida teniendo ambas el mismo número de jugadores, el mismo argumento, y resolviéndose ambas de forma bastante similar? La respuesta la sabemos todos, sí.

Me serviré de la partida que ha desencadenado este artículo para poner ejemplos más realistas que los expuestos por Coco. Después de comparar ambas encuentro las siguientes diferencias, y las enumero en relación con los puntos presentados por el maestro Coco.


Partida de Kostronika versión lenta...

  • La introducción duró una hora. Léase “Dándose un paseo por la historia”.
  • Los jugadores se complicaron la vida solitos. Léase “La pelota en el tejado de los jugadores”.
  • Al complicarse la vida se abrió una subtrama. Léase “La vida es como una caja de bombones”.
  • Los jugadores empezaron a tomar decisiones confusas y/o erróneas sin recibir mucha ayuda a cambio. Léase “Déjales, es la edad, ya aprenderán”.


Partida de Kostronika versión rápida.

  • La introducción apenas dura 5 minutos. Léase “A toda castaña se escribe una historia”.
  • La acción se resolvía rápidamente desde buen inicio. Léase “Vamos chicos, vamos, vamos...”.
  • La trama resultó lineal. Léase “Hay que podar los árboles”.


En definitiva, no se diferencian en todos los puntos relatados pero sí en la mayoría (7 de 12, no está mal).

Nos encontramos que lo que aparentemente son historias muy semejantes se diferencian claramente por el enfoque. Se jugó lo mismo de formas muy diferentes, y solo cambiaba una cosa esencial, el ritmo. El resto se parece mucho, y si un grupo y otro hablaran sobre lo que sucedió encontrarían más semejanzas que diferencias. Eso sí, unos tardaron el triple.

Y creo que con esto el post ya está bastante completito. Este es un tema simple, intuitivo, no invento ni digo nada que la mayoría aún no sepa. Pero aquí no somos aleccionadores de nadie, no tenemos soluciones mágicas, también nos gusta reflexionar, y de eso se trata... Hay cosas que pasan, analicemos porqué pasan. Reflexionad amigos, reflexionad...


Nos leemos.