martes, septiembre 11, 2007

La vida privada de mi PJ

Volvemos a la carga, y esta vez hablando de un tema clásico, nada de las idas de olla habituales. Hablaremos de los PJs, su vida privada, su pasado, y sus actos individuales y puramente egoístas. Ya ni me paro en pedir disculpas por el parón veraniego porque sería cansino tantos lamentos por mi parte, ¿a nadie le sorprende verdad? Pues mejor vamos a lo que vamos.

Empecemos por el principio... Cuando tú haces un PJ con sus números, sus habilidades, su oficio, raza y todo eso... La ficha es una base, y contempla bastante material implícito (por norma general los elfos son hijos de otros elfos, y cosas así). De tal forma al tener un personaje a punto para jugar el jugador tendrá ciertas ideas acerca de como es dicho individuo, como se comporta y que motivaciones tiene... Lo que nos servirá perfectamente para interpretarlo en tiempo de juego. No es mucho pero aceptamos que es lo mínimo indispensable, ahora bien, en El sistema D13 nos gustan las cosas bien hechas y como siempre queremos más.

Nota- Algunos juegos contemplan opciones de historial (con cosas como “Raro”, “Amnesia”, “Hígado de hierro”, “Alergia a las alergias”, “Enemigo mortal”, “Enemigo no tan mortal”, “Enemigo para nada mortal” y similares). Personalmente es algo que considero muy útil para encaminar un PJ y darle enjundia, aunque tampoco es imprescindible y para la explicación de hoy consideraremos que no disponemos de dicha opción.

Estudiemos pues las posibilidades que tenemos para hacer un PJ con la máxima profundidad posible, lleno de recovecos en los que investigar y misterios que esconder. Propondré el sistema que utilizo actualmente, en tiempos pasados tuve uno, actualmente procedo de la forma que os contaré, y en un futuro no lo sé... Eso sí, en mi opinión a jugar se viene con trasfondo, tan importante como las habilidades, los atributos, las listas de hechizos, o las dotes. Un PJ sin trasfondo se puede jugar, sí, pero no está completo. De hecho los PJs sin historia detrás pueden acabar perfectamente integrados dentro de un grupo, que a fin de cuentas es el estado natural de todo personaje, pero si hay algo más allá del grupo la situación coge una profundidad del todo deseable.

Partamos de un PJ concreto. O sea, como es habitual por estos lares, seamos ejemplares (ejemplar de ejemplo, no tomemos otras acepciones de la palabra por favor).

  • Nombre: Maxtor Mentho, “Max”.
  • Oficio: Psíquico
  • Atributos: Listo, carismático e intuitivo; pero más flojo que la mierda pavo.
  • Habilidades: Es bueno en habilidades sociales y de investigación, limitado en el combate cuerpo a cuerpo. Un personaje con un nivel cultural medio.
  • Origen: Estadounidense.
  • Edad: 26 años.

Maxtor Mentho es nuestro hombre... Será uno de los protagonistas para una partida molona de estética gótica ambientada en tiempos contemporáneos, la historia se desarrollará en un principio en Nueva York, justo en el momento del atentado a las torres gemelas (con lo que eso supone de paranoia y consparanoia).

Pues venga, manos a la obra.


Preguntas y respuestas

Aprovecharemos esta maravillosa herramienta que es Internet y que, como nuestro buen amigo Homer descubrió, ya ha llegado a los ordenadores. Enviaremos un e-mail a nuestro jugador con unas preguntas clave... No muchas, pero pidiendo un desarrollo en las respuestas.

En caso de que una de las dos partes no disponga de e-mail se puede proceder de la misma manera por vías alternativas, os dejo aquí otras posibilidades.

  • Se pueden formular las preguntas por teléfono (fijo o celular, no importa, el resultado viene a ser el mismo).
  • Usar el servicio de correo postal tradicional (siempre que tu partida no empiece mañana, la cosa va algo más lenta de lo habitual).
  • Decírselo a la cara (como los muy hombres, aunque los no tan hombres también pueden intentar decírselo a la cara).
  • Darle un encargo a la madre del jugador (ninio, que ta llamau el Trese y diu que lescribas nosequé de tu personaje, no lentendio bien porque ablaba como sistuviera drogao).

Y creo que con esto ya he contemplado absolutamente todas las opciones (no os esforcéis, no hay más).

Las preguntas claves para Maxtor Mentho (Max a partir de ahora, que el chiste ya cansa) podrían ser formuladas de la siguiente forma...

Ey tío, ¿como va todo? Bueno, al tema, hablemos de tu PJ, Max. Teniendo en cuenta que eres un estadounidense nacido en 1975 y que para el 11 de Septiembre te encontrarás en Nueva York responde las siguientes cuestiones.

  1. ¿Dónde naciste?
  2. ¿Qué familia tienes? ¿Dónde viven? ¿A que se dedican? ¿Cual es tu relación con ellos?
  3. ¿Cual es tu carácter?
  4. ¿Que es lo que más te molesta de este mundo?
  5. ¿Cual es tu actitud religiosa? ¿Y qué opinas de otras religiones?
  6. ¿Cuales son tus ideas políticas?
  7. ¿Tienes alguna relación sentimental actualmente? ¿Alguna relación pasada? ¿Cómo ha sido tu vida sentimental?
  8. ¿Cómo descubriste que tenías poderes psíquicos?
  9. ¿Utilizas tus poderes con frecuencia?
  10. ¿A que te dedicas para ganarte la vida?
  11. ¿Dónde y cómo vives?
  12. ¿Qué es lo que más deseas en este mundo?

Esto debería bastar para que hasta el más gandul de los jugadores pueda hacer un buen historial sin calentarse el coco en poco más de 30 minutos. Además, las preguntas 5 y 6 están íntimamente relacionadas con la supuesta partida por lo que el máster tendrá ayuda extra (es un punto importante que alguna de las preguntas acabe teniendo relación con la trama, ayudará tanto a máster como a jugador), y es mucho más interesante que el jugador actúe en función a las que cree que son sus ideas que no inventárselas a medida que va jugando. Supongamos que tienen un dilema religioso en plena partida, el jugador que conoce las motivaciones espirituales de su PJ resultará mucho más agradecido en términos de interpretación que uno que no se lo había ni planteado hasta ese momento ya que en este segundo caso puede salirse por derroteros más aburridos y previsibles.

Ahora vayamos a las posibles respuestas. Y veremos como Max adquiere una impresionante personalidad.


Hola 13, aquí van mis respuestas.

  1. Nací en un pueblo llamado Matador, en el Condado de Motley, Texas. Lo más avanzado que vi ahí es un TV en blanco y negro, un tractor y las cámaras de la CNN después de que un tornado arrasase el pueblo (cosa por otra parte bastante habitual).
  2. Mi familia es la típica familia sureña. Hombre agricultor, madre devota. Unos meapilas de cuidado. Se dedican a la vida de campo en su rancho mugriento. Además tengo dos hermanas, con 7 y 5 hijos cada una, unas máquinas de parir. Hace años que no sé de ellos más que en navidad, cuando les llamo, y que así sea por mucho tiempo (a lo de verlos poco me refiero, la llamada navideña es prescindible).
  3. Mi carácter es irreverente y según muchos desagradable, aunque gracias a mis poderes y carisma disfruto de cierta relevancia y aceptación social. No me ando con rodeos, digo las cosas a la cara, aunque eso me ha costado más de un puñetazo como se puede apreciar por mi nariz de boxeador.
  4. Lo que más me molesta de este mundo es el protocolo, los tíos remilgados, y la hipocresía... Soy un tipo directo y espero lo mismo de los demás.
  5. No creo en dios, dios solo existe en el fondo de una botella de whisky. Y obviamente los que creen en dios o tonterías semejantes son unos idiotas, como mi familia.
  6. Los políticos dan asco, no creo en ellos. En ninguno. Ni tan siquiera creo en mi país, el patriotismo es cosas de imbéciles.
  7. Soy un solitario, cuando tengo necesidades fisiológicas relacionadas con el sexo acudo a profesionales (putas) o recurro a mis poderes mentales que me garantizan carne fresca. Antiguamente tuve una novia a la que quise de verdad, pero me dejó por un yupie de Dallas, ya sabes, con su rancho de fin de semana, pelo engominado y coche todo terreno de 100.000$, digo que lo he superado pero no es del todo verdad, esa experiencia hace que me comporte con cierta misoginia.
  8. Descubrí que tenía poderes psíquicos a los 13 años, encerrado en el sótano del Town Hall de Matador durante un tornado. Un mujer sostenía un crío que no paraba de llorar, me estaba perforando el tímpano ese pequeño cabrón, deseé que tirara a su hijo hacia el infierno que se estaba cociendo ahí fuera, lo deseé con todas mis fuerzas. La mujer de repente se levantó, abrió las puertas y tiró a su hijo, el crío salió volando dando rápidos giros en espiral. Los demás, atónitos, apenas pudieron cerrar la puerta y meter la mujer dentro. Aún debe estar en la cárcel esa tía, la última vez que la vi vestía de naranja y alquitranaba arcenes con cadenas en los pies.
  9. Sí, utilizo mis poderes con frecuencia, solo soy prudente para que no me descubran cuando los uso. Vamos, que si no los uso más es porque sería peligroso para mi integridad.
  10. Para vivir pido dinero, y me lo dan. Es fácil si tienes mi don.
  11. Vivo en Nueva York porque me gusta el bullicio y su ambiente. “Convencí” a los propietarios de un ático que yo estaría mucho mejor en su casa que ellos.
  12. Deseo pasar mis días como hasta ahora, con dos furcias a mi lado y una copa de Bourbon con hielo en mi mano. Tengo todo lo que necesito, y sé que molo.

Vale, ha sido largo pero es un ejemplo completo. Ya sabemos quien es Max, que piensa, que hace... Para hacer este historial he ido escribiendo lo que se me iba pasando por la cabeza siguiendo el patrón que me daban las preguntas y basándome en que querría un personaje tipo Preacher (interesante cómic de Garth Ennis, por si alguien aún no conoce el personaje). No me negareis que es un PJ digno de ser interpretado, y le he dedicado solo 20 minutos.


Habrá gente más o menos inspirada, de acuerdo; y quizás el jugador escriba cosas sin mucho sentido, pero para eso está el máster, para retocar o hacer recapacitar acerca de aquello que sea poco conveniente, pero aún así el resultado sigue siendo muy bueno y con realmente poco esfuerzo (sólo me he documentado para encontrar un pueblo de mierda en Texas, nada más).

Muy bien... Tenemos un PJ la mar de majo, y si todos los jugadores hacen lo propio tendremos un montón de PJs así de bonitos. Vamos, un grupito interesante... Lo que queda ahora es labor del máster (poner a los PJs en contacto, meterles en la historia y todo eso). Ahora vayamos a aprovechar toda esta información en términos de juego.


Asuntos propios

Durante la partida la información de trasfondo de un PJ será más bien secundaria, no acudiremos a ella de forma directa pero sí de forma implícita, es muy plausible que un jugador haga referencia a sus orígenes o actúe según su historial le indique. Del mismo modo el máster debe tener en cuenta su vida para ver que le pega y no le pega... Si ahora Max se pusiera a actuar de un modo extraño se le llama a una habitación aparte y se le advierte al respecto.


- Oye tío, ¿te parece consecuente ayudar a las viejecitas a cruzar la calle?
- Pero es que pasan un montón de coches, sin mi ayuda nunca pasará.
- No me jodas, según tu historial es más posible que la empujes o que obligues a los conductores a estamparse contra una farola... Recuerda que llevas un PJ cabrón que se llama Max...
- ¿Empujarla...? Mmmm...

No abogo por coartar ni condicionar a los jugadores, pero sí creo que hay que ser mínimamente honestos. Si uno diseña un tipo de personaje debe atenerse a las consecuencias y no ceñirse a ello únicamente cuando le interese. Si el jugador quiere actuar de forma contraria a la naturaleza de su PJ suponemos que está en su derecho, pero eso no es rolear bien, y el máster como mínimo debe advertirle en ese sentido. De hecho es el propio jugador quien define su PJ, si luego no lo va a cumplir pues no hacía falta que se hubiera pegado la vacilada de crear un PJ que no pretende interpretar.

Más allá de eso tenemos un montón de herramientas que el jugador nos ha facilitado y que podemos usar para enriquecer la partida. ¿Que tal si unos parientes de los inquilinos “desahuciados” por Max deciden hacer una visita y se encuentran con semejante percal? O a lo mejor recibe una llamada desde Matador, su hermana está en la azotea de la casa de sus padres disparando a todo ser viviente que se acerque, su marido está a su lado con mal aspecto y los sesos por el suelo...

Tenemos un mundo de detalles para dar pie a subtramas, para dar color al juego. Y lo que es mejor, para que los distintos PJs desarrollen enfados mutuos (joder tío, ¿no nos habías dicho que era tu casa?), para que se ayuden fomentando la amistad (tranquilo hombre, si tu hermana estaba como una cabra no es culpa tuya, te acompañaremos a ese entierro). En definitiva, un escenario global para la partida muy interesante.

Posibilidades, posibilidades, más posibilidades; y en manos del máster está usarlas cuando resulte más conveniente. Un lujo.


¡Dejadme solo! Esto es personal

Ahora bien... Ya he comentado en este artículo que por norma lo de jugar a rol es un acto grupal, los jugadores forman un grupo y juntos se enfrentan a una serie de aventuras y/o problemas. No es el mejor entorno para desarrollar PJs individualmente potentes, pero eso solo en principio, con habilidad se canaliza muy muy bien...

Tratar un asunto individual es un engorro en media partida, y el máster deberá lidiar con ello con soltura y habilidad. En mi caso lo que hago es retirarme a un lado con el jugador afectado, e intentar dar carpetazo al asunto en 5 minutos (a veces alguno más, pero la idea es arreglarlo rápido). Ahora bien, debe haber un momento para atender estos asuntos personales como es debido, y al jugador se le debe facilitar esa opción.

Lo más cómodo es que el PJ se sincere ante sus compañeros y explique sus movidas (normalmente de forma sesgada), pero tampoco cuesta nada quedar con ese jugador una tarde, o unas horas antes... Lo que yo utilizo actualmente para estos casos es un foro que he creado para mis partidas. Ahí cada jugador cuenta con una zona privada para sus distintos PJs y puede hablar tranquilamente de esos asuntos sin entorpecer la partida, ¿que la cosa crece mucho? No hay problema, o se juega aparte o acaba siendo tan evidente que los demás PJs se enteran así que en vez de tener un problema tenemos una nueva posibilidad.


El talante del jugador

Pues eso, hay jugadores que harán de sus PJs auténticas obras de ingeniería, personajes intrincados en mil y una situaciones, en cambio otros serán más tranquilos y se conformarán con centrarse en los problemas del grupo, que ya es bastante. Ahí cada uno con su estilo, el máster decide que es de provecho y que no lo es para sus fines, y el jugador se interesa por un asunto u otro en función de sus necesidades e inquietudes, no hay caminos prefijados, libertad para todos. Lo único con lo que hay que tener cuidado es con no acabar dirigiendo dos tramas paralelas, una para un jugador en cuestión y otra para el grupo.

Sin llegar a esos extremos es verdad que en alguna ocasión me he encontrado en circunstancias de este tipo, momentos en que la vida privada de un PJ es tan potente que absorbe gran parte de sus energías, esfuerzos y recursos. En esos casos se rolea lo que sea necesario con rapidez e intentando molestar lo mínimo al grupo y luego hala! A volver al redil, que esto sigue siendo un juego de muchos y no de unos pocos. Si mantenéis esto a raya el resto será coser y cantar.

Y con esto doy por finiquitado el asunto... Es una visión personal acerca de como trato actualmente este aspecto del juego, ya os he comentado que antiguamente procedía de formas diferentes; al principio no había historiales, luego empecé a hacerlos yo, más adelante los hacía tan largos que eran auténticos relatos, y ahora procedo de esta forma porque me da resultados satisfactorios sin copar apenas mi tiempo... Más adelante ya veremos si cambio de sistema, me gusta ir probando cosas en este sentido.

Nos leemos


Artículo relacionado

¿PJs para la partida o partidas para los PJs?

En este post del año pasado trato un tema muy unido al aquí tratado, desde un punto de vista más amplio y sin entrar en detalles.

PD- Sé lo que estais pensando y tenéis razón, Travolta no pinta absolutamente nada en este artículo. Definitivamente...

¡¡¡El peor artículo de la historia!!!

martes, mayo 22, 2007

Tú no tienes "guitmo"

Pues eso, que no tengo ritmo está claro (posteador, se entiende), pero hoy hablaré de otro ritmo... El ritmo de las partidas, y todo viene a raíz de un hecho que me ha pasado en mis últimas sesiones. La cosa fue así...

Preparé una partida para una de esas aldeas inforoleras que tanto me gustan, necesitaba una partida autoconclusiva, de sistema ágil (SilCORE, of course), que los jugadores no tuvieran que pensar demasiado (para que resultara más fácil concentrarse en el juego). Escogí una historia de gente normal que descubría que se había convertido en seres superpoderosos (sin inventar nada, por supuesto), algo directo y sencillo para pasar un buen rato. Hasta aquí nada nuevo bajo el sol.

Por motivos que no vienen al caso esa partida acabó guardada en un cajón y me planteé jugarla en una tarde muerta con mi grupo habitual... El resultado fue magnífico, pero una comida de tarro impresionante, después de 5 horas de juego apenas habíamos sentado los cimientos de la historia, la partida había gustado a todos, la trama y el comportamiento de los PJs siguió más o menos los cauces previstos, pero se nos había escurrido el tiempo entre los dedos. Ni asomo de superpoderes, todo dentro de un estricto realismo, no hubo tiempo para ello.

Esperando hacer la obligada segunda parte hubo otra aldea inforolera. Volví con mi partida bajo el brazo (“Kostronika, tenemos un problema” se llamaba, para más señas). Un grupo de 4 jugadores, exactamente los mismos personajes, y si acaso, un conocimiento menor del reglamento... En poco más de tres horas acabamos la historia, con un resultado igualmente satisfactorio (o eso se me dijo, y me lo creo), y con la misma coherencia narrativa, una historia integrada por presentación, nudo, y desenlace. Partida completa.

Volví a mi grupo explicándoles la situación. En la segunda sesión necesitamos más de 5 horas para finiquitar el tema. Lo que ellos acabaron en más de 10 horas otros lo habían ventilado en un 30% de ese tiempo. Si bien había cambios entre la aventura jugada por un grupo y otro estos no eran sustanciales, cada grupo impuso un estilo y unas decisiones, pero la mayor diferencia entre ambas versiones fue el RITMO.

¿Que había pasado para que una misma historia, narrada por un mismo máster, con un mismo reglamento, el mismo número de jugadores, y exactamente los mismos personajes, tuviera dos puestas en escena tan distintas en cuanto a su extensión? Y hago hincapié en lo de la extensión porque las diferencias en el fondo eran las normales, pero tampoco exageradas.

Aquí tenemos dos factores principales, la actitud del máster, y la actitud del grupo. Ambos influyen decisivamente en el ritmo que va a tener el juego. Y un ritmo ágil u otro más pausado crean sensaciones distintas aún siendo la misma partida.

Con un ritmo ágil provocamos una precipitación de los acontecimientos, cierto descontrol, improvisación, sensación de agobio...

Con un ritmo pausado invitamos a la reflexión, damos el control a los jugadores, impera la tranquilidad, y a veces incluso el aburrimiento...

Así pues hay que reconocer que el ritmo está ligado intrínsecamente a nuestra intencionalidad, estilo, y al día que tengan tanto jugadores como máster (a ver como coño juegas con resaca, y ya no hablo de dirigir).

Yo mismo siempre he reconocido ser un máster pausado, prefiero jugar lenta y sosegadamente. Supongo que en cierto modo prefiero relajarme cuando estoy pasando un buen rato, por un lado pierdo intensidad en el juego pero consigo que los jugadores reflexionen y se metan más en la historia pues la ven pasar con lentitud ante sus ojos y eso da pie a todo lujo de detalles, y por eso mismo mis historias tienden más al diálogo que a la acción.

Recomiendo que cada uno escoja el ritmo que más le plazca, lo que a uno le pida el cuerpo, no todo vale para todos, pero lo cierto es que debe controlarse; o sea, si prefieres un ritmo calmado, estupendo, si quieres provocar el desenfreno, estupendo también, pero hagas lo que hagas hazlo a conciencia y por algún motivo (“así es como me gusta” me parece un gran motivo). Me atrevería a decir que lo deseable es que pases de un modo de juego al otro en función de las necesidades, pero yo mismo tengo a veces deficiencias en ello. Así necesitaremos la ayuda de un amigo de infancia para aclarar todo este embrollo.

- Hola soy Coco, os voy a explicar la diferencia entre rápido y lento...

- Por ejemplo...

Michael Schumacher es rápido... Fiuuuuu...


- Pero en cambio...

El caballo del malo es lento... Coplococ... coplococ...

- Amigos ¿Quereis más ejemplos?

Lento. Dando un paseo por la historia...

Mr. David Alokah fuma como un carretero mientras os mira con recelo, escrutandoos intensamente, notais que algo pasa por su mente pero no sabeis adivinar el qué...
¿Quieres tirar por psicología? Guay, tira... (dados) Cuanto tienes? Hummm... Intuyes que está preocupado, dirías que bastante preocupado. Preocupantemente preocupado.
¿Por dónde iba? Ah sí, Mr. David Alokah os estaba mirando, el ambiente de la sala es tan denso como el de un pub irlandés. Mr. Alokah os dice con suma solemnidad.
- Estamos jodidos.
¿Quieres volver a tirar por psicología? Bueno, vale... (dados) Realmente no sabes si estais jodidos, pero estás convencido de que Mr Alokah realmente piensa que lo estais. Sigo, ¿vale?

Bueno, ¿se pilla la idea no?


Rápido. A toda castaña se escribe una historia

Mr David Alokah está sentado en un sofá y os mira muy cabreado.
- Estamos jodidos – os dice sin rodeos.
No, no tires por psicología, no hace falta...

Sí, en el fondo es lo mismo pero con distinto efecto.


Lento. La pelota en el tejado de los jugadores

El máster se desentiende de las decisiones de los jugadores, les da tiempo para pensar, elucubrar, discutir, lo que consideren necesario para tirar adelante sus decisiones. El máster es a menudo un espectador.

Las sesiones se pueden escurrir entre los dedos cuando esto pasa, pero a cambio los jugadores toman decisiones más personales y se involucran más. Los másters más dirigistas deberían tratar de acotarlo porque si los jugadores realizan planes que luego no pueden llevar a cabo la cosa puede resultar bastante frustante.


Rápido. Venga chicos, vamos, vamos...

No les des tiempo para pensar... Hay prisa.

- ¿Qué? ¿Dónde vais?

- Muy bien... ¿Y ahora qué?

- ¿Os ponéis a charlar ahí en medio? Os recuerdo que estais rodeados de orcos malolientes.

- ¿Quien lleva el ídolo?

- Estupendo, ¿a quien disparas? Ok... No disparas... Ah, que sí que disparas... Pues dime a quien disparas, ¡pero dímelo ya!

Este sistema es especialmente bueno para involucrar a los jugadores si están despistados o poco participativos, cuando se pongan dubitativos en exceso un poco de caña de este tipo no está de más.

Lo mismo para los combates, los combates deberían tener un ritmo rápido para emular la velocidad y confusión de los mismos y con preguntas rápidas y concretas es más fácil conseguir dicho efecto.


Lento. Elipsis narrativas suaves

- Muy bien, compráis el billete, el tren está parado en el andén 13, parece una bestia dormida que suelta soplidos humeantes. Personal de la estación os ayuda a subir las maletas, sí Detritus, a ti también te ayudan. El tren arranca pesadamente y veis como la ciudad se aleja de vosotros, vuestro viaje ha empezado, un paisaje semirural se desliza por las ventanillas. ¿Queréis tomar algo en el vagón restaurante?

Al narrar la acción con elipsis cortas se juegan acciones intrascendentes, que si bien aportan poco al núcleo de la historia dan color y resultan evocadoras. Estupendo para ambientar, eso sí, con ello el ritmo resulta más lento y para algunos jugadores incluso aburrido.


Rápido. Elipsis narrativas bruscas

Restaos todos 13$ por billete, ¿ya está? Estupendo... Cogéis el tren sin más problemas, cuando llegais a Boston os recibe un día nublado... Ya me entendéis, en el cielo hay esas cosas que pueden acabar echando agua...

Justo al revés... Nos saltamos los detalles que no influyan en el resultado final de la historia, sacrificamos algo de ambientación pero ganamos tiempo y ritmo. Con un simple fundido en negro podemos hacer esto mismo a lo bestia...

- ¿Decidís ir a Boston?
- Sí, todo nos indica que es nuestro próximo objetivo.
- Perfecto. Fundido en negro... Un día frío en Boston, acabáis de llegar, vuestro equipaje sigue siendo excesivo pero ahí estáis.

El fundido en negro es una forma elegante de hacer elipsis bruscas (tanto en espacio como en tiempo en nuestro ejemplo) y de dirigir a los jugadores a dónde uno quiere sin darles opción a que se metan en más líos (puro direccionismo).


Lento. Reglamento denso

Más claro el agua... Algunos juegos necesitan una hora, o incluso más, para resolver un simple combate. Rolemaster suele ser el ejemplo en boca de todos.


Rápido. Reglamento ligero

Lo mismo pero al revés. En 5 minutos todos muertos, y con los supervivientes listos para seguir jugando. A mí me gusta SilCORE, ah, ¿que ya lo había dicho? Vale, vale...


Lento. Déjalos, es la edad... Ya aprenderán.

- ¿Así que tú crees que la culpa de todo es de la viejecita, no?
- Sí, eso creo...
- Bueno, te recuerdo que es inválida, ciega, sorda, tiene 103 años, una humillante sonda, tantos dientes como una babosa, y...
- Lo sé, lo sé... Pero mis pruebas indican que ella mató a Lewiston “Sugar” Gantha...
- Esto... ¿me estás diciendo que esa pobre viejecita paralítica ha matado de un puñetazo al campeón mundial de los pesos pesados?
- Exactamente, esas son mis pistas y pondría la mano en el fuego por ellas. Esa mujer esconde algo... Mató al gran “Sugar”.
- Por cierto, ¿te había comentado que la viejecita es tu abuela no? La conoces desde tu más tierna infancia y es incapaz de matar una mosca.
- Sí, sí... Hasta ahora ha hecho una interpretación perfecta, pero soy demasiado sagaz para ella. Le espera la silla eléctrica.
- Ya, ya... Ya veo... (suspiro) Bueno, vamos pallá... En la comisaría escuchan atónitos tu declaración, parece que a los agentes les hace gracia el chiste pero creo que el comisario no tiene un sentido del humor tan desarrollado. ¿Tienes antecedentes penales? ¿Sabes la que te puede caer por entorpecer a la justicia?

Cuando un jugador o todos los jugadores se ponen así no hay nada que hacer, la partida no acabará hoy, y si acaba es que no acaba bien... A no ser que seas benévolo, pero en ese caso nos encontraríamos con el ejemplo que viene a continuación. Pues nada, se avanza lo que se puede y a otra cosa mariposa.


Rápido. Padre nuestro que...

- ¿Estáis seguro de que queréis ir a la cueva horrible de los degollados?
- Sííííííí!!!
- Muy bien... Esto... ¿Os había recordado que la Princesa Bionda estaba en dirección contraria, no?
- Síííííí!!! Queremos ir a la puñetera cueva, ¿pasa algo?
- No, no... No pasa nada...
(...)
- Bueno máster, ¿llegamos o qué?
- Sí, pero... (ruido de dados tras la pantalla) ¡¡¡La cueva está cerrada!!! Resulta que se han ido de puente a TierraOscura... Lo siento chicos, hoy no es vuestro día de suerte.
- Esto... ¿Nos estás diciendo que los monstruos de la cueva horrible de los degollados se han ido de puente?
- Básicamente... sí.
- ¿Nos tomas por idiotas, verdad?
- Nada más lejos de mi intención. Por cierto Detritus, tira por Percepción (más dados). Muy bien, encuentras un mapa...
- ¿Ah sí? ¿qué pone?
- MAPA DE LA MAZMORRA DE LA PRINCESA BIONDA. Grandes tesoros, 100% garantizados. Oportunidad única, unidades limitadas hasta fin de existencias. Estamos que lo tiramos.

El proteccionismo ayuda a que una partida llegue a buen puerto y no se pierda por otros derroteros, no está intrínsecamente relacionado con el ritmo (hay proteccionistas lentos y proteccionistas rápidos) pero tiene una influencia decisiva porque puede permitir que una partida acabe dentro de los plazos previstos.


Lento. La vida es como una caja de bombones...

Subtramas y más subtramas pueden surgir de cualquier partida.

Lo que en principio era un secuestro acaba hundiendo a un Presidente de los Estados Unidos. Un escándalo sexual entre George Bush y un jugador de los Red Sox, al salir a la luz dicho escándalo el jugador se siente aligerado y vuelve a batear como antes de su poco decoroso affaire con el hombre más poderoso del “mundo libre” lo que supone que los Soxs vuelvan a ser ese equipo de siempre. Timmy, un niño enfermo y gran aficionado a los Soxs, se recupera de su grave dolencia al ver mejorar a su equipo lo que hace que su madre Jane muestre su agradecimiento con un beso de tornillo a uno de los PJs que acaba olvidándose de lo del secuestro en una espiral de sexo y deseo hacia la lujuriosa madre.

Clásico ejemplo de partida embrollada, allí dónde cavas encuentras petróleo. Material para tropecientas partidas, mejor tomárselo con calma si no quieres acabar loco de atar. Si quieres ir rápido hay que contenerse en la complejidad de la trama, de lo contrario resultará contraproducente... Esto es como un sprint, un ritmo elevado no se puede sostener ni por mucho tiempo ni con un exceso de obstáculos.


Rápido. Hay que podar los árboles.

Los PJs son Billy Lee y su hermano Jimmy, jóvenes expertos en artes marciales que deben vengar a Marion, la novia de uno de ellos, aniquilando a los Shadow Warriors quienes la asesinaron. FIN.

¡¡¡Directo al grano!!! A ver si no es fácil darle ritmo a una cosilla así.

Nota del plagiador- Efectivamente, este es el argumento de Double Dragon II. No tenía imaginación para más.




Y retomo el tema dónde lo dejé antes de la intervención de Coco. ¿Tenemos factores suficientes para hacer que una partida dure el triple que otra partida teniendo ambas el mismo número de jugadores, el mismo argumento, y resolviéndose ambas de forma bastante similar? La respuesta la sabemos todos, sí.

Me serviré de la partida que ha desencadenado este artículo para poner ejemplos más realistas que los expuestos por Coco. Después de comparar ambas encuentro las siguientes diferencias, y las enumero en relación con los puntos presentados por el maestro Coco.


Partida de Kostronika versión lenta...

  • La introducción duró una hora. Léase “Dándose un paseo por la historia”.
  • Los jugadores se complicaron la vida solitos. Léase “La pelota en el tejado de los jugadores”.
  • Al complicarse la vida se abrió una subtrama. Léase “La vida es como una caja de bombones”.
  • Los jugadores empezaron a tomar decisiones confusas y/o erróneas sin recibir mucha ayuda a cambio. Léase “Déjales, es la edad, ya aprenderán”.


Partida de Kostronika versión rápida.

  • La introducción apenas dura 5 minutos. Léase “A toda castaña se escribe una historia”.
  • La acción se resolvía rápidamente desde buen inicio. Léase “Vamos chicos, vamos, vamos...”.
  • La trama resultó lineal. Léase “Hay que podar los árboles”.


En definitiva, no se diferencian en todos los puntos relatados pero sí en la mayoría (7 de 12, no está mal).

Nos encontramos que lo que aparentemente son historias muy semejantes se diferencian claramente por el enfoque. Se jugó lo mismo de formas muy diferentes, y solo cambiaba una cosa esencial, el ritmo. El resto se parece mucho, y si un grupo y otro hablaran sobre lo que sucedió encontrarían más semejanzas que diferencias. Eso sí, unos tardaron el triple.

Y creo que con esto el post ya está bastante completito. Este es un tema simple, intuitivo, no invento ni digo nada que la mayoría aún no sepa. Pero aquí no somos aleccionadores de nadie, no tenemos soluciones mágicas, también nos gusta reflexionar, y de eso se trata... Hay cosas que pasan, analicemos porqué pasan. Reflexionad amigos, reflexionad...


Nos leemos.

domingo, marzo 25, 2007

Generación aleatoria (by Trukulo)

Buenas, hoy tenemos la primera colaboración externa para el Sistema D13 (no, no me hableis de Detritus, Detritus no es un colaborador, básicamente porque no colabora, va por libre).

Making-off

El compañero Miguel Angel (Trukulo es su alter ego inforolero, podeis ver su imagen a la derecha de estas líneas, sí, ¡¡¡es él!!!), pues eso, Miguel Angel nos ha mandado un artículo de su puño y teclado para este humilde blog. Es posible que conozcais RyF (Rápido y Fácil), un sistema de rol que hace honor a su nombre y que Miguel Angel ha creado, desarrollado, y promocionado (de hecho sigue metido en las tres cosas con sorprendente ahínco, es algo que no deja de asombrarme, la capacidad de trabajo de los demás). Así pues estamos hablando de alguien que ya ha hecho más en el mundo del rol que la gran mayoría.

La cuestión es que poco después de abrir nuevamente el blog a colaboraciones externas (intentando mantener el ritmo como sea) recibí un artículo de Miguel Angel, después de un breve cruce de e-mails, y una larga espera (por mi culpa, obviamente) este es el resultado. Espero que os guste, como vereis Miguel Angel es un auténtico machaca, y en este artículo podreis descubrir algunas de las aplicaciones que ha desarrollado para RyF, muy interesante.


INTRODUCCIÓN

Hacer una partida de rol implica varias cosas, una de las más importantes es improvisar de la
nada un personaje, darle profundidad a una ciudad, poner nombres a las cosas y lugares, y un sinfin más de cosas.

La generación aleatoria es una de las herramientas más potentes que existen, y que probablemente menos gusten a las editoriales ¿Porqué? Porque con herramientas aleatorias usadas correctamente necesitas pocos libros para jugar. Su uso nos ahorraría tener que comprar atlas, un mapa de sector, un libro en el que vengan PNJs, y si se cuida bien, incluso hasta módulos.
¿Es esto un ataque frontal a las editoriales? No. Es material distinto. Procesar y crear información a partir de aleatoriedad es una forma más de darle consistencia al conjunto por encima del determinismo habitual. Desde aquí animo a las editoriales a usar también la idea. El rol somos todos (a ver si cuela y por fin una editorial saca un juego libre).

Como primer ejemplo, pondré un programa que genere PNJs aleatoriamente, dándoles nombre, personalidad (básica) y números. Esto nos genera lo básico del personaje y nos permite evolucionarlo en partida y darle trasfondo poco a poco. Pero no solo sirve para improvisar, también nos sirve para poder crear previamente un montón de material importante ahorrandonos la parte de cálculos y de "pensamiento desde cero".

Para ilustrar este artículo usaré los generadores aleatorios que uso para RyF (publicidad encubierta), pero que son facilmente aplicables a cualquier otro juego.


LOS PNJs

¿Cuanto tiempo le lleva a un creador inventar un personaje? ¿Y elegir entre varios "esqueletos" y darle la puntilla final? Indudablemente la cantidad de tiempo empleado entre uno y otro es muy distinta, y la prolificidad (toma palabro) es altísima en el segundo caso.

Aquí un generador de ejemplo.


El código generador está en php, pero sería lo mismo si se hiciera con dados, la gracia es pensar correctamente como utilizar la aleatoriedad y ponerla a nuestro servicio. En este caso he eliminado habilidades secundarias ya que a efectos de juego, no me interesaban demasiado. Ya me las inventaré en caso necesario.

Como ejemplo utilizo el generador de PNJs de Space RyF, y cogeré un par de personajes de los que genera (los primeros, para hacerlo incluso más difícil).

(M) Andrew Eyer, Bailarin (Valiente)

  • 52 años, ojos castaños, pelo blanco corto, 1'62m 63kg
  • F6 D6 R6 I4 P9
  • Advertir/Notar 6 Armas Distancia 7 Armas CC 8 Atletismo 5 Pelea 6 Rastrear 6 Sigilo 7
  • PV 24 Ini 15 At 14/12 Def 19/17 Dist 13
  • Revolver 2d6,0,30/50/100m
  • Kevlar ultraligero 1,0


Y también al siguiente:

(M) Reynard Wolton, Chef (Sumiso)

  • 29 años, ojos castaños, pelo rosa corto, 1'71m 61kg
  • F9 D9 R5 I6 P5
  • Advertir/Notar 3 Armas Distancia 6 Armas CC 6 Atletismo 6 Pelea 4 Rastrear 3 Sigilo 8
  • PV 20 Ini 14 At 15/13 Def 20/18 Dist 15
  • Subfusil 3d6,-1,50/100/150m


Andrew

Veamos ahora que tenemos los PNJs, como dotarles de profundidad, sea improvisando, sea con preparación previa.

Andrew el Bailarin, un famoso danzarín del Ballet Espacial Ruso acostumbrado a tratar con mafias y gente de mucho poder y fortuna. Pequeño, poca fuerza, no demasiado brillante (algunos le llamarían directamente tonto) solo destaca en dos cosas, el baile y en su capacidad de observación impresionante.

Yuri Gasler, importante magnate ruso metido en Snocorp es su Mecenas, y lo utiliza para sacar información de sus enemigos cuando Andrew va invitado a sus fiestas. Andrew ha matado a más de un enemigo de Yuri retandolos a un duelo a pistola o a sable, aprovechando su influencia en la Jet Set Espacial. Yuri tiene como rehen a su hermana Karen.

Andrew está planeando como matar a Yuri y liberar a su hermana.

Reynard

Cocinero de la Nave Pirata Apositrón, es la mano derecha del Capitán Vyncent. Fiel y Leal como un perro hace y repite todo lo que el capitán diga. El resto de la tripulación le tiene un mideo atróz, y se comenta por lo bajo que cuando toca carne en la sopa, es porque algún rehén del capitán ha desaparecido.

También lo conocen como "El Conde de la Cocina", y nadie se atreve a entrar a robar comida, pues no se sabe como, siempre aparece por detrás y los pilla.

El único momento donde Reynard es un buen compañero, es cuando el capitán ha salido por largo tiempo. Entonces se relaja y se convierte en un cachondo e incluso saca vino y cerveza de más en las comidas.

El último que insultó al Capitán Vyncent, murió de un ataque de cuchillo de cocina clavado en el hígado.

Os presento a...

Como veis, coger un pnj aleatorio y darles consistencia no es tan difícil. Quizás requiera un trabajo extra en lugar de leerlo de un módulo, pero es innegable que tienen nuestro sello y sabremos como piensan para actuar con ellos. A eso hay que sumarle el poder tener cientos de PNJs pregenerados para sacarlos en cualquier momento de la partida y dejar que cojan relevancia o no.

Esto hace que los jugadores tengan la sensación de que ellos eligen la gente con la que quieren ir, y no hay "personajes forzados por el módulo".



LUGARES ALEATORIOS

Ahora imaginemonos un entorno donde hacer un mapa sea imposible, como viajeros espaciales. Podemos comprar un montón de mapas y tenerlo todo listo. Pero los jugadores en cualquier momento pueden ir a otro sitio que no tengamos ni visto ¿Qué hacer?

Utilizar los generadores como Astrosynthesis
o el que usaré para el ejemplo, el generador de planetas de RyF, este último mucho más simple.

Con un solo click obtenemos cosas como...

Godefray-Veldon

  • Población del planeta: 87 millones de personas.
  • Albedo: 89%
  • Hidrografía: 77% de agua
  • Forma de gobierno: Guerra civil.
  • Duracion de un dia: 27 horas
  • Temperaturas ºC (max min):
  • Primavera: 5º 26º
  • Verano: 15º 26º
  • Otoño: 2º 9º
  • Invierno: -14º 1º

Ciudad: Codside
  • Poblacion: 4,494,466 personas.
  • Compra carbón: 8 +1d6
  • Compra colorantes: 2 +1d10

Bienvenido a...

Esto es lo que llama la atención a primera vista, si clickais el enlace veremos que se genera de forma automática más información relevante (cosas como PNJs, tipos de naves, más ciudades…).

Imaginad que a los jugadores les decís: El universo es infinito, podeis ir dónde querais, y hacer lo que os dé la gana. Este generador aún es corto y necesita muchas más cosas, como el estado político, el nivel de relevancia espacial, y cosas así. Pero con esto, los jugadores sentirán un poder en pocos juegos visto. Descubrir realmente el universo.

Poner este generador debajo de una capa importante de trama, y agitar hasta conseguir una historia de dimensiones épicas.

¿Y ESTO ES TODO?

Pues no, pensad en grande, podeis aplicar estas teorías a cualquier cosa que necesiteis en vuestros juegos.


El granito de arena (o como 13 no sabe mantener la boca cerrada)

Hasta aquí el artículo de Trukulo, ligeramente recortado (con su permiso) porque tenía ejemplos para parar un tren. Espero que os haya gustado tanto como a mí. Convertir el proceso de creación en un puñetero casino es una idea de lo más atractiva.

En definitiva. ¿Improvisación? Sí ¿Aleatoriedad? También. Pero con una base... Aquí se nos dan unas guías imponentes acerca de como improvisar, con algo a lo que agarrarse, con un simple click las ideas fluyen a puñados. Quizás para un máster novato aún sea demasiado duro y necesite más material al que agarrarse, pero para el máster más curtido es una joya tener tantas posibilidades con tan poco esfuerzo. ¿Quien no se ha visto con la necesidad de preparar algo para jugar un día de resaca? Pues podeis beber tranquilos, aquí teneis la solución. Por no hablar de que a partir de la casualidad las opciones se alejan de los manidos caminos habituales, se nos obliga a huir del tópico y aparecen opciones que a menudo no se habrían considerado.

Como más de una vez he comentado soy un máster muy abierto que intenta preparar a fondos sus partidas. Pero estas herramientas se pueden utilizar tanto durante la partida como antes de la misma, y se pueden usar de formas muy distintas. ¿Coges lo primero que te salga, o esperas a encontrar algo que se ciña a lo que buscas? 1 o 5 clicks te separan de tu objtetivo ¿Son detalles de fondo de la partida o bien usas la aletoriedad para el núcleo de la misma? El quid de la cuestión es que cada uno debe encontrar una forma de aplicar y usar este tipo de cosas.

Y como habreis podido comprobar muchas de estas herramientas son para RyF (altamente recomendable, como ya se vio en inforol), pero es aprovechable para todos useis o no ese sistema (aunque si esto os sirve para probarlo mejor que mejor, yo lo haré). Y es que al fin y al cabo las estadísticas están para romperlas (como nos han recordado 1000 veces los futbolistas amantes del tópico), pero una idea no tiene precio, y aquí te dan ideas, y muchas.

Nos leemos.

PD- Trukulo me comentó que el código de los generadores está abierto para todo aquel que se lo pida, que es licencia GPL y el juego es licencia CC by-sa (del lío este de licencias entiendo más bien poco pero vamos, ¿se pilla el concepto no?, cualquiera se lo puede personalizar a su gusto).

lunes, marzo 19, 2007

Versión 1.2

He hecho unos pequeños cambios en el blog para disimular mi indolencia cuando hay que actualizar los contenidos, vamos, que he hecho maquillaje como paso previo a una revitalización del blog (y van...).

La cuestión es bien simple, con la actualización de blogger las necesarias etiquetas ya están disponibles, eso hace posible agrupar los distintos posts por temas, y después de una increíble labor de reflexión (esto.... cogito ergo sum) la cosa ha quedado de la siguiente forma.


Cajón D-Sastre. Esos temillas roleros que a veces tratamos por aquí y que no sirven para nada más que para pasar el rato, de acuerdo, todos los posts encajan con esta definición de mierda, pero los aquí incluido mucho más que los demás!!!

El sistema reflexivo. Reflexiones profundas, tan profundas como una fosa séptica, acerca de lo que es el rol y todo aquello que lo envuelve. Válido tanto para jugadores, como másters, curiosos, y cualquier otro tipo de voyeur mínimamente interesado en lo que es el mundillo del rol.

Detritus. A éste mejor dejarle una categoría para él sólo que come aparte y no queremos que nos contagie ninguna enfermedad de origen desconocido y efectos desagradables.

Máster y 13. Esos temas que resultarían de especial interés para aquellos que se ven en la tesitura apasionante de ser máster. También vale para aquellos a los que les obligan a dirigir bajo coacciones de todo tipo.

Metasistema. El sistema D13 ha demostrado sobradamente su endogamia, ombliguismo y ensimismamiento disfuncional severo. En los posts aquí agrupados el Sistema habla de sí mismo, y este mensaje es una nueva muestra de ello. Penoso.

Y en breve habrá una nueva etiqueta, El sistema somos todos, para acoger aquellos posts de origen externo que acaben recalando aquí gracias a la generosa y piadosa labor de seres
compasivos que aprecian que un servidor es incapaz de postear con una mínima regularidad. Esta etiqueta será estrenada con un post de Trukulo acerca de la generación aleatoria (disculpas al autor del mismo que me lo envió el año pasado y aunque está a punto aún no lo he subido por que soy más perro que Gaston Lagaffe, Tomás el Gafe o Sergi Grapes le llaman por estos lares).

Pocos cambios más vereis, excepto el hecho de que las lista de enlaces en Blog World se ha disparado gracias a la labor de recopilación que se ha hecho en inforol, para que se vea que el mundillo va creciendo...Si veis algún fallo en los enlaces agradecería que me lo advirtierais, y si los visitais con frecuencia vereis con vuestros propios ojos que soy el blogger más gandul de la blogosfera universal, se os permite echármelo en cara tanto como querais.


Nos leemos

PD- Estoy abierto a opiniones y discrepancias acerca las etiquetas y demás.

martes, diciembre 26, 2006

Born to be munchkin

Buenas gente, he aquí Detritus, el hombre que mantiene el interés de este blog mal nombrado (algo del estilo de El Sistema Dtritus estaría mejor, ¿no creéis?).

Como es habitual por estas fechas he recibido la visita de tres fantasmas, el fantasma de las navidades pasadas, el fantasma de las navidades presentes y el fantasma de las navidades futuras. Huelga decir que he matado a los tres y que he subido un par de niveles con ello, y ya de paso me han dado ideas para escribir este artículo largamente reclamado.

Sí, hoy, por fin, ¡¡¡hablaremos de los munchkins!!! Esos seres de naturaleza oscura pero loable, esos seguidores de los PXs, esos amigos del dolor ajeno… En resumidas cuentas, aquella gente que sabe que sus posibilidades no son de éste mundo.

Lejos de lo que comúnmente se piensa el arte de retorcer las reglas se remonta a muy antiguo (David no mató a Goliat, David encontró un agujero en el reglamento, ¡¡¡el rey David era un munchkin!!!), siempre me ha parecido digno de alabanza la capacidad humana de sobreponerse a las adversidades para dar lo mejor de sí mismo, para hacer frente a lo indeseable con los máximos recursos posibles. Porque no nos engañemos, rolear está de puta madre, ¿pero que coño vas a rolear si tu personaje está muerto? El munchkin retrasa la muerte, el munchkin siempre consigue ser el más poderoso… En resumidas cuentas, ¿que es un munchkin si no un héroe?

Si tiráramos de definición de diccionario (desgraciadamente la RAE aún no recoge la palabrita) podríamos encontrarnos algo del tipo…

Munchkin- Jugador que estudia y tergiversa las reglas de todas las formas posibles siempre que éstas acaben beneficiándole.

Si tiráramos de definición de diccionario Detritusiano podríamos encontrar algo del tipo…

Munchkin- Jugador que utiliza las reglas de forma creativa para poder interpretar debidamente un puñetero héroe.

Efectivamente, hay una sutil pero gran diferencia entre una definición y otra. Eso se debe a que el munchkin está oficialmente estigmatizado… Pero es injusto, el munchkin es el mejor jugador posible y todos debemos intentar jugar al estilo munchkin; el munchkin es ese jugador pillo que se tira dentro del área cuando se le acerca un defensa, y los aficionados al fútbol queremos a ese tipo de jugadores en nuestro equipo (bueno, algunos lo niegan, pero en su interior les encanta ver que el árbitro pica y pita ese penalti tan importante a su favor).

Ahora bien, la vida del munchkin no es fácil, muchos intentan ponerles pegas, controlarlos, pero sabemos que eso es ponerle puertas al campo. El munchkin siempre consigue una salida. Siempre encuentra una regla que le beneficia. Sigamos pues el procedimiento estándar para convertirte en uno de ellos…

ESTUDIA EL REGLAMENTO CON EL ESPÍRITU DE UN ABOGADO (ABOGADO PICAPLEITOS PARA MÁS SEÑAS)

El reglamento se debe analizar hasta el último detalle, y no es una frase hecha, cosas como una coma en el lugar adecuado pueden resultar la diferencia entre la vida y la muerte. Cualquier detalle debe analizarse hasta el extremo. Por ejemplo.

Cuando el PJ reciba 30 puntos de daño, morirá.

Aquí un jugador normal que acabe de recibir 41 puntos de vida verá que está muerto, un munchkin no. Repasemos la frase…

Cuando el PJ reciba 30 puntos de daño, morirá.

Muy bien, sabemos que si el PJ recibe 30 puntos de daño muere, pero… ¿y si recibe 41? ¿Que pasará entonces? Evidentemente el reglamento no contempla esa posibilidad, y el munchkin se acaba de dar cuenta de ello… Una regla bien redactada sería…

Cuando el PJ reciba 30 puntos de daño o más, morirá.

Pero ya es demasiado tarde… Hay un agujero en las reglas, y el munchkin ya se ha aferrado a él. Los munchkins son como los rottweilers, nunca sueltan a su presa.

Vivir con este entusiasmo y con este espíritu crítico cualquier reglamento es una experiencia apasionante, además os servirá durante el resto de vuestra vida… Con este espíritu podéis mirar contratos profesionales, documentos bancarios, convenios laborales, etc… Sin duda la vida os empezará a sonreír, por eso mismo los munchkins sonríen, a ellos la vida les va bien.

Del mismo modo cuando uno analiza un manual verá que no existe el equilibrio, que ciertas razas son mejores que otras, que ciertas combinaciones tienen efectos devastadores, que ciertas profesiones hacen un daño del carajo, y aquí es dónde el munchkin se crece, porque el munchkin no lleva PJs, el munchkin lleva a cabo un intrincado plan… Su deber es estudiar concienzudamente todas las posibilidades para, posteriormente, escoger la mejor opción. Su personaje nacerá optimizado, pero aquí no se acaba todo, no hay lugar para la improvisación, el incremento de niveles y habilidades de ese mismo personaje seguirá un plan maestro en pos del poder absoluto, no hay lugar a la improvisación, todo está meticulosamente planeado.

Hay juegos que se prestan especialmente a ello, posiblemente el D20 de Dungeons & Dragons es el juego que con mayor acierto ha abierto el camino a este estilo de juego. ¿Y porqué tiene tanto éxito? Porque todos sabemos que hacer el munchkin es muy divertido.


CÓMELE LA MORAL AL MÁSTER

Pues sí, al igual que es importante descubrir aquello que te beneficia, tan importante es saber vender el singular punto de vista de cada uno. Normalmente los màsters tienen preparadas ciertas respuestas para joder la vida al buen munchkin.

- Eso no tiene sentido.
- Estás traicionando el espíritu de las reglas.
- Esa regla está mal, y tú lo sabes.
- Tío, estás desafiando las leyes de la física.


No dejéis que esta sarta de bobadas os haga retroceder, ni un paso atrás. Siempre que un máster os pare los pies debéis mostrar de forma muy expresiva vuestro descontento, dar a entender que sois víctimas de la más cruel de las injusticias y, por encima de todo, convencer al máster que ese no es el camino, que te ha perjudicado notable y arbitrariamente.

Con eso conseguiréis que la siguiente vez que retorzáis el reglamento el máster se lo piense antes de pararos los pies (pensará algo cómo… mejor le dejo hacer, y así seguimos de buen rollo). Antes de que te des cuenta tu palabra será tomada en consideración, y el juego se jugará tal y como tú deseas, que es de lo que se trata. El máster se habrá acostumbrado a seguirte la corriente, de hecho es posible que llegue a considerar que te conoces mejor el reglamento que él mismo (y en el fondo así debería ser), al final tu palabra será ley y con ello tú serás el juez y, como buen juez, prevaricarás. Prevaricarás a tu favor.

PREPÁRATE... ENTRENA... PREGUNTA…

Ser munchkin no es un estado. No hay un momento en que te despiertas y dices “soy un munchkin”. No, no va así la cosa chicos… Ser munchkin es una tarea continua, y para ella hay que prepararse.

No leas nada que no sea un manual. El conocimiento de múltiples reglamentos creará en tu mente una predisposición para el pensamiento abstracto y legalista que te irá muy bien interpretando futuros reglamentos. Las novelas y otras mariconadas ocupan un valioso espacio de tu cerebro que podría estar reservado para memorizar tablas de críticos de Rolemaster.

Sigue la moda. No te anquiloses en tu manual y reglamento favorito, tu máster puede actualizarse en cualquier momento y tú debes estar a punto. Sigue con interés el mercado usamericano de los juegos de rol, compra las últimas ediciones y expansiones, y cuando saquen la traducción busca las erratas que te puedan beneficiar.

Ponte a prueba. Coge fichas en blanco y pon en práctica todos tus conocimientos, haz un mago elfo de la muerte de nivel 23; haz un guerrero semiorco de la muerte de nivel 23, acto seguido haz que se enfrenten entre ellos y verás sus virtudes y defectos. Potencia esas virtudes, localiza y elimina los defectos, y vuelta a empezar.

No estás solo. A tu alrededor hay más munchkins como tú, bueno, no están a tu alrededor ya que no acostumbran a salir a la calle, están en sus casas dejándose las pestañas ante un reglamento o delante de las pantallas de sus PCs… ¿Qué quiero decir con eso? Efectivamente, quiero decir que si quieres contactar con ellos debes ir a un buen foro de rol… En los foros es muy fácil localizar a los munchkins (aunque raramente admiten su condición en público, cosas de ser parias sociales). Los munchkins de los foros están dispuestos a compartir su conocimiento y experiencia contigo, posiblemente no te den toda la información porque aún siendo ególatras megalómanos los munchkins son también celosos de sus secretos más oscuros, pero aún así te pueden ayudar bastante. Pregúntales como optimizar tu bárbaro transexual y harán de él una seductora máquina de picar carne. Te darán ideas. Y además podrás practicar la discusión, es muy interesante ver como dos munchkins discuten acerca como aplicar una regla, es como dos perros enormes luchando por un mismo hueso, toma buena nota de sus técnicas y argumentos de debate, pues esas mismas técnicas y argumentos pueden ayudarte cuando te enfrentes a tu máster.

¿ES ÉTICO SER MUNCHKIN?

La respuesta es… Sí, lo es.

Hay muchas creencias provenientes de másters remilgados acerca de lo nefasto que es ser un munchkin, solo son paparruchas. Es un intento patético de contener a la bestia que llevas dentro.

Es mi deber poner las cosas en su sitio, a menudo oiremos tópicos como los que vienen a continuación, iluminemos esos tópicos con la luz de la verdad y la razón.

Los munchkins no interpretan. ¡Y una mierda! El munchkin interpreta lo imprescindible, simplemente no está por florituras, tiene capacidad de sintesis ya que debe reservar sus fuerzas para tareas mayores. Son como Steven Seagal, no abren la boca si no es para decir “muere”, pero interpretar, lo que es interpretar, interpretan, y un montón.

Los munchkins son malos compañeros. ¡Falso! El munchkin simplemente lleva a cabo un tipo de personaje que cuida primero sus intereses haciendo que los objetivos del grupo queden a expensas de que sean comunes a los suyos. ¿Es esto jugar mal a rol? No, esto es puro realismo, y si no venid a mi lugar de trabajo y os lo cuento.

Los munchkins traicionan el espíritu del juego. ¡Al contrario! Justamente lo llevan a sus últimas consecuencias, lo estudian y desarrollan hasta dónde ningún friki sería capaz de llevarlo, el juego está impreso en tinta, y ellos siguen al guión a rajatabla. Utilizan las armas que el señor creador pone en sus manos. Dios creó a la marihuana, el hombre dispone de ella. Gary Gygax inventó el Dungeon, el munchkin saquea y se lleva el tesoro. Es pura poesía.

Los munchkins son seres poco sociables. ¡Esto sí es verdad! Pero es obvio que estudiar y exprimir un reglamento no te deja mucho margen para desarrollar una vida social digna. Es por eso que debemos sacarnos nuevamente el sombrero ante ellos, sacrifican su existencia (y posiblemente futuras relaciones sexuales) en pos de un objetivo, ser héroes… Nada que no hicieran en su momento Tintín, el Pato Donald o el Capitán Trueno, y a estos en cambio nadie los puso en tela de juicio.

En definitiva, y con esto voy acabando, este post es una llamada a la cordura. Un grito desesperado en defensa de estos seres a menudo incomprendidos, a menudo geniales, que pensando distinto a la gran mayoría se enfrentan a cientos de adversidades para hacer de éste un mundo mejor.

Parafraseando y mejorando a Rudyard Kipling

Si logras que tus nervios y tu corazón te den un bonus,
aún después de multiclasear repetidamente,
y haces un combo cuando no quede nada,
porque tú lo deseas, lo quieres y mandas.

Si hablas con el máster y le convences de que tienes razón.

Si marchas junto a reyes para rebanarles la cabeza.

Si nadie que te hiera llega a hacerte la herida.

Si todos te reclaman pero no acudes a ninguno.


Si llenas el minuto inolvidable del combate
con ciento cincuenta acciones,

Todo lo de esta Tierra será de tu dominio,

y mucho más aún... ¡Serás un Munchkin, hijo mío!

Ahí queda eso.

Agur

lunes, diciembre 18, 2006

El Sistema D13. Año uno.


Pues sí... Todos los que esperabais un artículo sobre algo rolero os vais a tener que chinchar porque esto no es más que uno de esos posts onanistas dedicados a decir como mola este blog y el tiempo que lleva en la red.

Resulta que el 15 de Diciembre de 2005 (hace un añito) creé este blog que a trancas y barrancas sigue funcionando. Durante estos 12 meses se han hablado de varios temas relacionados con el mundo del rol... A veces con acierto, a veces no tanto (ese metajuego que ha convencido a tan pocos...) y con la colaboración espontánea de Detritus.


Ya realicé un alto en el camino en un post anterior titulado
El sistema se mira al ombligo. La cuestión de ese día era saber si este blog debía cambiar de enfoque o debía seguir siendo lo que es actualmente... Un blog de rol aplicable a todos los juegos y jugadores de rol y con unos posts más largos que un día sin pan. La opinión general era que ya estaba bien como estaba, y se dejaba una puerta abierta a colaboraciones (que por varios motivos no han acabado llegando pero sigo abierto a ellas, siempre que coincidan con el estilo de El Sistema). Así pues esta vez no daré más vueltas al tema, El sistema D13 es lo que es y no lo vamos a cambiar.

Podríamos hablar de la periodicidad, y todos estaremos de acuerdo en que es insuficiente, pero es lo que hay... En el fondo este es el ritmo que puedo seguir y decir lo contrario sería timar a la gente (a mí mismo el primero). Pasar por aquí es algo que se debe hacer de vez en cuando, no cada día porque te vas a encontrar una y otra vez con el mismo post.


Sobre mi experiencia redactando lo aquí escrito solo puedo decir que es de lo más positiva... No es solo explicar el punto de vista que uno tiene hacia una afición, aquí hay mucho de autoanálisis, pararme a pensar en cosas que normalmente hago por inercia... Es el meollo del asunto, poner por escrito esas cosas que uno hace pero que nunca analiza, y si con ello se echa un cable a alguien todo eso que tenemos. Y luego podemos ponerle como colofón que vosotros acudís puntualmente a intercambiar impresiones, y eso ya no tiene precio. Muchas gracias a todos.

Así pues esto va a seguir como hasta ahora. Con posts escasos y largos, esperando que alguna alma caritativa me envíe algún artículo (publicable por favor) para dar más movimiento al blog, y comiéndole la olla a Detritus para que siga usando ese estilo tan particular para reflejar lo más sórdido de la experiencia rolera (cosa que hace muy de vez en cuando).


Larga vida al sistema.


Nos leemos.

PD- Tengo una lista de temas en cartera... Un avance, más que nada para poner más chicha en el post que si no me parece corto en comparación con los otros.
  • La vida privada de mi PJ
  • Rol e internet
  • Reglismo, munchkinismo, powergamismo y la madre que los parió (éste se lo he pedido Detritus)
  • La hemos cagado (partiendo de un comentario de klapton)
  • Jugar y listos
  • Los caballeros de la mesa del comedor (una cuenta pendiente que tengo)
Eso y revisar algunos posts antiguos como el de Sinergias de grupo que quedó bastante cojo, y una ampliación del de Cosas de jugadores que tenía potencial... Vamos, que va para largo... Y a este ritmo, más aún. XD