sábado, abril 15, 2006

This is the end

Toda campaña debe tener un día D, el día del desembarco, el día en que se desencadenan los demonios, el día en que Goku suelta el pepinazo definitivo para el que lleva preparándose en 33 capítulos de sopor, el día en que... Vamos, el día en que todo se desmorona definitivamente, o en el que los héroes por fin demuestran porque lo son, el puto final de la partida. Hagamos pues de este día algo memorable.

Como todo está relacionado con todo resulta que, para variar, esto es algo de lo que he ido hablando más o menos directamente en otros artículos, pero que esta vez trataré de forma exclusiva y específica (también para variar, hago posts tan largos que hago metiendo baza en todos los temas y luego es cuando toca especificar).


Un fin de campaña nunca debe ser algo que se haga de un día para otro, debe ser algo que se lleva preparando durante semanas (aunque luego salga cómo salga). Así pues podemos esperar mucho más que un combate final contra el malo maloso al que hay que derrotar.

Obviamente cada juego tiene su estilo, y lo que es bueno para uno puede no serlo para otro. Juegos como
D&D o Rolemaster suelen buscar su culminación en un combate (aunque no necesariamente), mientras que Paranoia remata sus partidas con ascensos, excusas y ejecuciones varias (más de lo segundo y tercero que de lo primero), y en un juego de estilo Cyberpunk el final estaría algo más abierto en función de el tipo de trama de la que hablamos según la cual podría convenir una cosa u otra (ensalada de tiros, barrios en llamas, búsqueda de un refugio, o todo eso a la vez). Vamos, que para gustos colores, y para estilos, juegos.

Tal y como lo veo y lo planteo, el final de una campaña se puede idear antes de empezar la misma, y todo lo que suceda desde el día en que arranque la aventura hasta el momento culminante debe influir en el resultado final, si es necesario cambiando absolutamente la idea previa (vamos, tenemos una idea en mente, y a medida que se desarrollan los hechos esta se va matizando, ampliando, y modificando de acuerdo con las acciones de los PJs).


No basta con decir, la aventura va de liberar a la Selva Caburra de la influencia del perverso Lord Enador y convertir la trama en una ruta entre A (Salida) y B (Lord Enador) haciendo que el camino de A a B sea una aventura culminada con el combate provocado por la llegada a B. Estamos de acuerdo de que de darse este caso hablaríamos de algo tan pobre como habitual (incluso en módulos oficiales, que manda huevos la cosa, pagar para según qué).


Así pues queremos que nuestro final sea algo más que un enfrentamiento de habilidades y tiradas, eso es vulgar, necesitamos darle caña al tema.... ¿cómo mejoramos el conjunto?

Uno de los clásicos recursos es guardarse un as en la manga para este último momento.
- Luke, soy tu padre.

- ¿Y ahora lo dices jodío?

Vamos, algo que marque, porque no se trata solo de derrotar el malo, o llevar un objeto a su destino, o... Demos un aliciente, que el objeto que se lleve no sea realmente lo que parezca, que el malo sea distinto a lo imaginado, hay que lograr algún tipo de sorpresa, sea como sea. La intensidad del combate y la recompensa son cosas bonitas, pero insuficientes si no hay más que lo que a simple vista ya se ve, las situaciones complejas y poliédricas resultan mucho más satisfactorias a la hora de jugarlas. Es mejor hablar de una partida haciendo referencia a las decisiones y a los acontecimientos acaecidos que apelando a cosas como “menuda tirada pegué ahí, joer, en toda la jeta”, siendo ambas situaciones bastante divertidas la primera es algo que se puede preparar mientras lo segundo es simple y puro azar, lo primero debemos incentivarlo, lo segundo viene solo.

Pero no me voy más por las ramas, como iba diciendo toda la campaña debe justificar el final, no se debe acudir al rescate del mundo por inercia, hay que trabajar para que los jugadores realmente deseen resolver el problema, culminar su aventura, motivar a los PJs para este enfrentamiento final, que huelan que va a pasar algo gordo sin que realmente sepan lo que pueda pasar, en definitiva, tensionar el ambiente hasta el extremo. Y esto es algo factible a poco que te pongas con ello, simplemente pasa que a veces nos puede la desidia y no le damos la profundidad necesaria pero hacer que vayan de A a B poniendo escollos de por medio debe ser un proceso meditado, la gran mayoría de cosas que se hagan antes del final deberían mejorar ese mismo final, hay que mirar siempre la campaña en un conjunto, y no solo sesión a sesión.


Grupo de aventureros delante de el típico soldado al que acaban de pelar.
- Dios mío, ¿que lleva este soldado? un pergamino con un acceso secreto a la Fortaleza de Lord Enador.

(da igual que luego solo sea una trampa, de hecho es recomendable que así sea, jejeje; lo importante es meter un elemento que no se va a usar hasta dentro de unas cuantas sesiones).

En resumen, aprender detalles sobre tu objetivo, conocerlo, sufrirlo, esto hará que los deseos de los PJs de solucionar el embrollo sean más consistentes, y en consecuencia mejoraran la culminación de la aventura.


Un ejemplo, en una partida de ciencia ficción, partiendo de una idea sencilla.


Los jugadores son un grupo de mercenarios espaciales procedentes del Sistema Estelar X-13, planeta Spa-Ragooh. Tan buen punto empieza la aventura su nave, el Palomo Centenario, es robada. La campaña consiste en recuperar el Palomo.

Durante la campaña los jugadores pueden descubrir varias cosas, que alguien está realizando saqueos con su nave, que la Policía interestelar los culpa a ellos de dichos saqueos (al fin y al
cabo son los dueños de la nave), y se generarán nuevos problemas por esta situación. Esto incrementa el nivel de enfrentamiento y animadversión de los PJs con su enemigo (alguien les está jodiendo vivos), motivándoles aún más para lograr su objetivo (lo que comentaba de hacer del final algo apetecible, más allá del lógico incremento de habilidades del PJ, que suele ser el gancho universal). Después de mucho investigar se enteran de que su enemigo es el vil Peachokah-Brohn, quien esconde la nave en su base, en un asteroide cercano a Spa-Ragooh. Vale, ya tenemos un argumento, planteemos un desenlace.

Un desenlace tipo sería entrar en la base secreta, freírlos a todos y recuperar la nave, pero estábamos hablando de como darle más vidilla al tema añadiendo elementos sorpresa, algo de enjundia. Pero no olvidemos esta idea porque es muy muy habitual, para muchos el proceso de investigar + incursión + sajar resulta un argumento completo ("tiene investigación" dirán), pero a nosotros no nos vale, venga, a darle matices.


Peachokah-Brohn no es lo que piensan, eso es fácil de conseguir, basta con que sea el conocido de uno de ellos (
¿Luke, te había dicho que soy tu puto padre?) o que tenga unos fines políticos ocultos, nada excepcional, dándole un poco al coco se puede mejorar. Puede ser también que descubran que en esa base alguien había dotado de IA a su Palomo Centenario, convirtiéndola en una nave distinta a la que conocían (mierda, ahora no solo tienen que recuperarla, deben convencerla o quizás desconectando la IA, o reprogramándola...). De paso podemos meter elementos desestabilizantes, justo en ese momento entra la policía interestelar, y no os quepa ninguna duda de que no verán gran diferencia entre los acólitos de Peachokah-Brohn y los PJs.

Añadiendo este tipo de elementos no es especialmente difícil lograr que el final goce de un interés extra, y esto es lo que defiendo, romper la linealidad, dar juego hasta el último momento, y forzar a los jugadores a tomar decisiones difíciles (unirse a Peachokah-Brohn, intentar domar al nuevo Palomo Centenario, colaborar con la policía interestelar que hasta ese momento los sigue y persigue, huir...). Definitivamente solo es añadir un plus a algo supuestamente típico para convertir ese día D en algo emocionante y divertido, y por encima de todo, inesperado. Dicho sea de paso comentar que muchas de estas cosas valen para todas las sesiones de juego, pero el final es lo que merece más cuidados, eso siempre.

Pensad en esas películas que en las que sabéis lo que pasará desde el minuto 5, y además va y aciertas, caca, podemos mejorarlo.
En resumidas cuentas
  • Trabajar el final desde el principio.
  • Añadir el siempre necesario elemento sorpresa.
  • Evitar la linealidad (lo que hayan hecho los jugadores en las sesiones anteriores puede y debe influir en el clímax de la aventura).
  • Evitar finales obvios.
  • Dar juego hasta el último momento (que sigan tomando decisiones importantes hasta sus últimas consecuencias).
Superado este clímax podemos dar por concluida cualquier partida, aunque a mí siempre me gusta ir un poco más allá. Saber que será de los PJs, cómo enfocarán su vida... ¿Serán eternos fugitivos, o se armarán de valor y se dirigirán a la Policía Interestelar para explicar los motivos ocultos de Peachokah-Brohn? Vamos, comentar con los jugadores que es lo que desean que sus PJs hagan con sus vidas, eso puede abrir el abanico a futuras campañas, y al mismo tiempo da continuidad al setting eso de apreciar que hay material para seguir contando historias, para que la imaginación siga discurriendo, eso de saber que hay algo más allá de lo que se ve. Cuestión de simple profundidad. Pero vamos, al gusto del consumidor. Algunos prefieren el fin en la cúspide (bienvenido al mundo real), otros prefieren volver a la Comarca antes de dar carpetazo al asunto (total, nos lo merecemos), en el fondo es reflexionar el porque se hace de una forma u otra, tampoco hay más.

Nos leemos.

miércoles, abril 05, 2006

El sistema se mira al ombligo

Bueno, el Sistema D13 ya lleva más de 3 meses de impuntual existencia, y por una vez más que hablar de rol querría hablar de un blog qué habla de rol, concretamente de éste blog que estáis leyendo. Sí, es un acto de narcisismo, no hay otra.

Todo esto son temas que he estado hablando con Detritus entre otros y ahora lo comento por aquí, a ver que os parece.

El blog de momento cumple ciertas expectativas, más de 3000 visitas en 3 meses no está mal para un blog modesto dedicado exclusivamente a una afiución minoritaria. Escribiendo artículos disfruto como un enano en una carnicería orca, y contamos con la suerte de tener a una distinguida parroquia que os pasáis por aquí a menudo, y eso que los artículos salen cuando salen... En cualquier caso muchas gracias a todos.

Cuando esto empezó el planteamiento inicial era algo difuso, pero rápidamente se encaró a lo que ha acabado resultando, un blog generalista, con pocos posts pero extensos. Que sean artículos tan largos es evidente que no invita mucho a leerlos si no estás realmente interesado en el tema que se comenta, y además me impide publicar con la regularidad deseada, pero por otra parte permite profundizar sobre los temas tratados, entrar en el meollo de la cuestión sin quedarse muchas cosas en el tintero. Y los temas no se acabarán, porque el rol da para mucho, por muy generalista que se pretenda ser la materia es extensa y podemos hablar de ello largo y tendido durante mucho tiempo.

Pero me gustaría saber si os apetecería que tratásemos de juegos concretos (dedicarle posts a juegos clásicos cómo Paranoia, Rolemaster, o La llamada, y otros no tan clásicos como Heavy Gear, Zombie AFMBE, Tribu 8, en definitiva, lo que se tercie). Yo no soy un enciclopedista del rol, poseo unos conocimientos aplicados al juego a base de jugar/dirigir mucho, pero no soy un experto en la aplastante y abrumadora existencia de juegos disponibles (los habituales de inforol conocemos a unos cuantos eruditos ante los que no me queda más que asombrarme y quitarme el sombrero), pero vamos, para charlar de ciertos juegos sí que llego. XD

Luego está el tema de las colaboraciones, hasta el momento Detritus ha aportado su grano de arena de forma más bien testimonial, y Britait me comentó que algún articulillo se sacará de la manga (cuando puedas amigo, no hay prisa). Podríamos abrir el blog a más colaboradores con tal de que la publicación sea más periódica, con más ritmo, y que la visitas a esta dirección puedan ser más habituales sin encontrarse semana tras semana con el mismo artículo... soy consciente de que los blogs en general se deben a planteamientos muy personales y no sé hasta que punto abrirlo a más redactores supondría descafeinarlo, o por el contrario sois de los que preferís cuanto más movimiento mejor, y que distintas visiones mejoran el conjunto... En cualquier caso se deberían supervisar las colaboraciones para que todos remáramos a un mismo lado; este es un blog distendido, y no hay que ir dando caña a nadie, ni sentar cátedra en nada, ni dar lecciones sobre lo correcto y lo incorrecto, se trata simplemente de dar una opinión personal y fundamentarla, y si de paso se nos escapa un chiste malo, pues mira, eso que tenemos.

No sé, a ver que opiniones tenéis vosotros.

Nos leemos.

PD- Vuestras opiniones serán premiadas con un tanto por ciento de los suculentos beneficios que me produce la publicación este blog (¿un 2% os parece bien?).

sábado, marzo 18, 2006

Libertad

Cuando hice el post de La aventura me llama mi intención inicial era hablar sobre el libre albedrío de los jugadores y la influencia del máster en eso mismo. Al final me acabé centrando en como animar a los PJs a irse de aventuras, cosa que al fin y al cabo solo es una pequeña parte del dilema que se nos plantea y que hoy abordo, esta vez sí, de forma general; vamos, que éste a la postre resulta una continuación de ese post.


Por lo que he ido viendo y leyendo hay dos escuelas de pensamiento (parafraseando a Terry Pratchett) acerca de los grados de libertad que deben tener los jugadores.

  1. La primera escuela defiende que la aventura es auténtica si el máster consigue que los jugadores crean que realmente lo es, al fin y al cabo el juego de rol es una ilusión.
  2. La segunda escuela defiende que para que la aventura sea auténtica la libertad de elección de los jugadores debe ser también auténtica, por encima de las ideas que tenga el máster en mente.


Cada uno tiene su parte de razón, la primera versa en un mayor aprovechamiento del material preparado por el máster, y se basa en dirigir de forma sutil a los jugadores por un camino preestablecido de tal forma que estos crean que son amos de su destino, pero sin escapar de la tutela del máster. La segunda escuela deja a máster y jugadores a su suerte, de forma mucho más impredecible unos hacen y deshacen a su antojo, los jugadores deciden en todo momento, libremente, y el máster reacciona en función a lo que tiene preparado pero totalmente condicionado por las decisiones de su grupo.

Yo me postulo claramente como defensor de la segunda escuela, e intentaré explicar bien el porqué.

Como jugador es posible que no haya mucha diferencia, aparentemente, entre una forma u otra si ambas se aplican correctamente aunque a mí me frustraría tremendamente saber que haga lo que haga acabaré dentro del esquema establecido por el máster, en mayor o menor medida pero dentro de su esquema, y destacar que como director de juego la diferencia me parece abismal. He probado los dos sistemas y con el segundo me lo paso infinitamente mejor. No hay nada más divertido que el descontrol que a veces se produce y como se sale del atolladero a base de inventiva y capacidad de reacción.

Es cuestión de interactividad, si tenemos muy claro lo que queremos contar y lo hacemos a toda costa el resultado puede ser excelente, pero a mí no me llena lo más mínimo. Por el contrario, si dejamos que los jugadores influyan realmente en la trama el resultado es mucho más espontáneo, de acuerdo, posiblemente más irregular, pero que queréis que os diga, al final los jugadores notan el calado de sus decisiones, y les gusta ser amos de su destino, y como máster me lo paso mucho mejor cuando también debo mover ficha durante la partida, cuando debo tomar decisiones peliagudas y cuando debo improvisar ante situaciones imprevistas, aunque esto suponga tirar por la borda mucho de lo planificado (aún así casi todo lo que hago se acaba aprovechando antes o después, siempre hay un momento para ello).

Y para poner en práctica este estilo de dirección más abierto hay que desarrollar ciertos aspectos que no son baladís precisamente.

Capacidad de improvisación

Es vital reaccionar como si nada, impasible a cualquier idea que tengan, si crees que se dirigirán a la Selva Caburra en hidroavión pero ellos prefieren hacerlo en barco no te cierres en banda, tampoco cuesta tanto hacer un viaje en barco, y no hay nada peor que un máster empecinado en que los jugadores hagan algo que no quieren hacer. Así pues, mantente atento a sus temores y toma nota en todo momento para poder improvisar de forma sólida, con seguridad, es especialmente importante lo de tomar nota de aquello que improvisas para no romper la continuidad de la partida en un futuro, y si no se nota que improvisas, mejor aún. De hecho yo tengo una costumbre, cuando improviso miro mis notas como si las estuviera leyendo, como si estuviera consultando algo (algo, que como podéis suponer no he escrito, aprovecho esos instantes de supuesta lectura para improvisar de forma rápida, así ellos piensan que siguen un patrón, y por otra parte yo administro mi tiempo, mucho mejor esto que mirar el techo y pensar en que se te ocurre dando pistas evidentes de que estás fuera de juego).

Es normal que dé cierto vértigo encontrarse con situaciones no planificadas, seguramente resultará mucho más cómodo decir que no hay barcos en esa dirección y no permitirles que alquilen ningún bote pesquero, es posible que te dé pena no poder interpretar ese veterano piloto de hidroavión que tienes preparado, pero vamos, a la larga no tiene más importancia.

Además están los detalles de fondo, los realmente importantes, cosas como que los PJs tomen partido por alguien de forma inesperada, y eso es que ya no tiene precio. No cuesta mucho preparar un cambio de bando (se supone que has preparado los dos, ¿no es así?), es más, no cuesta absolutamente nada planear una partida en la que no tienes ni la más remota idea de por que lado se decantarán. Ahí es cuando yo disfruto, y esto entronca con otro punto clave.

Partidas abiertas

Aunque es normal que el arranque de partida sí sea más dirigido (de eso ya hablé en el post de La aventura te llama) para dar auténtica libertad debes planificar partidas de tal forma que la solución no sea única, de hecho no me gusta explicar la solución cuando preparo las sesiones de juego, me limito a plantear el problema, pero la solución no es de mi incumbencia, deben ser ellos quienes la encuentren. Escribir cosas como... “Para entrar en los Scratchy labs necesitarán una llave de acceso y el código que está en posesión del Doctor Tilla, lo que quiere decir que deben...”, esto es algo que ni entiendo ni me gusta. Mi forma de planificar sería... “Los Scratchy labs están protegidos con una puerta de tungsteno especialmente resistente, esta puerta se abre con una llave de acceso y un código secreto, por otra parte...”. Supongo que me explico, no hay ninguna solución explícita en el segundo planteamiento, en mi forma de ver las cosas esto es cosa de los jugadores no del máster. Recuerdo perfectamente el día que dejé de plantear soluciones a los problemas que se generaban en las partidas, y aún así siguen resolviéndolos, y de forma más divertida aún.

Del mismo modo abrir diversos frentes y que los jugadores decidan lo que más les conviene es otra forma de dar libertad. Por eso mismo nunca preparo enemigos a medida, lo que te encuentres depende de adonde vayas y de lo que hayas hecho anteriormente, y eso hace que estas decisiones nunca se tomen a la ligera. Estoy muy acostumbrado a ver largas elucubraciones acerca de adonde dirigirse porque los PJs son plenamente conscientes de la relevancia de estas decisiones.

PJs complejos

Los PJs más trabajados son los que más juego dan cuando se debe interactuar con el entorno, la vida de un PJ es una fuente ilimitada de recursos que ningún máster puede llegar a controlar; es así como se dan soluciones inesperadas a problemas previstos. Si juntos creáis un entorno rico los jugadores le sacaran el jugo más allá de lo que puedas suponer, yo no puedo recordar que amigos tiene un PJ en todo momento, pero el jugador debe saberlo perfectamente, y cuando le saca provecho a ello es cuando acceden a informaciones confidenciales antes de lo previsto, cuando se pueden infiltrar en ciertos sitios, o cuando acceden a un inesperado refugio, creando con ello un cambio en el orden de la partida, un cambio que puede resultar vital y tremendamente interesante de jugar.

La arruga es bella, el error también

Que mejor que disfrutar de los errores, cuando meten la pata hasta al fondo la partida cambia radicalmente, y joder, así es la vida y así es el juego. Hay que estar atento a las imprudencias y errores que cometan y meter el dedo hurgando en la herida (eso no siempre supone la muerte, solo a veces, jejeje); y tampoco sería la primera vez que los PJs se aprovechan de mis errores.

A menudo algunos másters ejercen un abuso de su poder minimizando o sobrecorrigiendo sus propios errores de base en sus planteamientos, ya puse el clásico ejemplo de la puerta que solo se abre si resuelves el puto acertijo y que luego el máster se emperra en que ni se pueda echar abajo, ni que se pueda hacer un túnel, ni que se pueda agujerear el muro de al lado ni... si metes la pata metes la pata, los PJs tienen su derecho a explotarlo, y al contrario de lo que pueda creer el máster en ese momento resulta que eso es bueno para el juego, que piensen, que vean que sus ideas pueden salir bien, más allá de lo que el máster haya previsto hay que incentivar el pensamiento creativo.

No sé si con todo esto convenceré a los amantes de la otra escuela del pensamiento, tampoco pretendo hacerlo, cada uno juega cómo más le gusta. Simplemente me limito a explicar porque me gusta cierta forma de hacer las cosas y cómo creo que es la mejor forma de llevar a la práctica un estilo de juego. Entiendo que las partidas más dirigidas son más fáciles de realizar con éxito, y que para un máster novato son mucho más cómodas (de hecho las recomiendo como un buen modo de empezar a dirigir), pero es después cuando debes elegir cual es tu camino y yo he eligido éste (anda, que serio me ha quedado, tope chuleta XD).

Nos leemos.

lunes, marzo 06, 2006

Valor (y al toro)

Este post será muy específico, está dedicado a futuros másters novatos, a aquellos que no se atreven a dar el primer paso, a aquellos que no saben por dónde empezar, a aquellos quienes siempre han jugado pero nunca han dirigido.

A ver... Normalmente este tipo de jugadores muestran un absoluto rechazo a la idea de dirigir, algunos incluso temor; pero por otro lado están sujetos a presiones para que den el paso, presiones totalmente contraproducentes. Pasemos de largo de dichas presiones, pero hagamos frente a los miedos del director de juego novato.

- Lo haré mal (esas comparaciones odiosas).

Es normal que nos infravaloremos, lo hacemos en muchos aspectos de la vida y lo hacemos jugando a rol. Pues no, no es plan... Como decía es de habitual que uno piense que tiene un máster de putísima madre y que en ningún caso se podrá comparar a él, pero nada más lejos de la realidad. Simplemente hay que hacer las cosas distintas, escoger juegos distintos, imprimir un estilo distinto. ¿Tienes un buen máster? Perfecto, fíjate en cómo lo hace, pero no lo imites; pídele consejo, pero no lo copies. Que es un máster genial de D&D... Pues atrévete con otro juego (que te guste, eso está claro). La cuestión es partir de lo que hace bien pero adaptándolo a tu estilo, si el tío es un melómano que escoge unas bandas sonoras de la leche no te vas a hacer tú melómano, eso está claro, él es él, y tú eres tú.

- Es que no me sé las reglas.

Bueno, entonces tienes tres opciones... O te las aprendes (que en principio tampoco es tanto esfuerzo, aunque depende del juego la cosa puede tener su miga), o te coges un juego sencillito (que los hay, y muy buenos), o te coges un juego más desconocido y te pasas las reglas por el forro de los cojones. Lo que no recomendaría es que un máster novato empezara en un juego complejo en el que los PJs se conocen mucho mejor el reglamento que él propio máster... Y lo digo por experiencia, porque se te van a comer. Mejor coger un sistema distinto, da igual que no te lo sepas, pero es importante dar una imagen de seguridad, y ante ciertas enciclopedias ambulantes es difícil competir. Así pues, la moraleja es, “muéstrate seguro, no dudes” y en según que juegos y condiciones esto resulta más o menos difícil, la decisión de a que jugar debe ser meditada.

- No tengo ideas.

Bueno, será porque nunca has intentado tenerlas. Ya hay por aquí un post sobre la inspiración, y hay módulos por toda la web (por no hablar de material oficial). De veras, si todo es hacer un esfuerzo y surge solo. Tampoco debes hacer la partida más original del mundo, solo escogiendo un buen juego ya tienes la mitad del camino recorrido.

Por ejemplo, coges “Zombie” un RPG Survival Horror de fruta madre, es posible que tu grupo nunca haya jugado a él y es un juego en el que está chupado crear partidas... Ni tan siquiera necesitas ser original. Sólo con ese ambiente ya los tienes entretenidos por la novedad que supone. Y ya te irás curtiendo para crear tramas buenas e interesantes en un futuro. Recuerda que el camino se hace andando.

- No me gusta ser máster.

Hummm... Pruébalo antes de decir estas cosas. Quizás sea cierto, o quizás te estés equivocando, en cualquier caso la experiencia será importantísima para tu forma de ver el rol. Entenderás mejor a tu director de juego, entenderás mejor lo que supone jugar a rol, y en el fondo te hará mejor jugador (y mejor persona, de hecho dirigir es el primer paso a la canonización). En caso de que no disfrutes de la situación siempre puedes volver al otro lado de la pantalla y habrás atesorado una bonita experiencia (quizás la suficiente como para subir de nivel). Si por el contrario disfrutas como un enano dirigiendo, pues vivirás el rol de forma muy distinta cómo hasta ahora lo habías hecho.

A mí me gusta jugar, y mucho; pero la experiencia de dirigir me parece más completa, para mí dirigir es lo mejor de jugar a rol; otros piensan al revés (y será por algo), en cualquier caso es bueno probar ambas cosas para saber qué deseas realmente, solo por ello deberías animarte a dar el paso. El tiempo dirá si vale o no vale la pena, pero no te cierres puertas de antemano.

- Los demás jugadores se me van a comer.

Bueno, la verdad es que esto es algo que pasa, he visto con estos ojitos como un grupo de PJs veteranos se comen con patatas a un máster novato (pero vamos, una auténtica carnicería XD). Reconozco que es uno de los puntos más peliagudos de la cuestión, pero recuerda que la autoridad no se tiene, se merece. Si quieres que te respeten hazles entender que necesitas su colaboración, que has trabajado duro en ello (aunque no sea así, tú dilo) y sobre todo, ten mano dura, aunque parezca de críos la verdad es que funciona, no dejes nunca que se te suban a la chepa. Tampoco te conviertas en un fascista de los dados, es cuestión de saber cortar por lo sano las conversaciones entre los jugadores, imponer tu criterio, y sobre todo. Hacerte escuchar.

Por ejemplo, tienes un grupo de jugadores que no te hacen ni puñetero caso, pues interrúmpeles. Si son jugadores muy dispersos hazles preguntas concretas "¿quien conduce?" "¿quien es el primero de la fila?" etc... Así cortarás sus conversaciones y se centrarán en lo que deben. Pero nunca digas "Venga Jaume, coges el hidroavión y te vas hacia la Selva Caburra que ya toca". Es cuestión de hacerles partícipes en la acción pero sin imponerles la partida.

Lo mismo para los combates. Si consigues imprimir un ritmo ágil los tendrás en tensión. Que debatan un poquito entre ellos pero sólo lo justo, y si pasan de ti y se pasan el tiempo charlando sobre lo que deben hacer o lo que les sale de las narices pues te saltas su turno mientras dices "muy bien, os pasais el turno discutiendo", seguro que la siguiente vez serán más rápidos al tiempo que ven que vas en serio.

Estos detalles hacen que los jugadores te respeten, es mucho mejor pasar a la acción que implorar su puñetero respeto. Además, al segundo aviso ya te cogen el tranquillo. Personalmente me considero un máster duro en este sentido, no me gustan las tonterías que perjudiquen el juego ni las salidas de tono, y la verdad es que casi nunca discutimos, todos sabemos cuales son las reglas del juego y únicamente me debo limitar a recordarlas cuando es procedente. Y para nada influye en que el nivel de la mesa sea cordial, de cachondeo, y de buen rollo, de hecho lo es, pero a veces hay que ponerse serio.

- Y ciertos apuntes prácticos...

Lo que está escrito se puede cambiar sobre la marcha, de hecho no dudes en hacerlo, es cuando juegues cuando sabrás lo que le sienta mejor a tu partida, aún así las notas previas siguen siendo necesarias como material de partida.

Los argumentos más complejos son los más difíciles de llevar a buen puerto, los jugadores se pueden perder y eso es difícil de compensar para un máster novato. Para empezar no te compliques mucho la vida, cuando tengas más confianza en tus dotes como máster ya habrá tiempo para ello.

No les pidas que interpreten, interpreta tú el primero, es la mejor forma de contagiarlos en lo que quieres que sea tu ambiente de juego.

Si es posible crea y dirige en situaciones que te sean familiares... Por ejemplo, un buen lector de cómics de superhéroes posiblemente tenga potencial con el género de los RPGs superheroicos por estar muy familiarizado con el mismo, son pequeñas ventajas que se deben intentar aprovechar.

Pide consejo a tu máster de cabecera mientras preparas la partida, posiblemente no te salve la vida pero te dará seguridad el saber que estás haciendo los pasos correctos.

Y no nos engañemos, ser máster no es lo más fácil del mundo, requiere de cierto esfuerzo, tiene su dificultad, y es un arte en el que la experiencia realmente es un grado; pero todo esto no es ninguna barrera insalvable si realmente lo deseas.


Y con esto y un bizcocho, mañana jugamos a las ocho.

Nos leemos.

sábado, febrero 25, 2006

Y al séptimo día descansó (y así le salió)

Buena parte de los másters recalcitrantes del universo conocido llegan a un momento de su vida en que se dicen... “Joer, tengo que ir al baño”, pero esta frase no nos interesa por el momento, nos centraremos en esta otra que se dice menos, pero lo que es decirse, también se dice... “Joer, voy a crear un mundo”.

Sí, por algún extraño fallo neuronal nos viene ese puntazo de crear un mundo de juego propio (cómo si la oferta fuera escasa), un mundo que nos llevará más allá de dónde ningún friki haya llegado nunca. Y con esta decisión y ánimo nos enfrentaremos a una de las tareas más arduas a la que se puede encomendar un máster.

Así pues, partiendo de este hecho, partiendo del hecho de que queremos cometer esa insensatez que es desarrollar un setting propio estudiemos las posibilidades a tal efecto, ser Dios no es fácil... Hay mucho trabajo en ello, y si se plantea mal el resultado será un inevitable fracaso.

Normalmente nadie creará un setting partiendo de cero, cuando te pones a planificar un mundo de juego ya hay alguna cosa revoloteando por tu mente (aparte de la vecinita, se entiende) lo que quieres es convertirlo en algo real, palpable, y por encima de todo, vivo... Yo partiré de la idea de que se usa un sistema de juego ya existente (D20, SilCORE, un percentil, GURPS, Fuzion, lo que sea... si será por sistemas) así nos centramos en lo que realmente me interesa ,al menos para este artículo, crear un universo.

Para empezar hay que tomar ingestas notas sobre la ambientación, sí, ya sé que es de perogrullo pero es que es así. Hay que tener una idea de a que se quiere jugar (sci-fi, fantasía, acción...), pero también cómo se va a jugar (¿quieres provocar terror o risas?, ¿será algo muy épico o tirarás hacia objetivos modestos?, ¿qué nivel de mortandad deseas?). Entre una cosa y otra poco a poco deben aclararse ciertos puntos claves... Política, economía, estilo de vida, nivel de magia, desarrollo tecnológico, sociedad, etc... Tampoco es cuestión de saber si los goblins del sur tienen la manía de rascarse el cojón izquierdo, pero sí se debe saber si hay goblins en el sur; es importante no perderse en detalles e intentar abarcar someramente la máxima información posible (abarcar mucho apretando poco).

Cómo consejo explicar qué no deberíamos pasarnos de raros, de hecho suele confundirse las cosas raras con las originales. Si en tu mundo las cebras se comen a los leones... Pues mira, a mí me parece raro, y lo que es peor, si las cebras se comen a los leones, los quesos se comen a las musarañas, y las plantas de marihuana han creado un ejército de zombis devoracerebros, pues me da a mí que habremos metido la pata hasta al fondo (a no ser que desee crear un juego de humor absurdo). Hay que pensar que lo que nosotros preparamos nos resultará fácil de recordar por el simple hecho de que estamos en la cúspide de la cadena trófica creativa, pero no nos olvidemos del jugador. El jugador debe poder entender el setting sin estudiarlo (entenderlo, eso no quiere decir conocerlo al dedillo) y si le ponemos las cosas asequibles nos será mucho más fácil transmitir las ideas. Si quieres cambiar tus elfos, adelante, si quieres cambiar tus enanos, adelante, si quieres cambiar tus naves espaciales adelante, si quieres reinterpretar la matriz, adelante, si quieres... adelante; pero si lo cambias todo, si rompes todas las reglas de lo establecido, necesitarás 10.000 horas para hacerles entender a los jugadores de que va la película. Todos tenemos un poso cultural por el cine, los libros, los cómics... No coartemos nuestra libertad creativa, pero con mesura, que a veces en un supuesto afán de originalidad acabamos fastidiándolo todo. He visto gente con la manía de rebautizarlo todo, un rey es un rey, aquí y en Estambul, si al rey lo llamamos Ranitakoja, al príncipe lo llamamos Fríoenlaspalda, y el vasallo Gatopanzarriba es posible que nadie sepa de qué coño hablamos (“la Ranitakoja condena a muerte a Gatopanzarriba por su conspiración contra Fríoenlaspalda”, euuhhh... sí, claro...). Busquemos el camino más fácil, pero no por nosotros, hagámoslo por los jugadores.

Lo cierto es que lo ideal sería crear una especie de Guía del Mundo, explicando bien las cosas, ordenadamente, pero eso resulta tanto trabajo que plantearé una forma escalonada de encarar eso mismo.

Cuando creamos un setting lo primero debe ser recopilar todo aquello que necesitarás para poder crear un personaje. Razas, profesiones, estilo de vida, nacionalidades... Lo justo y necesario para hacer los personajes. Y ya de paso puedes hacer las fichas de tus jugadores, les introduces un poco en ambiente y puedes empezar a intuir que necesitarás para jugar más y mejor.

Detalle importante- Si te es posible escoge tus mejores jugadores para iniciarte en un nuevo mundo, evita a los soplagaitas porque pueden tirar por el retrete todo tu esfuerzo, y si eso jode en un módulo imagínate eso mismo en un proyecto en que estás depositando tantas esperanzas y energías. Mejor escoger a unos pocos jugadores constructivos que una marabunta de hormigas asesinas, necesitarás gente con la que dialogar y razonar.

Bueno, sigamos, el mundo no está vivo pero ya tiene cierta forma.

Tenemos una descripción muy superficial de un mundo de juego y unos personajes diseñados para encajar ese mundo de juego. Lo siguiente es crear el juego. Plantear la partida inaugural.

Una primera partida debería ser introductoria, y mientras la preparas seguirás dando pinceladas a ese lienzo que es el mundo de juego. Será tu carta de presentación, hay que escoger un argumento interesante para realizar esta intro pero ante todo sencillo, que cojan confianza con el setting, que comercien, que deban viajar un poco, en resumen, que respiren un poco ese ambiente que has diseñado.

A medida que vayas jugando aprovecha para tomar tantas notas como sea posible, esos PNJs que improvisas, esa idea que te viene a la cabeza... Al final la creación es a dos niveles, detalles de fondo, y detalles de la partida. Ambos se complementan, ambos se necesitan, debes cuidar de ambos con el mismo ahínco, aprovecha tu tiempo para ir ampliando y recopilando. Huelga decir que el formato informático es excelente como soporte final de todo lo que escribes por la capacidad de revisar, corregir, e ampliar que ofrece; y las copias de seguridad son prácticamente obligatorias. No os pase como a mí, que una vez perdí buena parte de lo escrito por un disco duro que se fue a la porra. Menuda cabronada.

Otro punto importante es hablar con los jugadores. ¿Qué les gusta más? ¿Qué les gusta menos? Y sobre todo ¿Qué les gustaría saber? Yo hice este saludable ejercicio... Y os digo que las preguntas que te realizan los jugadores son de lo más sensato, y partiendo de ello verás los fallos y lagunas de lo que has creado. Tú haces un mundo para ser jugado, y los jugadores son quienes mejor saben cual ha sido el resultado. Piensa que cosas que a ti te parecen evidentes para ellos pueden ser extrañas, interpretables, o directamente estúpidas, y sus motivos tendrán para ello.

Y así, poco a poco, jugando y escribiendo mucho, ese mundo cobrará vida. Te darás cuenta de que lo has creado al mismo tiempo que lo juegas, y que tus jugadores lo han visto crecer contigo por lo que lo entenderán a la perfección, de hecho ellos serán historia viva de ese mundillo y se moverán como pez en el agua por el mismo, son cocreadores. Y al cabo de un tiempo podrás echar la mirada atrás, contemplar lo creado y decir... “Joer, pues ha molao”.

Nos leemos.

sábado, febrero 04, 2006

¿PJs para la partida o partidas para los PJs?

Este post viene a colación de una interesante pregunta de Otakulogan
¿deben los PJs adaptarse al módulo o al revés? ¿Sirve de algo ponerse "Enemigo mortal" si el máster siempre sigue el módulo, y en él no se menciona a éste personaje?

Éste es un tema que tiene miga y que se intrinca directamente con la generación de personajes. Para sesiones autoconclusivas este tipo de situaciones resultan incómodas, y muy especialmente en los módulos pregenerados (aunque se puedan retocar sin mucho problema, ¿pero a que da pereza?). En estos casos al máster debería bastarle con decir... “Oye, que esto no pega ni con cola con lo que tengo en mente; anda, piensa otra cosa por favor”. Y bueno... lo normal es que el jugador lo entienda. Seguirá escogiendo pero dentro de unas opciones más restringidas por el bien de la partida, cosa que nos beneficia a todos. Hay que ser comprensivo y colaborador con el máster, tan simple como esto, y en mi experiencia no recuerdo haber tenido problemas con ello.

En campañas soy mucho más abierto porque tengo más margen para desarrollar los argumentos y encajarlo todo, pero igualmente hay que evitar aquello que simplemente no funcione o que sea ilógico (hay historiales que no sabes por dónde cogerlos).

Así pues, hablando de campañas, a mí me gusta que se hagan los PJs que les salgan de las narices pero me implico personalmente en el proceso de creación del personaje haciendo sugerencias y proponiendo retoques, cosas como “teniendo en cuenta tu raza y profesión el defecto de Salvaje te va que ni pintado”; y si al jugador le apetece... pues adelante con ello. Las decisiones son del jugador, pero el máster no está solo para comprobar las tiradas o asegurarse de que se hace bien la ficha. y profundizando más hay que incidir en que hacerse un personaje no debería ser una distribución de puntos para características y habilidades; debería ser eso, la creación de un personaje, la creación de un individuo complejo que tiene un lugar en el mundo de juego.

  • Aviso a los power-gamers, munchkins y sujetos similares (algún día hablaremos de ellos, quizás sea tarea para Detritus XD), esta gente que ve sus personajes como un recipiente de bonos y números a la búsqueda de grandes cotas de poder se están perdiendo uno de los mejores alicientes del juego de rol, la creación e interpretación de un personaje, con profundidad, inquietudes, virtudes y flaquezas. A esta gente le importa un pepino lo que es jugar a rol, solo quieren repartir hostias como panes, con ellos hay que ir con mano dura.

Pero bueno, me salgo de tema... Como iba diciendo... Con el objetivo de hacer buenos personajes para la partida nosotros siempre quedamos para crearlos con tiempo... unas semanas antes de empezar a jugar; cuando ya tienes la partida en mente y por lo tanto sabes que es lo que puede funcionar en la ambientación pero todavía no te has puesto a desarrollar la idea con detalle. Es un buen momento para conocer y crear a los que serán los protagonistas.

Una vez tenemos a punto esos personajes básicos elaboro un historial, más o menos breve, de cada uno; un historial totalmente intrincado con la trama (tiene un enemigo... pues hagamos que ese enemigo sea uno de los PNJs de la partida; sus ingresos dependerán de esa empresa que he preparado para darle color al setting; obviamente su apartamento será en la zona de juego, etc...). Así cuando nos ponemos manos a la obra el jugador ya conoce la materialización de lo que ha escogido, empieza totalmente ubicado, y a medida que se vaya desgranando la historia su implicación será mayor y mejor. No es lo mismo jugar con un bibliotecario de quien sabe dónde que jugar con el bibliotecario de la Universidad de Miskatonic, el jugador debe conocer e interpretar esos detalles.

Por ejemplo, supongamos que un PJ tiene por enemigo a un tal Doctor Tilla (un asunto turbio del cual no puede sentirse muy orgulloso)... Cuando se nombre al Doctor Tilla a ese jugador se le cambiará la cara (comprobado). Y las posibilidades son tremendas. ¿se lo cuenta al resto del grupo? ¿se lo cuenta a su manera? ¿les explica toda la verdad? ¿se hace el loco? ¿se inventa un cuento chino?...

Es divertidísimo ver como a medida que va avanzando la partida los PJs van desgranando su pasado. Recuerdo esto mismo en mi última sesión la semana pasada, uno de los PJs tenía un pasado oscuro y tremendamente violento, una de las jugadoras tirando de contactos (también establecidos en su historial) lo descubrió; bueno... ya os podéis imaginar los diálogos cruzados:

- Sé quien eres y de dónde vienes.
- No te metas en mi vida privada.

- Pues creo que el resto merece saber con quien anda.

- Pues cuéntaselo, si tanto sabes...

- Preferiría que lo hicieras tú.
etc... (y la cosa fue para largo)

Una gozada para el máster, te cruzas de brazos y ves como discuten una situación de juego auténtica, engendrada en su historial, pero que hasta ese momento no sale a la luz... Eso es rolear, al menos para mí.

Y lo bueno es que se hablan de hechos que nunca se han jugado pero como si lo hubieran vivido; ellos escogen los defectos/extras (así se llaman en SilCORE, ya entendéis a que me refiero), yo les doy forma y luego se reinterpretan. Han tenido libertad para escoger (dentro de unos límites) y se ha aprovechado al máximo dándole profundidad a la partida. Y este simple ejemplo es algo que he vivido en montones de ocasiones, en contextos diversos y de las formas más variadas, y siempre me ha encantado porque funciona. Es un curro, para que engañarnos, pero bueno... ya nos estamos acostumbrando a ello... la fama cuesta, y el buen roleo... pues también.

Y respondiendo a la pregunta que encabeza este artículo... En el fondo PJs y partida son una misma cosa y deberían trabajarse con visión de conjunto, influenciándose mutuamente.

Nos leemos.

PD- Post escrito a una mano. XD
PD2- A ver si me quitan el yeso de una puñetera vez y podemos recuperar la periodicidad del blog. ¿Cómo? Es verdad, ya se me había olvidado, si nunca hemos tenido auténtica periodicidad. Pero la intención sigue siendo la misma, mínimo un post por semana, pero se cumple menos que las promesas de un político.
PD3- En teoría Detritus debía suplirme durante mi convalecencia con un artículo dedicado a los másters gilipollas... Aún lo espero chaval.

miércoles, enero 25, 2006

Dolor


Gente... me he roto los ligamentos del codo izquierdo y teclear solo con el derecho es un coñazo... Por eso habrá un retraso en mis aportaciones al blog, esperemos que al menos Detritus vaya colgando cosas.

Nos leemos

domingo, enero 22, 2006

Sabotaje

Buenas humanos. 13 sigue de vacaciones y no puedo permitir que un blog que cuenta con mi apreciable colaboración caiga en el letargo. Por eso he aquí una nueva lección magistral de mi menda, de Tullius Detritus.

Hoy, la cuestión es...

Cómo sabotear una partida (by Detritus)

Sí, habéis oído bien, la cuestión es como enviar a la porra una partida... Tal cual. Los motivos pueden ser varios...

El máster te ha birlado la novia.
El máster es idiota.
Quieres empezar otra partida.
No soportas ese puto juego.
Y ante todo y por encima de todo, porque esa es una mierda de partida!!! Quieres pasarlo bien y no te dejan...

Todos diréis, “¿y porque no le dices al máster que no te gusta? ¿porque vas a jugar con ese ánimo? ¿te diviertes puteando a la peña?”... A ver piltrafillas, primero... no se lo digo porque no me da la gana, segundo... ese es mi ánimo en general y ante la vida, y tercero... sí, me encanta putear a la peña.

Venga, como dicen los adolescentes, al grano.

1. Llega muy tarde o llega muy pronto. Si llegas muy pronto puedes empezar a agobiar al máster (no le dejes acabar la partida, dale bola, dale conversación, dile lo mal que cuadraba todo en su última sesión, ponle presión), si llegas muy pronto y no tienes el máster a mano estás perdiendo el tiempo. Si llegas tarde los tendrás cabreados y maduritos. Quizás alguien te recrimine tamaña falta de puntualidad... Aprovecha el momento para iniciar una DISCUSIÓN.

2. Quéjate del lugar de juego, si falta luz, si falta comida, si hace frío, si hace calor, si está sucio, si está... E incide todo lo posible en tu queja, repite una vez tras otra lo mismo, es normal que el anfitrión se cabree... Aprovecha el momento de su cabreo para iniciar una DISCUSIÓN.

3. Bosteza continuamente, da muestras evidentes de aburrimiento y sopor. Inicia conversaciones privadas con los demás jugadores para combatir tu hastío, da prisas para acabar la sesión; en general incordia hasta que la gente no pueda más, cuando la cosa no pueda empeorar y alguien se empiece a cansar de ti aprovecha el momento para iniciar una DISCUSIÓN.

4. Pon en duda el reglamento... Si el reglamento te da la razón, aprovéchalo todo el rato, habla de bonus, de tiradas, nada de interpretar, abruma con datos y más datos. Si el reglamento no te da la razón di eso de... “Pues no me parece lógico”, acto seguido entra en una disertación con un contenido puramente demagógico haciendo alusión a diversas fuentes que dan sentido a tu razonamiento. Quizás alguien te recrimine tal actitud... Aprovecha el momento para iniciar una DISCUSIÓN.

5. Traiciona a tus compañeros. Eso se debería hacer siempre, crear un ambiente irrespirable en la mesa es de lo más saludable para putearla a base de bien... Que la gente esté tensa, que sus dientes chirríen al apretar con fuerza. Quizás alguien acabe hasta las narices de ti... Aprovecha el momento para iniciar una DISCUSIÓN.

6. Toquetea los dados de los demás (esto les pone nerviosos)... Haz montañas con ellos, y cuando llegue el momento de tensión deja que se caigan por todos lados, entre el estruendo y el tiempo perdido recogiéndolos habrás jodido el clímax, quizás alguien te recrimine tu torpeza... Aprovecha el momento para iniciar una DISCUSIÓN.

7. Si la cosa aún va fina di... “¿Quien se ha echado un cuesco?” y de la forma más melodramática posible tápate la nariz y abandona la habitación aterrado por el hedor de esa ventosidad imaginaria. No solo cortarás el ritmo, sino que además se acusarán entre sí de habérselo tirado y lo más divertido es que haya gente que incluso te siga ya que es probable que más de uno sea lo suficientemente influenciable como para oler pedos imaginarios. Cuando se recriminen entre ellos la autoridad de la pedorreta aprovecha el momento para iniciar una DISCUSIÓN.

8. Lleva un aparato de radio para seguir el fútbol, di que te lo pones en un solo oído y que no te desconcentra, que tranquilos... Con el Carrusel ya puedes ir cantándoles los resultados, “Gol en las Gaunas, penalti en los Pajaritos, Pepe un purito!!!”; no solo eso... Sacarás tu quiniela y la pondrás encima de la ficha, irás tachando y retachando a medida que se encadenen los resultados. Quizás al máster no le gusta que vayas con tal tenderete al jugar... Aprovecha el momento para iniciar una DISCUSIÓN.

9. Pásate una hora pegado al móvil... Tranquilo, que siempre podrás justificar esa llamada falsa. Cuando vuelvas pide que te cuenten que ha pasado, interésate por el más mínimo detalle, recrimina a los demás como han jugado en tu ausencia, quizás alguien se enfade... Aprovecha el momento para iniciar una DISCUSIÓN.

10. Siempre que el máster cuente algo haz aquello que jode tanto de... “esto lo has copiado de la Fuga de Logan” o “joder, clavadito a Terminator”... No reconozcas en absoluto la originalidad del máster, recuérdale que es un ser rastrero plagiador de ideas de otros, incapaz de crear argumentos genuinos por sí mismo. Quizás el máster se canse de tu actitud impertinente... Aprovecha el momento para iniciar una DISCUSIÓN.

11. Ataca a todos los PNJs clave, los más asequibles suelen ser los más importantes (niños y viejecitos, son fáciles de matar y revientan la partida), justifica la acción en tu alineamiento... Quizás al máster le joda que lo hagas, en ese caso aprovecha el momento para iniciar una DISCUSIÓN.

12. Vuelca las bebidas por encima de la mesa... Es un efecto similar al de la caída masiva de dados, pero además provoca daños colaterales en forma de amantísimas fichas totalmente empapadas, si las fichas han sido impresas en vez de fotocopiadas resultará que además se corre la tinta, todo un lujo. Si eres bueno en el arte de volcar bebidas podrás derramar el líquido encima del jugador más odiado, no seas conformista, plantéate retos... Si eres capaz de mojar las notas del máster pasando la bebida por encima de la pantalla te ganarás mi respeto. Por cierto... Aprovecha el momento para iniciar una DISCUSIÓN.

14. Pierde el tiempo en detalles, cuando llegues al pueblo obcécate en comprar objetos estúpidos regateando por su precio (nada es más placentero que discutir durante media hora por una puñetera moneda de cobre), pídele al máster que te describa con todo lujo de detalle las habitaciones, toda la gente, todo el puto pueblo, los cuadros de la pared, ¿ese papel de qué está hecho?, ¿está hecho de papiro?, ¿cómo es que hay papiro en esa latitudes? Busca incongruencias en sus descripciones y dales toda la importancia del mundo... Cuando el máster esté a punto de llorar di eso de... “joder, es que no avanzamos, no sabes darle ritmo al juego”. Aprovecha el momento para iniciar una DISCUSIÓN.

15. Cabe la remota posibilidad de que te echen del grupo. Aprovecha el momento para iniciar la última DISCUSIÓN.

Hay muchas más maneras de joder la partida, acepto propuestas para ir añadiéndolas a la lista, pero en resumen todo se basa en discutir mucho y discutir por todo, defiende las causas perdidas como si te fuera la vida en ello, alza la voz, y ejemplifica todos los argumentos que uses; por supuesto nunca reconozcas estar equivocado.

Venga, suerte y a sabotear.

Agur

jueves, enero 12, 2006

Inspira... expira... inspira...

Después de la molesta e incordiante aportación de Detritus, y a instancias del amigo Dairkan, dedico este post a la inspiración. A los procesos para hacer de nuestra mente un hervidero de ideas que luego se plasmen en la mesa de juego.

Hace tiempo leí una interesante entrevista a
Albert Monteys (autor de el Tío Trasgo para los roleros, de Calavera Lunar para los comiqueros, y de montones de cosas más en el Jueves para el público más amplio), en esa entrevista explicaba lo mal que lo pasaba en sus inicios para idear tiras cómicas... Se rompía los cuernos intentando idear chistes, y el tío pensó... “Joer, pues si al principio ya estamos así no sé como vamos a acabar”; al final, y para alegría suya, se encontró con que esto de inspirarse, lejos de lo que parece, tiene su técnica, y a medida que cogía experiencia la cosa iba a más y a más, vamos, que al contrario de lo que se cree uno puede aprender a inspirarse. Las ideas siempre serán infinitas, pero hay que saber buscarlas.

Y estoy totalmente de acuerdo. Hay metodologías de trabajo para sacar ideas y desarrollar tramas... Lo de las musas es muy bonito, y se agradece la colaboración de las mismas, pero si queremos preparar partidas no podemos abandonarnos a su suerte... Hay que saber desarrollarlas sin la ayuda de ideas milagrosamente geniales. Es lo que llaman “tener oficio”.

Y es mucho más fácil de lo que se cree... Pongámonos en situación...


Estás delante un papel en blanco (o pantalla del PC), estás dispuesto a escribir la más grande epopeya de todos los tiempos... Y el resultado es... Nada. Sin ideas, sin creatividad, sin nada de nada... Es terriblemente difícil escribir algo decente así, partiendo de cero, lo más probable es que a tu mente acudan tópicos y más tópicos (cosas como tirar anillos en volcanes, la pastilla roja o la azul, una máquina de tiempo en un Delorean, un mujer que colecciona cachorros de dálmata para hacerse un abrigo, nace una ilusión bella y bestia son...).

Cuando nos pongamos a escribir lo deseable sería tener una idea en mente, y a ser posible una idea distinta a la de... “mañana tengo examen y aquí estoy yo haciendo una puñetera partida de rol” o “joer, que buena está la vecinita y aquí estoy yo haciendo una puñetera partida de rol”, no, eso no vale... mejor evitar trabajar bajo presión... Se debería tener una idea acerca de la que escribir.

¿Pero de dónde sacamos esa idea? Pues de todas partes, las fuentes pueden ser diversas. Yo lo divido en tres grandes bloques, viejas historias, documentación y actualidad.


Si el rol fuera más costumbrista, como a menudo lo es el cine o otros medios narrativos podríamos sacar mucho de nuestras vidas, pero vamos... No nos engañemos, no suele ser así, la influencia de nuestro quehacer cotidiano es más subconsciente que premeditada.

Bueno, vamos a esos tres grandes bloques.


VIEJAS HISTORIAS

En cine, cómic, literatura, TV, leyendas... El mundo está repleto de historias ya escritas, historias que nos pueden inspirar... Hacer nuestra versión de Watchmen o inspirarse en
Bladerunner para crear una trama es de lo más normal. Son fuentes de inspiración más o menos directas en función de que porcentaje saquemos de ellas (¿coges solo la ambientación o copias hasta el menor detalle?).

Hay que ir con cuidado al escoger en que se basa uno porque inspirarse en algo ya conocido puede ser demasiado familiar para los jugadores, pero basarse en una película desconocida, o coger simplemente ideas sueltas de Matrix es algo que tiene un evidente interés. De hecho la gran mayoría de juegos de rol nacen de estas mismas fuentes, es obvio que es bueno usarlas para hacer nuestras partidas.

Además, aquí no pasa nada por plagiar una idea, el rol está hecho para ser jugado e interpretado, si acabas de leer un cómic que te ha parecido una idea excelente para una trama nada te impide versionarlo y adaptarlo a un juego de rol. Recientemente me he leído un cómic de Spirou titulado Z como Zorglub, y me ha parecido un argumento fantástico para hacer una partida. Con unos pocos retoques sacas una trama de espionaje y ciencia ficción estupenda, casi lista para jugar... De acuerdo, plagiar no es de lo más original, pero no le quitará un ápice de diversión, ¿acaso el Drácula de Coppola no es una versión? Pues seamos Coppola. Insisto en que obviamente o haces muchos cambios o mejor que los jugadores no conozcan la historia original, pero vamos, esto es de cajón.

DOCUMENTACIÓN
Documentarse sobre un tema es una fuente infinita de argumentos, leyendo libros de historia, libros de ciencia, libros de ocultismo... Mientras te documentas aparecen historias que generan ideas que podrías usar adaptándolo a tus estilos y necesidades.

Además en la historia ha habido batallas que no tienen nada que envidiar al abismo de Helm... Batallas que nos suenan por su nombre pero que no tenemos ni idea de como han sido. Pues venga, todo eso es material para Fantasía épica o para juegos históricos... Y mucha novela histórica se fija en pequeños detalles que son tremendamente útiles para meter a pequeños grupos en situaciones interesantes. Desde el como vivían, al tipo de tratos que se sellaban. Además, tenemos internet... El acceso a documentación cada vez es más y más sencillo...

Venga, que no hay excusa.


ACTUALIDAD
El día a día es terrible... Coger un periódico y pasar páginas es una experiencia que da para multitud de ideas. Este es mi sistema favorito. Vamos a hacer un ejemplo en directo...

Me voy a buscar
El País del pasado Domingo 8 de Enero con la intención de sacar una idea para una partida futurista... Vamos a ver... Mena Aguado... No, mejor no... Vaya, que tenemos aquí...

El congreso de EEUU planta cara a Bush
Un informe niega al presidente poder para autorizar el espionaje telefónico de los ciudadanos


La noticia habla de una “ley patriótica” propuesta por Bush para legalizar las escuchas telefónicas con fines de hacer frente a la latente amenaza terrorista. Quizás no dé para una partida pero sí da para darle color al setting. Es cierto que no es muy original, es algo bastante visto, pero estaría bien leer a fondo el artículo para ver las posibilidades reales de granhermanizar el mundo, que lo de pinchar teléfonos, espías en la puerta de casa, y micros bajo la mesa ya ha pasado a mejor vida. Ahora una satélite espía te rastrea la llamada y ya estás... Ya te han pillado.

Sigo buscando...


El KGB se toma la revancha en Rusia

El actual servicio secreto, el FSB, se lanza a una caza de espías en la que han caído varios científicos


El FSB (antiguo KGB) ha renacido en la legislatura Putin, se está lanzando en una caza de espías en la que ya han caído varios científicos al tiempo que controlan las esferas de poder del país ocupando altos cargos... Sí, para Cyberpunk puede valer (entre otros muchos juegos), y además habla de varios científicos en concreto, desde ecologistas a desarrolladores del programa espacial que han vendido sus descubrimientos a países como China y Corea... La verdad es que da ejemplos de la tecnología fugada y puede parecer interesante... No costaría nada darle un toque de guerra fría futurista. Interesante...

Y esto no es suerte, es lo normal, lo más jugoso suele encontrarse en la sección de Internacional ya que es donde se dan las noticias más importantes y exóticas. Pero además podemos coger otras cosas...


Por ejemplo, en nuestra partida hay un líder mundial... ¿Que estilo tiene? El de Bush, el de Clinton, el de Putin, el de... Boris “hic” Yeltsin... Cada líder tiene sus tics, su forma de hacer... No cuesta nada apropiarse de uno y adaptarlo a nuestros fines, sin currar nada te sacas de la manga un PNJ creíble. Fácil y cómodo... “pa la saca”.

Pero bueno... Seguimos leyendo... “La gripe del pollo turco”, vale, para partida no mola... Pero exageremos un poco y ya tenemos una plaga mortal a la que los PJs pueden hacer frente, y si con unas gotas de “consparanoia” resulta que hay unos laboratorios terroristas detrás de todo esto... Cambiamos los pollos por el agua, y la tenemos muy liada. De acuerdo, no tiene nada que ver pero de una cosa a otra los caminos que recorra nuestra mente pueden ser muy caprichosos.

Al final resulta que pensar mal delante de las noticias es una forma excelente de obtener posibles tramas... Buscar explicaciones retorcidas a lo que nos pasa. Hacer sensacionalismo imaginario.

Pero bueno, sigo mirando el periódico y llego a la sección de deportes donde aunque parezca mentira hay cosas que también pueden servir de inspiración... Imaginaos el “dopaje militar”, o una carrera mortal basada en el París-Dakar... Puede valer, sin duda.


Y sin darte cuenta ya estás en la sección de TV donde si miras las pelis que hacen de madrugada podrás obtener breves sinopsis de argumentos, así, por la patilla; obviamente deberás evitar las películas conocidas y las de Steven Seagal (un ex-policía blablabla...) pero los argumentos de pelis de menor presupuesto pueden ser el prolegómeno de una partida potencial presentado en escasas líneas.

Y todo eso en un solo periódico... Material que se renueva día a día. Si haces regularmente este ejercicio y vas tomando notas es imposible que no saques ideas. Al menos para entornos contemporáneos y de ciencia-ficción. Obviamente esta no es la mejor fuente para juegos más “medievales”, aunque no hay que descartarlo de buenas a primeras.


Vale... Después de la lectura del diario he recopilado mucho, y ya hay alguna idea en la cabeza que toma cuerpo... Lo siguiente mejor hacerlo al gusto de cada uno.


PENSAR (aunque duela)
A mi me gusta pensarme las cosas paseando o en el transporte público... Vas puliendo esa idea que has sacado de algún sitio para adaptarla a tu partida (¿como les meto en ese París-Dakar sangriento? ¿que vehículos utilizarían? ¿cual sería la normativa? ¿que les ha llevado a esa situación?), poco a poco la cosa toma forma...

Entonces es importante no dejar perder esas ideas... En cuando puedas toma breves notas, en un bloc, en un folio, en la agenda, en la PDA... Dónde sea. Pero no te fíes de tu memoria porque es bastante traicionera. Seguro que muchos habéis perdido buenas ideas por no haberlas apuntado en su momento, especialmente esas ideas que serán matices en la partida pero que no son imprescindibles, huyen de las neuronas como si nada.

Bueno... He mezclado lo leído en el periódico y creo que ya tengo una idea para la partida.
Los PJs son un grupo de hombres de clase baja en un mundo opresivo liderado por una especie de Putin (un líder al menos igual de expeditivo) que utiliza todos los medios a su alcance para espiar y controlar a la población. Para salir de su desesperada situación los PJs se enrolan en el sangriento Rally del Gobi, en pos de la fama y riquezas, un rally sin asistencia donde lo único que interesa es llegar al fin de etapa como sea, y si para ello hay que matar a los rivales para poder conseguir una rueda nueva, se les mata. En el equipo de los PJs habrá un científico que conoce la fórmula de un virus mortal ansiado por el ejército, el científico está siendo rastreado por los servicios secretos y ve en el Rally la posibilidad de escapar del acoso al que está siendo sometido, y para joder más la cosa los servicios secretos tienen algunos vehículos entre los participantes para no perderle la pista... Hummm... Creo que da para una partida, incluso para varias sesiones que podremos dividir en las diversas etapas del Rally del Gobi.

Este argumento mejorable no es especialmente original, pero es una idea decente que puede dar bastante juego, y ha sido extraído de un solo periódico... Básicamente es un argumento totalmente típico al que se le ha añadido un único elemento un poco novedoso, el Rally del Gobi que lo condiciona todo y le da un toque especial... No debería costar nada ir mucho más lejos, simplemente es cuestión de buscar un poco más, de complementar, al final tendrás una idea de la que te sientas satisfecho y que puedas desarrollar con orgullo.

No es un proceso tan laborioso como pueda parecer, con el tiempo aprendes a ir con los ojos abiertos y siempre estás captando ideas para una cosa u otra... Ves las noticias, los
documentales, las películas, los cómics, los libros... y todo es posible material de juego... Se convierte casi en un vicio (vicio más vicio menos... ¿A estas alturas qué más da?).

El resto ya es poner esto en el papel... Y hay que hacerlo bien, pensando en como actuaran los PJs, pero mirándolo desde el punto de vista de los PNJs, puliendo los inevitables fallos de la idea original ¿que harían los espías para tener controlados a los PJs?, ¿como se controla la carrera?, ¿como ha llegado a eso el científico? ¿hay muchos medios de comunicación? ¿retransmiten a tiempo real? ¿intentarán huir o ganar? En cualquier caso cuando nos sentamos a escribir lo que será la partida definitiva ya tenemos material de sobras para no obsesionarnos con la vecinita y ponernos a saco con el tema (como dijo Homer “primero Flanders, el sexo luego”, sustituir “Flanders” por “rol” y listos). Al fin y al cabo lo más difícil está hecho, tenemos un boceto que solo se debe rellenar.

Nos leemos.


PD- Para ideas de partida os recomiendo visitar Frankenrol, JKeats añade puntualmente elementos que sirven para generar partidas atractivas en todo tipo de ambientaciones... Más fácil no os lo pueden poner.

PD2- También están los módulos preparados para jugar (tanto oficiales como amateurs), se pueden modificar tanto como uno desee y hay cosas realmente buenas. Aunque personalmente no me resulta tan gratificante como la posibilidad de crear yo mismo una partida.

PD3- Existen sustancias estimulantes que según algunos facilitan el proceso creativo... Eso ya es cosa de cada uno... A Yeltsin siempre le gustó ir muy estimulado al Kremlin.

lunes, enero 09, 2006

Mensaje del asesor de imagen del malo

Buenas... Soy Tullius Detritus y me presento ante todos vosotros en esta mi primera aportación para este miserable blog. Espero que mi brillantez y experiencia mejore el deprimente nivel mostrado por 13 y sus comentarios hasta el momento.

Llevo años asesorando a malos de todo el mundo y creo que ha llegado el momento de hacer públicas ciertas revelaciones. No tengo otro motivo que hacer del mundo un lugar peor, y lo hago sin ánimo de lucro, por pura vocación, quiero un mundo con malos como el diablo manda... Basta ya de Dieguito el malo; queremos a un puto cabrón para joder el tema... Si no ya me diréis a que jugareis... ¿Que sería de Star Wars sin Darth Vader? ¿Una amenaza fantasma? Anda ya...

Vayamos por partes... Malos los hay de muchos tipos, casi todo está inventado. Por ejemplo, Osama Bin Laden. Bin Laden no es más que una réplica de Sauron; a ambos no se les ve el pelo y solo aparecen en vídeos viejos (que si el vídeo ese de la cueva, que si lo de cuando Isildur le corta el dedo, por favor... que ya huele... queremos material nuevo), es un caso evidente de plagio que supongo que algún abogado se encargará de poner en su sitio.

Pero la cuestión es esta, en el fondo un señor del mal se basa en otro señor del mal, poniéndole detalles de estilo propio, pero si miramos la raíz del asunto resulta que todos los malos se acaban pareciendo a otro malo, a Sauron, a Darth Vader, al Doctor Muerte, al Alien Baboso, a Bush, a Arioch, a HAL, a Iznogud, a Billy Lambieer, a Cruella de Ville, a Adolf Hitler, a los hermanos Dalton, a Rastapopulos, al gato de Babe el cerdito valiente, al señor Burns, a Aida la de Gran hermano... ¿Sigo? No, no nos avergoncemos de coger un malo existente y hacer nuestra versión, nadie lo va a notar, si a Osama no le dio vergüenza hacerlo, menos os va a dar a vosotros.

Bueno, al tema, que me desvarío más que el inútil de 13.

Empecemos cargándonos ciertos mitos...

LOS MALOS NO TIENEN SENTIMIENTOS

¡Falso! Los malos tienen sentimientos, solo así se puede entender que los enemigos del Equipo A dispararan con balas de fogueo (debían de ser de fogueo, porque fallar tanto tiro es imposible). Cuando hagamos un malo pensemos... ¿Y éste como es? A veces hacemos a gente chunga que es tan chunga que acaba siendo malos en todo. Matan a viejas y niños, violan animales de granja, abusan de su pueblo, leen cómics hentai y son traidoramente mezquinos... Es obvio que este no es el camino. No se puede ser malo en todo (con honrosas excepciones), un hombre tan horrible nunca tendría un ejército que lo respaldara... Es estupendo que un malo tenga alguna virtud, al menos para que sea un poco distinto a lo habitual... Esta virtud podría ser... honorable, o gracioso, o ecologista, o sabio, o filósofo, hábil estratega, carismático, enamorado, artista, blogger... Vamos, que hay un montón de posibilidades... Y si le pones incluso dos o tres virtudes puede resultar que en lugar de malo solo sea un enemigo, que también vale.

OBJETIVO

¿Dominar el mundo? Sí, eso está muy bien... Pero a ver... ¿Realmente dominar el mundo es un objetivo? ¿hay carta de dominar el mundo en el Risk? ¿o simplemente es un medio para conseguir lo que quieren? Puede ser que nuestro señor del mal quiera dominar el mundo, perfecto; pero lo hará por algún motivo (quizás odia a alguna nación en concreto y la mejor forma de lograr aplastarla es consiguiendo el poder absoluto). Pensemos concienzudamente en porque quiere ese cabronazo cierto objetivo, y una vez hecho eso conseguiremos que sus apariciones estén a la altura de un comportamiento lógico, la idea es crear una sensatez interna en sus decisiones, eso no lo hará predecible, lo hará simplemente eso, lógico.

Mi malo preferido cometía el mal como hobby, le encantaba joder a la gente, y eso hacía que disfrutara provocando el pánico; al disfrutar con ello se recreaba en un sentido artístico, dando cierto estilo a sus acciones y cediendo entrevistas a la prensa para alimentar su ego... Para ese malo (bueno, era mala) el estilo estaba por encima de todo (y sí, era una psicópata); pero podías tomarte un café con ella (aunque ella ponía las condiciones), o te podía recomendar un disco. Otros en cambio van contra grupos concretos de la población o contra ciertos individuos, y se debe pensar para que actúen en consecuencia. Para Sauron no era lo mismo Gondor que Rohan, ni para Vader era lo mismo Leia que Luke.

Así pues ya tenemos un malo con un objetivo y con sentimientos (quizás algunos de ellos positivo). Montemos una infraestructura que le permita hacer el mal.

INFRAESTRUCTURA

Pensemos de donde saca el dinero el malo... ¿Es un rey? Perfecto ¿oprime a su pueblo con impuestos salvajes o por el contrario se lleva bien con sus súbditos que incluso le aman? Pensemos realmente en cuantos seres pérfidos se llevan realmente mal con su pueblo y veremos que más bien pocos... Es más rentable tenerlos engañados.

De hecho un malo necesita gente de confianza, gente que le ayude, no hace falta que sea toda la población, con una parte de la misma basta, pero hay que pensar que si tienes a todo tu reino en contra lo más posible es que acabes con la cabeza clavada en una pica paseándote de mano en mano entre un populacho echando vítores y celebrando tu muerte (si es que no te han arrancado las orejas).

Así pues todo malo necesitará un cierto grupo de aliados, que irá de más a menos en función de su estructura de poder, y deberá alimentar y garantizar el futuro de esta estructura... Pensemos en un jefe corporativo, este tiene un medio de conseguir dinero... Pero siempre necesitará beneficios para poder pagar a sus trabajadores y que su engranaje siga funcionando (y lo que sobre, para hacer el mal, como es debido).

Así llegamos a la conclusión de que para ser cabrón se necesita una importante inyección de pasta, es más, el flujo de dinero debe ser continuo... Hacer el mal es caro, pensemos de donde saca ese dinero y veremos que las motivaciones de nuestro querido cabrón son más complejas de lo que parecía a priori. Obviamente estoy hablando de malos a gran escala; un cybermacarra de tres al cuarto pues mira, que se apañe con trabajitos, pero los malos poderosos, a montarse en el dólar.

Vale, sigamos... Tenemos un malo con un objetivo, con sentimientos, con una infraestructura... ¿Que le falta?

(a coro) Estiloooo!!!!!!

Así da gusto, cuestión de estilo...

ESTILO

Normalmente el estilo está relacionado con todo lo anterior. Pero todo lo que le dé personalidad es bienvenido...

¿Como le gusta vestir? ¿Hortera o elegante?
¿Como habla? ¿Como un porquerizo o como un engreído erudito?
¿Qué le gusta? ¿La carne o la fruta?
¿Como vive? ¿Ostentosa o humildemente?
¿Tiene familia? Pues ya tarda en matarla.

Vayamos desgranando un PNJ complejo, con virtudes y defectos, vicios, aficiones, pero ante todo un auténtico mamonazo.

Supongamos que es un amante del arte moderno, pues hagamos de esa afición una obsesión, ¿porque no secuestrar al mejor artista moderno del momento y exigirle su mejor obra a cambio de su libertad?

En el fondo a todo el mundo le gusta disfrutar, al malo también... Salgamos un poco del ser cruel que solo goza provocando dolor y creemos un ser más tridimensional. Los PJs deberían ir descubriendo poco a poco estas pautas de comportamiento y eso hará más atractivo al personaje.

SOY MALO, NO IDIOTA

Ya existen un documento genial y archiconocido (100 cosas que haría si fuese un Señor del Mal), en este documento en clave de humor se explican ciertas pautas de comportamiento totalmente ridículas que se suelen atribuir a los malos y como evitarlas (hay algunas verdades como puños). Hay que pensar que cuando el malo conoce al enemigo (alias PJs) debería hacer todo lo posible para destrozarlo, y eso no quiere decir ni enviarles acertijos, ni matones de tres al cuarto. Eso quiere decir, simplemente eso, destrozarlos.

Por lo tanto a un buen malo se le debe conocer, pero no te puede conocer, al menos debes retrasar lo máximo posible cualquier noticia que tenga de ti si no queremos caer en incongruencias graves en su comportamiento. Otra posibilidad es que infravalore a sus enemigos... Pero vamos, eso una vez cuela pero a la larga huele bastante... Los malos no son idiotas, si has llegado a oprimir a un pueblo bien que debes poder cargarte a 5 pringaos. Merece mención especial lo del malo que aparece a inicio de sesión en plan amenazante para no volver a aparecer hasta el momento de su muerte, eso es la vergüenza de nuestro gremio de cabrones diplomados. No se puede ser más patético.

Además, no puede ser que todo lo que haga el malo le salga mal... En la lucha bien contra el mal, todos tienen sus pequeñas victorias; nuestro cabrón supremo debe tener las suyas, y regodearse en ellas. Hay que darle juego. Si el flujo de cabronadas que realiza es constante se ganará el respeto y el odio de sus enemigos, que es de lo que se trata. Coño, anda que no daba pena el MAD ese de inspector Gadget, todo le salía mal... Totalmente humillado por un idiota integral como Gadget, por eso lo expulsamos del gremio de cabrones (de hecho lo tenemos como ejemplo de lo que es dar pena, algunos incluso piensan que es un bueno camuflado), ya se entiende que nunca diera la cara...

***

Para acabar, una lista de ejemplos a no seguir:

Los malos de Batman, especialmente los de la serie de TV con Adam West; el Enigma, el pingüino, el joker ese de pacotilla, la gatita... menudas trampas que montaba esa peña, trampas de las que Batman salía como si nada... Coño, si lo coges métele un tiro entre ceja y ceja, que no es Superman. Por no hablar de su look de Drag Queen pasada de rosca, pero bueno...

El citado MAD, ¿acaso no veía que sus hombres eran un atajo de inútiles? (aunque le reconozco su habilidad en poner cámaras ocultas; el precursor, junto a Orwell, de gran hermano), ¿acaso no veía que Gadget no hacía nada, que lo hacía todo la cría y el perro? Joder, tanta camarita para no ver lo obvio.

Los malos del equipo A. Con lo mala gente que son y lo torpes que resultan. Cuanta mala leche desaprovechada.

Los malos de Bruce Lee: ¿Porque atacaban de uno en uno? ¿Porque el más bueno de los malos se esperaba a que hubiera acabado con sus esbirros para ponerse a luchar? ¿Quien les enseño estrategia de combate?

Los malos de Scooby Doo: ¿Acaso no saben que simular que una casa está encantada no es buen sistema para ahuyentar a la gente? Si haces una casa encantada no solo te aparecerán el perro ese con su panda de la furgoneta. Te aparecerán Iker Jiménez, J.J. Benítez, Tristanbaker y la madre que los parió. Abre una tienda de rol y verás lo que es estar solo.

Y un ejemplo a seguir:

Por su afán de superación, por su inagotable creatividad, por su carisma, por su simpatía... El mejor es, ha sido y será...


Vale, siempre fracasó, pero nunca se rindió, cabrón del primer al último día, este animalico merece nuestros respetos. Más Coyotes por favor.

¡Que os den! Especialmente a 13.

No hace falta que me deis las gracias, solo cumplo mi deber.